CsKz心得.
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首先,FPS游戏,当然FPS是最重要的。如果你想玩得尽兴玩出成绩,就必须保证有较好的FPS支持。在机器配置较好的前提下,双核需要打补丁,显卡要关垂直同步以及设置刷新率。CS跳跃地图对机器的要求不是很高,现在人眼中的一般配置足以保证稳定的最高FPS。如果机器配置较低,也可以优化来尽善尽美。FPS优化软件篇、FPS优化config篇等帖子都可以通过论坛搜索功能得到,这里就不详加指点了。 鼠标:目前已知最适合玩KZ的几款鼠标有:
罗技G9 约¥650 缺点:太贵
Razer炼狱蝰蛇 约¥400 综合性能最强,性价比最高,颇受国内外广大玩家好评
罗技G5 约¥400 G5和G9都有砝码盒,可以根据手感调节重量
罗技MX518 约¥250 G5与MX518,比较容易断电,就是经不起折腾。MX518普遍认为不适合跳LJ。
键盘:目前大众眼中暂无最佳,KZ玩家所用键盘种类不胜枚举。不过对键盘的要求和衡量标准是一定的:就是弹性好,不僵硬,延迟小,灵敏高。若要从一而终,就只选贵的。机械键盘价格不菲,但是性能和耐久绝对有品质的保证。
然后是CS游戏安装,玩KZ需要下载CS1.6。国内大多是盗版的CS,无论在哪下载都可以。想省事的话,就下载SiMen版本,里面还自带了许多经典KZ地图和KZ常用文件。
CS的按键设置中,一个功能可以设置成两个键。一定要把跳跃设置成滚轮往下,蹲伏设置成滚轮往上,这是大众按键分配,当然你也可以根据自己的情况把两个按键设置颠倒。跳的另一个键,一般就用默认的空格。空格较大,大拇指可以轻松按到,在KZ中入水后的快速游泳,就是要按住这个键的。蹲的另一个键,大多用Ctrl,当然也有不少人用Shift,当然也可以自己根据手感任意设置。
除了快速划水用到键盘中设置的跳,其他所有用到跳跃的地方,最好都使用滚轮跳。包括:跳技巧图和连跳图,LJ和CJ等等。滚轮蹲,用在小跳(即双蹲)和快速走台阶。快速跨越沟壑以及落地缓冲、CJ、EJ、DCJ等高级技巧都要用到小跳。高度适当的台阶,比如LJ房间的矮板子,可以用滚轮蹲快速扒上去。除了小跳需要用到滚轮蹲,其他需要蹲伏的地方一律用键盘蹲,包括落地前的蹲,还有弹跳。 最后,鼠标一定要去两个加速。首先,控制面板-鼠标设置-提高鼠标灵敏度的勾去掉。然后在cs的桌面快捷方式后面加三参数,例如"E:\CS1.6 中文版\cstrike.exe" -noforcemaccel -noforcemparms -noforcemspd,三个参数前一定要加空格。

2012年03月11日 12点03分 1
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旋转跳,是KZ的基础。旋转即产生加速,KZ的任何一种跳法都是以此为本,所以旋转跳一定要钻研深入直至深切体会到旋转加速的感觉。
连跳,又称BunnyHop、BHOP、BH。特别是直线连跳,是左右连续旋转加速的入门捷径。多跳连跳,不但可以为将来快速跳图打下坚固基础,还能刺激手指的灵活度,提高加速的质量和同步率。
Longjump,必须学会,现在很多KZ地图都有LJ跳点。地图的难度多以跳点距离长短来衡量,考试等级的区分也是以地图难度为依据。KZ就是追求的“远”和“快”,“快”是以连跳为基础,而“远”则首先必须练习LJ。想要跳得远,无非是要从地速和空速这两个方面入手。空速就是持续的多次加速能力,需要通过跳图来培养训练。而LJ就是为了练习弧线助跑方式,来提高地面速度。
这三项重要技能,可以在SiMen论坛的视频教程区找到相应的视频。必须仔细观看认真揣摩,详记其中每一个动作,并领悟按键配合与CS人物动作相互联系的精髓所在。熟练掌握要领之后,就要通过跳图来加深印象。KZ追求全面合理发展,不可以偏科,特别是千万不要过度沉迷于LJ。欲速则不达,不要求成心切反至走火入魔。急是急不来的,这些单项技能都可以通过跳图来均衡得快速练就。而且KZ地图丰富多采,千变万化其乐无穷,在享受乐趣的同时无形中就促成了全面发展。这三项技能也是CJ、EJ等高级技能的底子,必须深得要领并熟练到信手拈来的程度之后,才能得心应手地练习其他高级技巧。
2012年03月11日 12点03分 2
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边缘摩擦的概念:边缘距离下一层高于70个单位,称之为HighJump,即高跳,有边缘摩擦。
提前起跳:如果是HJ,因为边缘摩擦的存在,边缘起跳是跳不远的, 需要提前起跳。一般跳图遇见的点基本上都是距离地面很高的HJ。
若是助跑距离够长,助跑面积够大,能助跑到250以上地面速度的,需要提前10-13个单位『具体需要多少单位,没研究过』若是助跑距离很短,扣除需要提前的10个单位之后,可用助跑距离提供的助跑速度是250以下,W单键助跑为宜。一方面考虑助跑速度,一方面考虑边缘摩擦。 提前的单位需要视可用助跑距离的长短而定,这需要跳图的经验积累。特殊情况: 下坡一般不需提前起跳,具体情况还得具体分析,因地制宜选择最佳方法。
跳图一般都是短距离助跑,助跑无法达到250以上。在这种可助跑距离较短的小地形跳点,只按W助跑要比LJ两键助跑较快提高地速。所以心中要有这个常识,要培养这种习惯:就是地形窄小就只按W助跑,地形宽敞便可以使用LJ助跑。除去提前起跳的禁忌区,利用剩下的部分做出合理助跑,保证到起跳瞬间的地面速度,这样才能事半功倍。

2012年03月11日 12点03分 3
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短距离助跑,以细柱子为例,比如kz_xj_caseblock_h:
红色区域内便是能保证到足够单位提前起跳的安全区。如图所示,这类细柱子跳点,就要沿着对角线助跑才能保证到最大助跑距离。这类跳点助跑距离有限,必须使用只按W的助跑。 对于HJ,要有明确的判断力。比如:
左图是kz_cg_extreme的一个跳点。红线左边的起跳边缘因为下面有一小块block,所距离下一层是小于70单位的,不需要提前起跳。如果是在红线右边,垂直往下望去,距离下面大于70单位,就必须提前起跳了。所以针对这个跳点,在红线左边的边缘起跳是最佳选择。这个地形足够宽敞,而且这个跳点比较远,所以用LJ的两键助跑。
右图是kz_sandblock2的一个跳点。以背对角落面向跳点为参照,左边边缘因为下面有一个台子,而且距离这个台子的高度小于70单位,那么从这个边缘跳出去就可以边缘起跳。而正前方的边缘下面没有台子,沿着边缘垂直往下望去,是一直到地面,这高度大于70单位,所以需要提前起跳。综上所述,这个跳点要从左边边缘尽可能地接近尖角的地方起跳最轻松。而这个地形十分狭窄,助跑距离较短,需要用只按W的单键助跑。
2012年03月11日 12点03分 4
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这两处跳点,是个特别的例子:
这是kz_sandblock2中的两个跳点。例如左图,两处block挨得非常近,缺并没相连,究竟是不是HJ呢?事实上,如果这距离不大,间隙不足以容纳一个人站入其中,那这间隙就可以视若无物。这个跳点就与第二张图右所示一样,使用一样的跳法。右图亦然,右边的矮台子距离这个高台右边很近,而且垂直距离小于70单位。所以右边缘可以边缘起跳,而往左边就必须提前起跳了。这个跳点助跑距离不大不小,实践证明,单键W助跑和两键的LJ助跑都是可以的。

2012年03月11日 12点03分 5
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Bhop,无论是普通连跳还是弹跳,以BhopLongjump为例,有以下几个要点:
如果bhop之前的空速超过300,即使成功bhop出去,空速也会急剧骤降到250以下。
如果bhop之前的空速低于300,那么成功bhop出去,跳之前与之后的速度是一样的,也就是说连跳不减速。
所以,BhopLongjump的地速至多是无限接近于300,而不能等于或大于300。“连”之前瞬间最高空速要控制在300以内,越是接近300越是跳得远。 LJ,longjump的助跑,其玄妙之处就是在于那段四分之一圆弧。比如右旋:W+D同时鼠标右移 的这一过程,走完四分之一圆弧,太长或者太短不但都达不到预期效果,而且会适得其反。正确动作是:先按一下W同时鼠标快速左甩到大概正左方,然后W不松,接着按下D,同时鼠标均匀右移。待到W+D同时鼠标右移这个过程走完一个四分之一圆弧后,松开W的同时拨动滚轮跳,快速右甩完成第一次加速。注意,松开W与拨动滚轮跳跃一定要同时。LJ助跑是个提高地面速度的过程,以保证地面速度百分之百达到270以上为合格达标。也就是说LJ助跑速度必须每次270以上,一次加速轻松235数据以上才算合格毕业。
加速,加速没有速成的捷径,唯有不断跳图来磨练。其实就是持续加速能力,需要通过练习连跳图和挑战困难以及骨灰地图来培养,时日足够火候成熟之后自然会有高质量高稳定的加速。加速的好坏,主要有两大标准来衡量,同步率和每次加速的幅度。这两项数据,可以通过LJ插件来了解。同步率,就是键盘与鼠标配合的完美程度,唯有通过跳图来提高,别无他法。以LJ的加速为例,加速最好均匀递减,比如一个5次加速,15 14 12 10 9,这个数据虽然不是特别完美,但是符合均匀递减的要求。前两次加速是关键,第一次加速要快速甩大甩到位,前两次加速的衔接,即前两次加速键鼠配合的同步,直接决定全程的同步率。加速,就是多次旋转,想要旋转在纵向距离多于横向距离,就要甩快。即无论是几次加速,想要跳得远,就要在保证高同步高空速的前提下,在自己手指力所能及的情况下,越快越好。
当然跳图完全没有必要那么快速的加速。跳图是求稳求快,一个跳点无论是几次加速,只要能保证过去就行,不需要玩命地加速。无论是两键助跑LJ、BHLJ、CJ、EJ的加速,还是跳图常用的W助跑加速,都要切记一个亘古不变的真理:第一次加速是基础是关键,第一次势必要保证大幅度。并在完全甩到位之后,再继续后面的加速,后面的加速是辅助。这在跳难图的时候会深切体会到,第一次加速的重要性要始终存在于脑海中,并放在第一位。 CJ,count jump,就要用到滚轮蹲了,也就是小跳。CJ的原理就是:先LJ助跑,地面速度达到270以上的时候,开始小跳,小跳的空中旋转60-90度,然后跳跃。这样助跑的270+速度,加上小跳的空中又有10几点的空速提高。假如助跑275,小跳空中又有15点空速增加,总共就有290的空速了。而“连”之前空速只要不超过300就不会减速,那地速有290点,非常高的地速。要点:全程要一气呵成,连贯不犹豫且不能停顿。助跑要走LJ完整助跑,松开W的同时小跳,也就是滚轮蹲,记住一定要同时。小跳的空中旋转60-90度,旋转小了空速就提高不上去,CJ地速自然就不高了。鼠标在整个过程中一直保持移动状态,特别是小跳的空中要突然加快。因为小跳的空中时间非常短,为了保证小跳空中旋转幅度和连跳时机,小跳空中就要特别注意两个动作:滚轮蹲滚轮蹲之后马上就要滚轮跳,保证起跳最佳时机;滚轮蹲后鼠标一定要使视角旋转60-90度。 EJ(也就是WJ),与CJ的唯一区别就是没有小跳,而是径直走出去,适用于台阶地形的跳点。专门训练地图有:weird_longjumps,因为是非官方地图,网站无法下载到,地图可以在赛盟simen论坛求得。另外KZ地图中许多捷径以及许多台阶跳,也都用到EJ。 落地缓冲技巧:WR中常见的,刷图必备技巧。一般用在通过一个跳点后,而下一个跳点较远,需要走一段距离。按蹲落下,松蹲再继续前行,显然耽搁时间。所以这就用到落地缓冲技巧,来尽量减少速度的丢失。操作:落地的时候轻点一下蹲,并在松开蹲的刹那拨动滚轮跳,松开蹲与小跳是同时的。这个技巧如果操作正确,起码能快上一个身位。

2012年03月11日 12点03分 6
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跳点分析指引:一般旋转跳常用的两种方法及区别:一般常用方法为单旋和双旋,即一次加速的旋转和两次加速的旋转。
如图:
这是bla_basementblock中相连的两个跳点。A点没有突出的墙角阻隔,适合单旋。B点有较大凸出的墙角障碍,用双旋,即两次加速的旋转跳。
方法就是:A点,右旋即可。B点,快速的一个左旋,然后右旋。
当然这两个点在已经旋过去的前提下,还可以继续加速以保证成功率。但是初始动作必须以此方法越过障碍物。
而一般情况下,非极限地图中的旋转跳,用两种方法都可以。比如

这是kz_sandblock中的一个跳点,这个跳点无论是单右旋,还是先左后右两次加速的旋转,都是可以的。但是两次加速的旋转获得的空速较高,所以成功率也就略高一些。
而极限地图中有些跳点就必须用两次加速的旋转,比如
这是kz_sandblock2中的一个高难度跳点,单凭右旋是跳不上去的,bibo曾经的WR中是以右旋开始,右左右三次加速的方法,但是成功率明显很低,即非合理的方法。

正确的
方法:稍稍往左边的边缘站一些,与墙面隔开一点距离,然后先左后右,两次加速的旋转即可。flaip的WR中就是这样,成功率非常高,他是一次成功的。
2012年03月11日 12点03分 7
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蹲跳:蹲跳是KZ中常用技巧,地图中经常会遇见头上有东西挡住的跳点。例如:
方法就是:w助跑,走到最边缘的时候,按下蹲与拨动滚轮跳同时,这样蹲跳出去就撞不到头了。这考验到玩家起跳点的把握,不到边缘起跳的话,就算蹲跳也会撞到头。
蹲跳后旋转:有一些旋转跳,头上有东西顶住,难图中经常会遇见此类跳点:
方法:头上有东西顶住,第一想到的肯定为不撞到头要蹲跳出去。蹲跳出去,保证到不撞头之后,即松开蹲,然后旋转,旋转到位再按蹲落下。特别是上图右上kz_tomb中的这个跳点,方法就是正面蹲跳出去,保证到不撞头之后松开蹲,继续旋转,看准时机再按蹲落下。当然,有一部分此类跳点可以在最最边缘只按跳跃键出去,而不蹲跳,容易失误。为保证成功率,以最佳的方法运用到跳图中去,就要使用正确的操作。
2012年03月11日 12点03分 8
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蹲行的蹲跳:以kz_kzsca_mineblock和kzru_spacehop的点为例:
图中上方为spacehop中的一个点,高度非常低只能蹲着,蹲连跳也无法一次性穿过这连着的四个点。方法就是蹲行往前走,为保证不撞头,一定要在最边缘跳出去,空中松不松开蹲都无所谓,然后蹲落下。有些此类跳点距离较远,需要在空中加速。而这个点距离很近,不需要加速,按住蹲走到边缘跳出去即可。
图中下方的两个是mineblock中的跳点。虽然其中可以站立,但是高度非常低,仅仅足够站立,跳都跳不起来。方法:退后蹲下,保证蹲走的助跑距离,蹲行到最边缘按下跳,蹲键从蹲行开始到落下是始终按住的。
空中按住蹲的情况下不能多次加速,两次加速即可。如果跳点距离很近,而且助跑距离足够,不加速也是可以的。 蹲行的旋转跳:先以kz_cg_extreme的一个点为例:
方法:退后,保证助跑距离,前进(不用按蹲),在最边缘以垂直边缘的方向,即直着跳出去,旋转,按蹲落下。这个跳点因为右边落点的台子比较高,而且离洞口很近,需要注意一个针对性的要点:跳出去后需要立刻按蹲,然后旋转落下。这里也许有人会说洞中要按蹲,其实经验告诉我们,按与不按是一样的。 相比之下,kz_sandblock2的这2个跳点,难度就稍高一些:
方法:贴着墙面直着往洞口前行,也是不用按蹲,在最边缘处跳出去,要甩大以保证第一次加速的幅度,为保证成功率再继续加速,按蹲落下。要点:一,洞中不用按蹲,起跳点要确保最近,也就是贴着洞中墙面直走。二,把握最边缘起跳,保证不撞到头。三,直着正面跳出去,一定要跳起之后再做旋转加速,而且第一次加速要甩大甩到位。
2012年03月11日 12点03分 9
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跳尖尖:就是考验控制力,把握落点的能力。规律:能远不能近。跳近了,怎么都无法挽回。稍微跳远点,空中斟酌落点位置,能够按后退键S及时减速。一般针尖跳距离都比较近,旋大圈以准确把握落点。
常见的尖尖有两种:圆锥和五面体。
圆锥:锥度越小,可站面积越大。 锥度越大,可站面积越小。
五面体:同样,同等高度下,底面面积越大,反而可站面积越小。比如右图中tibet中的,左边几个尖尖较粗大可站面积就小,右边几个尖尖较为细长,反而可站面积较大。
换而言之,就是越尖,可以后撤前进的距离就越多一些。
当然还有许多六面体以上的多面体尖尖。例如templeblocks中的六面体,如图
面越多,棱越多,可站面积越大,毫无疑问圆锥是最大的。而多面体,靠近棱处可站面积大,靠近面的地方可站面积小。所以五面体的尖尖就要有针对性的,选取最长距离的助跑路线。
五面体尖尖的跳法:助跑路线应该从一条棱往相对的另一条棱助跑。如图
这么短的助跑距离,这么小的助跑空间,毫无疑问要单键W助跑,快速起跳然后加速。还是要再次强调一下助跑方式随机应变的重要性。
2012年03月11日 12点03分 10
level 11
穿过狭缝的旋转跳:如图
左图为kz_xj_3ways的extreme路线中的一个跳点。右图为kzm_fineblock中的一个跳点,比左图稍难。其实掌握了方法,深谙技巧之后,难点也不再难了,甚至可以保证百分之百的成功率。这两个跳点类型一样,都是右旋,且必须穿过一个只比一人稍宽的狭缝,然后旋转。 方法:以fineblock为例,如图
先往边上站住,然后快速右旋,跳起后迅速松开D按A,鼠标一直保持向右,按下A之后迅速再按D,鼠标迅速右甩按蹲落下。键盘按键顺序就像右旋3次加速一样,但是鼠标期间不左甩,而是一直保持向右的状态,以“快、慢、快”的节奏移动。
无论何种旋转,无论什么地图,毕竟都是人造出来的,必定有一定的方法以针对解决。旋转跳,就是考验控制CS中人物在空中运动状态的能力。而这个跳点有一个狭缝干扰,那首先就要找一个正确方法穿过它。细节分析:一开始尽量往左边站,是为了以更好的角度进行第一个旋转。W助跑,然后松开W的瞬间按下D和鼠标快速右甩,即右旋快速跳起。跳起后松开D,按一下A,鼠标保持右旋但速度放慢。为何要A+鼠标右旋呢?这不是减速了吗?因为空中A+鼠标向右就是摆正身体,使身体以平行狭缝的方向移动,如此便可以保证不撞到左右墙壁来穿过去。的确这是减速的动作,而为了不至于减速过多,所以这个细节就要求放慢鼠标右移的速度。最好,松开A马上按D,然后鼠标快速右甩旋转,按蹲落至角落的目的地。D-A-D就像快速右旋3次加速的按键速度一样,空中那个小细节即使A键按得很短,这时间足以穿过狭缝了。
2012年03月11日 12点03分 11
level 11
针对头顶有障碍物的跳蹲:如图
左图是kz_exodus_hard中的一个跳点,右图是kz_sandblock2中连续的几个此类跳点。这类跳点的特征就是,都是HJ,顶端高度不是很低,但是无法正常跳跃到最高点,也就是说在撞头之前必须按蹲避开。 方法:左右旋皆可,这里以右旋为例。后撤助跑并提前起跳(HJ),先快速右旋,在到达最高点前也就是撞头之前,迅速开始第2次加速即左旋,并按蹲,滑翔到对面。右图sandblock2中,因为地形较为宽敞,也可用两键的LJ助跑以提高成功率。方法一样,都是分两次加速。先一个快速右旋,在未撞头之前迅速左旋按蹲。
2012年03月11日 12点03分 12
level 11
欢迎各种Kz高手前来讨论.!
2012年03月11日 12点03分 15
level 11
高手就是你,在于怎么操纵你的人物.
2012年03月11日 12点03分 16
level 11
[大笑]
2012年03月12日 05点03分 17
level 11
我要成为大吧主,大家支持我啊.!!!!
2012年03月12日 11点03分 18
level 11
我要成为大吧主,大家支持我啊.!!!!
2012年03月12日 11点03分 19
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2012年03月12日 11点03分 21
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2012年03月12日 11点03分 22
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