level 1
想要制作一套4连,挨了第一下那么就会连续被击中后面4下,但是最后一下攻击之后想要双方平衡。
也就是挨打方有一次机会可以防御后面的第5下攻击。
这里怎么做更合理呢? 是让挨打方的位移更多?还是攻击方的硬直长一点?
2012年03月07日 09点03分
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level 11
位移更多并且攻方硬直可以更长
如果位移不多的话对手反插一个轻拳打出cri再连一套的话 后面的第5下又有什么意义呢
如果攻方硬直不是更长的话 想制造足够对手防御的时间也不是不行 比如第5下需要蓄力什么的
2012年03月07日 13点03分
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level 11
1.就发招制作而言,这个小四连相当于草稚京的荒咬 九伤 毒咬了吧,第一下中,后面的都可连上。
2. 就第4下留有空挡而言,
从攻受双方的硬直方面做,更直接一些,硬直长短与
lz
的需要存在必然联系。
攻方第4攻的[敌],指向受方符合需要的“受攻击反应”,保证在第5[攻]击中受方之前,受方已经恢复自由即可。
受方到底有多少选择,就得看设计中攻方第5[攻],和受方反击的[攻]之间的先机的问题了,
1)如果,攻方第5[攻]仍然明显先于受方的反[攻],那受方虽然可提前恢复自由,但也只能选择继续防御或闪避。
2)如果,攻方第5[攻]明显落后于受方的反击[攻],那受方掌握好操作就可以反击,(对于攻方来说是个噩耗。)
3)如果,攻方第5[攻]和受方的反[攻]几乎同时出现的话,那受方除了可以选择防御/闪避,还可以选择硬碰硬反击。
受方后移距离方面和lz的需要没有必然联系,没超出攻方攻击范围的话,攻方仍然无限连。超出了,攻方也就续不上了。
但也可以考虑加入设计中,先满足硬直方面的设计后,再考虑受方后移距离加长一些的设计话,可以使动画区别更鲜明,有利于受方玩家掌握反攻的时机。
2012年03月07日 15点03分
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level 11
3楼的设计,产生的是必然的空挡,受方只要拉后,第4下后,必然可防御住。
如果,想在攻方的操作无失误的情况下,受方也只是有一定的概率可防御住的话,那就需要在攻方第4击的[攻]指向的“受伤反应”动画项目开端插入[随]机分歧,有机会执行满足出现空挡的“受伤反应”动画。
满足以后,就是3楼的部分了。
2012年03月07日 15点03分
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level 11
如果,攻方第5[攻]仍然明显先于受方的反[攻],那受方虽然可提前恢复自由,但也只能选择继续防御或闪避,不过有一种情况例外 那就是当身技 当身技出手几乎没有准备时间所以指令输入够快的话完全可以以当身技打破这种必定被压制的局面进行返工
2012年03月08日 09点03分
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嗯,只是当身的制作是从受伤开始,因此当身的攻不能作为普通情况,用[攻]来表达。
不过,论先机来说,bt菌所说的情况,是受方抢占了先机,那属于第2种情况了。
受身倒是可以破第一种情况,指令受身可以提前恢复自由,使得受方可以有机会从第一种情况转变到第2种情况中,实现反击。
2012年03月08日 12点03分
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还有,从攻方的角度也是有些方案的。
比如,3楼说的草稚京的 荒咬 九伤 毒咬,连招是有节奏的,节奏不对也连不上,常见的是最后一个毒咬有时会被防住。不过,只要操作过硬,攻方仍然可无限连。
但是,可以让攻方第4[敌]可以[随]机指向一个不满足常规操作节奏的“受伤反应”,这个“受伤反应”可再次被攻击的受伤[防]区出现的明显靠后,致使攻方常规操作节奏下,第5[攻]提前了,没打着。因为是按着概率[随]机的,攻方操作再过硬,也得听天命。
甚至,这个“受伤反应”就没受伤[防]区,强行中断攻方连续技。
2012年03月08日 12点03分
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