骗子!你们这些骗子!一路走来的Liar-soft
腐姬吧
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腐り姬 楼主
作者:玖羽@sumisora
2012年03月03日 01点03分 1
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腐り姬 楼主
【看似离题的前言】
20世纪80年代,正是TRPG这个舶来品开始在日本普及的时期。当时,无论是由大公司运营的《剑世界》这种大型游戏规则,还是爱好者自己翻译、创作的规则片段,在泡沫经济鼎盛的那几年中都如雨后春笋一样出现。很快,各种TRPG规则的经营者和玩家在日本都一应俱全。即使是比较冷门的规则,也不乏有人问津;在这样的大背景下,1987年,一个叫“游演体”的小公司成立了。虽然它也经营传统的TRPG、乃至PC游戏,但主要的业务,还是推广和运营“邮件式角色扮演”游戏——它也是第一家把这种游戏引入日本的公司。
邮件式角色扮演游戏(Play by Mail,简称PbM),是TRPG中一个比较冷门的种类。虽然同一时代已经有了MUD这种MMORPG的先驱,但它和MUD的游戏方式完全不同。顾名思义,它的游戏主要靠E-Mail等非实时交流的邮件(甚至是邮政系统)进行,和棋类的通讯比赛差不多:主持人(Master)先把游戏的背景和规则等基础知识用信件告知玩家,玩家设定自己的角色之后,再寄出描述自己行动的信,主持人收到信之后就进行行动判定,并将玩家行动的结果寄回给玩家,游戏就这么进行。
2012年03月03日 01点03分 2
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腐り姬 楼主
PbM本来是为了方便身处不同地方的玩家同时进行游戏而发明的。但是,由正规公司所运营的PbM,有着和玩家小圈子完全不同的庞大规模。公司经营的PbM是收钱的(废话),在其巅峰时期,参与一场游戏的玩家常常能达到数千人,游戏的周期一般是一个月,整个游戏过程长达一年。因为其完全依赖文字的特性,PbM需要在信件中非常详细地描述玩家经历的场景、情节,而游戏公司既然收钱,更要对得起玩家,所以每个月发出的描述几乎就是一段小说。而且,那么多玩家,肯定不能保证每个人的行动都得到采用,因此回信还要对每个人进行区别对待,给他们发送不同的描述。
所以,PbM公司成了一个颇能培养创作人才的舞台。每个月写出大量描述性文字的现实压力,使得PbM公司需要不停地(主要是从玩家中)招募文笔好的主持人;从游演体招募的员工里,就涌现出了日后成为Liar-soft核心成员的高尾登山、星空めてお、岩清水新一、睦月たたら、希、樱井光和茗荷屋甚六等人。顺带一提,后来成为著名作家的贺东招二(编注:代表作为《全金属狂潮》)和新城カズマ(编注:代表作为《夏天/时间/旅人》)当时也曾为游演体工作过。
作为游戏公司的游演体仅仅存在了十多年时间。由公司运营的PbM有其天生的死穴:参与游戏的人数过多,使得主持人不可能和玩家单独交流,这就必然会导致绝大多数玩家在玩的时候不知道自己应该干什么,过长的游戏周期也使他们难以长期维持热情。同时,游戏公司每个月都要发送大量像小说一样精致的文字,所以也必然会长期受到主持人不足的困扰……所有这些原因,再加上PC游戏的挤压和MMORPG的兴起,最终导致PbM公司在世纪之交时纷纷衰落,身为先驱的游演体也于1998年失去了大部分员工,在事实上结束了公司活动。
2012年03月03日 01点03分 3
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腐り姬 楼主
1998年。因为游演体经营不善,员工纷纷退社,一批员工后来成立了一个叫“エルスウェア”的公司,继续进行PbM的运营事业;而高尾登山则带领着另一批退社的员工,于该年10月成立了一个以制作美少女游戏为业的新公司。这个公司在成立时只有五名正式社员,它的名字,就是Liar-soft。
——玩家们日后将会亲切地称它为“嘘屋”,也就是“骗子公司”。
【你们……你们到底在想什么呀!】
Liar-soft创立三个月之后,社长高尾登山在公司的主页上写下了这样一段充满温情的话:
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在电脑游戏中,被称为“工口游戏”的分野常常充满了活力。这当然是人类追求三大欲望的结果,但许多年轻的小公司不断涌现,不也是这活力的根源之一吗?
使用有限的时间、预算和人力,摸索着属于自己的表现方式。正是因为有了这样的挑战精神,许多野心之作和大作才得以诞生。
Liar-soft也是这样一个年轻的小公司。尽管我们只不过是吹一口气就会飞到不见的毛头小子,但却不会忘记前人的挑战精神。我们相信,自己的使命是把优质的游戏带到世间,并且也会向这个目标继续努力。
请各位用温暖的目光注视着我们吧。
1999年1月15日 代表:高尾登山
问题1:请用不超过100个字概括上列文章中的谎话(100分)
***************************************************
当看到最后一句话的时候,相信很多人心里都会浮出一个囧字。
你们到底在想什么呀!

2012年03月03日 01点03分 4
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腐り姬 楼主
当然,在1999年初,没有人会把这样一家小公司放在眼里(也许极少数游演体的死忠除外?)。事实上,为了吸引眼球,故意搞怪的小公司也有很多;而且,从Liar半年后推出的第一部作品来看,它也没有表现出丝毫潜质——这个叫《超能恶戏~美好的超能力人生~》的游戏有着仿佛三流工口游戏一样,为了掩盖自己内容的空虚而拼命用标题撩人的名字;有着仿佛三流工口游戏一样,充满了男性下三滥性幻想的内容;而它的画面……靠,它的画面还不如一般的三流工口游戏……
这样一部作品,显然不能抓住玩家的心。这部处女作仅有一处体现出了日后Liar的传统,就是游戏中多得令人发指的BUG。我有充分理由怀疑这部游戏到底有没有收回成本——事实上,Liar的很多游戏都有充分理由叫人怀疑到底有没有收回成本……
然后,就像谎言一样,Liar的第二部游戏立即让人刮目相看。
2000年4月28日,虽然不是处女作,却是Liar第一部值得一提的作品——《行杀☆新选组》发售。
2012年03月03日 01点03分 5
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腐り姬 楼主
首先,一目了然,《行杀☆新选组》是把新选组成员女体化的作品。在GalGame界,这是Liar的首创:后来,从**广井王子到某些专做工口的公司都做过这种企划。然而,和广井王子那部叫《萌吧剑》的作品请来高桥留美子阿姨这等大牌做人设不同,在做《行杀☆新选组》的时候,Liar请来的画师八云剑豪同志不仅当时默默无名,而且画风也实在太有个性,个性到想工口都工口不起来的地步……没有人预测得到,八云剑豪几年后终于靠《不公正抽签》等到了出头之日,曾被Liar请过的小梅けいと和文仓十,如今也早已扬名立万。
先不去说Liar是否有识人之明,还是来说说《行杀☆新选组》吧。游演体时代积攒下来的庞大能量,到这时才终于开始喷发。《行杀☆新选组》从OP开始,一上来就叫人眼前一亮:那曲塞满了“切腹”二字的《看吧☆新选组》即使在十年后的今天,也是很强悍的电波歌(本期杂志的DVD-ROM里有收录);而“杂音工房Noise”那仿佛能让人融化在世界观里的音乐也在推波助澜(在Liar日后的那些剧情大作中,优美的音乐对烘托气氛的作用怎么说都不过份)。整部游戏虽然有着恶搞的基调,但剧情的内核却充满了悲剧色彩。是的,负责脚本的睦月たたら和岩清水新一实际上是充满诚意地做了一部新选组作品,游戏越是严肃,就显得恶搞的地方越恶搞,但它越是恶搞,到了严肃的地方就显得越发震撼。通过《行杀☆新选组》,人们终于看到:这才是Liar的真正实力。用一句很俗的话说,就是:太有才了。
在接下来的一年多时间里,Liar继续发挥本色,接连推出了以运动短裤(ブルマ)嗜好为核心的《运动短裤2000》,以及全篇一个男人没有的百合剧《拉拉的舷窗》。到接下来的《恋爱交涉人》的时候,Liar的口碑已经在
核心玩家
的圈子里口耳相传地树立起来了。俗话说,人在做,天在看,这话不是说假的。我们尽可以想象Liar这些早期游戏的销量有多可怜,但它的名声却早已传遍玩家圈,甚至波及到业界。日后,许多最著名的脚本家都会对Liar推崇不已,就连Alice
Soft那销量不知超过《恋爱交涉人》几十倍的《战国Rance》里都用上了根越荣太等Liar游戏的Neta。
2012年03月03日 01点03分 6
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腐り姬 楼主
但是,这时的Liar,在玩家心目中无非只是一个“很会吐槽”、“很有才”、“很搞笑”、“偶尔也会写正经故事”的公司罢了。
2002年2月8日,Liar-soft推出了它的新作。这部自公司创设以来的第6部作品再次让人们对Liar刮目相看,——“你们这些骗子!”玩家们会这么说。这回,可真的是心悦诚服了。
【你们……你们怎么能做出这种游戏呀!】
在《腐姬》这部作品发售之前,星空めてお这个名字只是在《运动短裤2000》和《拉拉的舷窗》里短暂地进入过人们的视线。从这两部游戏来看,人们大概会这么评论:这个人文笔不错、挺能恶搞、对运动短裤充满了热爱……充其量就是这样,再没什么特别的。
然后,就像谎言一样,星空めてお瞬间跻身于第一流脚本家的行列。而且,是一致公认。
2012年03月03日 01点03分 7
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腐り姬 楼主
充斥在作品里的,全都是极度扭曲的情欲。所有玩过的人都惊讶,《腐姬》里有大量的**情节,给Elf的话说不定都能做一部《簸川家之一族》了,这样的作品居然能通过软伦的审查——要知道当时软伦还没有解禁对**的描写……
人们怀抱着无法实现的情欲,因此时刻被孤独所侵蚀。因为无法忍受孤独,所以,人可以用全部的生命去换取一瞬间的、然而却是无比满足的爆发。然后,就会迎来至高的破灭——像熟过头的果子一样腐烂、化作红雪。
整个游戏过程,只有四天时间。游戏会在这四天中无限轮回轮回轮回,每次轮回都会回到游戏的标题画面重新开始,每次轮回都是全新的时间。要不了多长时间,你就会迷惑,不知哪里是虚幻、哪里是现实。——破灭是理所应当的吗?欲望是人所共通的吗?为了满足一瞬间的欲望,人可以舍弃一切吗?是呀。在甘甜、颓废、腐烂的空气中,藏女向你笑道。抬眼望去,世界已被红雪覆盖。又是一次轮回。然后,玩家就被征服了。
你们怎么能做出这种游戏呀。
用现在的眼光来看,当时的星空めてお还有不成熟的地方,《腐姬》的脚本也有数处矛盾,还不能说是十全十美。但是,在当时的2002年,人们已经无法想象比这更强的脚本了。同时,星空めてお所展现出来的才华也使人们对他充满了期待。
2012年03月03日 01点03分 9
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腐り姬 楼主
就在玩家倾倒于《腐姬》的颓废和堕落时,Liar的下一部作品《Pink Panzer~粉红色的象~》——又一款恶搞游戏——一下把他们打回现实:记住,他们叫“Liar”!接下来,由星空めてお亲自操刀的《CANNONBALL》虽然在剧情上一如既往的出色,但和《腐姬》相比,却少了一份话题性,以致很多人都以为它只是一部普通的搞笑游戏,没有掀起什么波澜。
不知不觉地,时间就来到了2004年。Liar又有一部看起来叫人摸不着头脑的作品要在2月13日(情人节前一天)发售了,脚本由星空めてお和茗荷屋甚六担当。那就是Liar-soft的第11作,《Forest》。
2012年03月03日 02点03分 10
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腐り姬 楼主
在本作中,星空めてお的文笔得到了淋漓尽致的发挥。本来日语就是一种富有韵律感的语言,《Forest》的文字更是把这韵律感推到了GalGame的极致;在游戏中,即使是普通的台词,星空めてお也常常能写出节奏来,更何况,他还给文本加进了大段大段的诗歌、韵文,甚至也有整整一章的配音台词全是用韵文写就的。《Forest》没有使用电子小说的形式,对话框仅有三行,自《腐姬》以来,星空めてお已经习惯在这区区三行的空间中展现自己的才华了。顺便说一句,因为这些原因,《Forest》不仅对中国玩家的听力要求很高,而且汉化起来也非常困难,就算汉化了,星空的文字魅力能留下多少也是个未知数……
整个游戏,仿佛是一部用诗写成的先锋戏剧。《Forest》的工口情节毫无意义,它的绝大多数CG也仅仅是为了工口情节而画;游戏中那些奇幻的场景其实都发生在真实的新宿,为了体现这一点,游戏的背景全是用新宿街景的照片处理而成的,在化作布幕的街景之后,森林隐约可见。——它甚至没有一般意义上的立绘,出现在画面上的角色要么是大头像,要么是全身像。画师大石龙子用奇诡鲜艳的色彩描绘的主角们穿着像戏剧演员一样怪异华丽的服装(每章都不一样),而其余的角色则像童话绘本里的人物,只有一个简约的轮廓。由“杂音工房Noise”担纲的音乐也一如既往地出彩,优美的音乐和充满韵律的文字结合,营造出醉人的梦幻。
借用一句古话,“文章呼吸奇幻至此”。
在游戏中,星空めてお的傲慢随处可见——“我只用我自己的节奏写,你能跟上就跟,跟不上就滚”,但是,说实话,没有几个人跟得上……尽管如此,当玩家通过第二、甚至第三遍的阅读,终于搞懂游戏意义的时候,所感受到的体验,也完全值得阅读过程中那些辛苦的努力和付出。
那么,《Forest》讲的到底是什么呢?
它所讲的,是“故事”本身。说得明确一点,是故事的“文本”本身。《Forest》的故事分三层:“森林”,即“故事中的故事世界”;《Forest》,这个“故事”本身的世界;以及——《Forest》这个“故事”之外的世界。
在“故事”之外的世界,角色的视角无限接近现实世界中的我们——读者们。《Forest》的一切内容都是围绕文本展开的:“故事”里的角色们会介入“森林”里种种童话的文本,而“故事”外的世界和“角色”,也常常介入“故事”的文本(如果你喜欢卡尔维诺[注],在读《Forest》时你会有一种很熟悉的感觉)——所以,你是否了解《Forest》里的童话Neta都无所谓:它所讲的,不是童话的故事,而是童话的文本(在之前的《腐姬》和之后的《SEVEN-BRIDGE》里也是这样,星空めてお的描写很明白,但他不说明描写的视角,让读者一头雾水,直到最后才恍然大悟)。
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编注:伊塔洛·卡尔维诺(Italo Calvino,
1923-1985),意大利著名作家,他那奇特和充满想象力的作品使他成为了二十世纪最重要的小说家之一。中国读者比较熟悉的他的作品有《寒冬夜行人》、《命运交叉的城堡》等。
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2012年03月03日 02点03分 12
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腐り姬 楼主
【你们……你们的脑子到底是怎么长的呀!】
Liar-soft一路走到今天,已经有了12年的历史。它这一路上绝非一帆风顺,毋宁说,还是磕磕绊绊、坎坷不断。
综观Liar的游戏,最大的特点是:极其任性的企划,以及极其强烈的个性。这任性和个性造就了它的名声,也使它遭遇了许多挫折。
Liar的很多作品企划,都会让外人觉得“你们的脑子到底是怎么长的呀!”——兜裆布美少女相扑题材、日本古风宇宙战争题材……每部作品的企划都是又偏又冷。他们在企划时似乎是随随便便就提出一个点子,然后随随便便地说“那我们就来做吧!”,全然不想玩家是否会接受。
在这里举几个例子:Liar的绝大多数游戏都要加入SLG系统,至少也要加入一个小游戏;而这些东西事实上是完全没有意义的,纯粹是“为加而加”,对玩家来说是负担,对制作者来说更是负担。它的那些纯AVG更过分:《腐姬》的无限轮回在做的时候想过玩家是否会接受吗?《Forest》更是创过一个问题八个选项的日式AVG纪录,这些选项没有任何逻辑,也没有任何提示,但选错了就会Game Over,而且是在很久以后Game Over!玩家只有在Game Over之后才会知道自己以前选错了!而且最后的True End只有在Game Over一次、从头再来之后才能进入!《腐姬》的无限轮回还可以说是剧情需要,但我实在想不出《Forest》这么做有什么意义。
——随随便便提出的企划。
——“爱买买,不买滚”的经营模式。
——充斥着作者的傲慢,全然不为玩家考虑的的制作理念。
但是,只要做了,他们就会非常认真地把游戏做出来,并在这一题材上登峰造极。我做新选组女体化,好吧,那我就做无人能及的新选组女体化!我做百合游戏,好吧,那我就做没有一个男人的百合游戏!我做剧情类AVG,好吧,那我做的就是最伟大的剧情类AVG!……
2012年03月03日 02点03分 16
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腐り姬 楼主
就是这样的认真与热情,才为Liar赢得了玩家的尊重和热爱。而且,如果没有这样疯狂的创作体制,我们的世界就会失去很多可能。如果不是Liar,别的公司也许能做出《SEVEN-BRIDGE》和蒸汽朋克系列;不一定能做出《腐姬》和raiL-soft名下的那些闷骚游戏;但像《Forest》这样的作品,绝对会在企划阶段就被一脚踹到街对面去的。然而,这部桀骜不驯、完全不把玩家放在眼里的《Forest》却了Liar历史上、乃至GalGame史上最璀璨的瑰宝之一。
Liar-soft是业界花园中的一朵小花。它的花朵不漂亮,茎干很柔弱,业绩更是不值一提(我怀疑Liar有没有过销量过万的游戏);可踏进花园的每一个人都知道它的名字。它所绽放的光芒,让参天大树和艳丽的花丛都要向它致意。
请你们继续在你们选择的道路上走下去吧。你们那过于强烈的个性,总会把一些人赶走,又把一些人吸引到身边。但是,这些人对你们来说是无关紧要的。你们只是一如既往地按照自己的想法拿出游戏。如果合我们的胃口,那我们就赚到了,如果不合胃口,那也无妨。反正,你们根本就不在乎,不是吗?
不管怎样,骗子们,一路走好。
2012年03月03日 02点03分 17
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腐り姬 楼主

【Liar-soft游戏介绍】
作者:石马戒严、玖羽
2012年03月03日 02点03分 18
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腐り姬 楼主

恋爱交涉人
ラブ·ネゴシエイター
发售日期:2001年9月28日
脚本:天野佑一
原画:アンボイナ·アフロライド
我们知道,Liar-soft是个非常有个性的公司,它不乏剧情一流的经典之作,纯粹为了Kuso和恶搞的作品也比比皆是。但是,Liar毕竟是Liar,即便是耍宝也要耍得个性十足。Liar的Kuso游戏通常都有一定的隐蔽性,甚至会让人乍一看觉得是大作,玩过之后才连呼上当(反过来说,很多乍一看让人觉得摸不着头脑的作品才是真正的大作……)。游戏内容正如其名,“Liar”。
《恋爱交涉人》便是这样一款看起来很像大作的Liar式Kuso游戏。主角根越荣太是一位年收入12万5800日元的私家侦探,付不起房租,三餐不继,连抽烟的钱也垫不出来……穷鬼根越唯一引以为傲的是自己不为一切所动的冷酷内心,他表面上是私家侦探,但真身却是向为爱迷惘的人们诉说真爱、专门帮世间男女解决恋爱问题的“恋爱交涉人(Love Negotiator)”,本作就是讲述根越怎样帮助别人知道真爱含义的故事。看到作品中浓浓的蓝调风格、身穿侦探装的中年大叔帅气登场,再加上幽灵助手、内务省特殊治安对策室女警、东欧小国的公主、国民偶像等等魅力角色,玩家一开始还真会以为这是一款剧情大作,可事实上,它只是一款很好笑的Kuso游戏,通篇充满了对别人恋爱的恶质吐槽。

2012年03月03日 02点03分 23
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腐り姬 楼主
腐姬~euthanasia~
腐り姫~euthanasia~
发售日期:2002年2月8日
脚本:星空めてお、高尾登山、睦月たたら
原画:中村哲也
介绍见正文。
2012年03月03日 02点03分 24
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腐り姬 楼主

CANNONBALL~猫猫战机大竞赛!~
CANNONBALL~ねこねこマシン猛レース!~
发售日期:2003年2月7日
脚本:星空めてお、茗荷屋甚六
原画:小梅けいと
“CANNONBALL”是宇宙中最残酷、最受欢迎的竞赛,赛手们赌上性命参加比赛,获胜者将能得到难以想象的报酬。主角フィリオ·ロッシ本是行星ジェノバ的穷小子,有一天他面前突然出现了大财团ユニオン派来的使者,要求他参加“CANNONBALL”的比赛,还指定传说中的杀手——猫耳美少女フォクシィ当他的导航员。フィリオ心中的火焰一下子被点燃了……
既然是星空めてお操刀,本作的剧情自然没话说了。在宇宙歌剧的背景下,富有魅力的角色们为了实现自己的愿望而赌命竞争的身姿格外动人。游戏分Race竞赛和ADV两部分,玩家必须在比赛中战胜对手。而在战胜女性对手之后,还会得到特殊的“奖赏”。

2012年03月03日 02点03分 26
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腐り姬 楼主
Forest
发售日期:2004年2月13日
脚本:星空めてお、茗荷屋甚六、高尾登山
原画:大石龙子
介绍见正文。
2012年03月03日 02点03分 29
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腐り姬 楼主
七桥
SEVEN-BRIDGE
发售日期:2005年2月18日
脚本:星空めてお、茗荷屋甚六
原画:中村哲也
介绍见正文。
2012年03月03日 02点03分 31
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腐り姬 楼主
绝对地球防卫机 Mega Laughter
绝対地球防卫机メガラフター
发售日期:2005年5月20日
脚本:樱井光、天野佑一
原画:すまき俊悟、大石龙子
时间是近未来,地球遭到了宇宙侵略者的进攻。面对来势汹汹的宇宙侵略,人类组建了“地球防卫军”,并制定了建造巨型机器人“メガラフター”的计划。宇宙人的科学技术比地球人先进百倍,地球人毫无胜算可言,可宇宙人也有一个弱点,那就是“幽默”,已达进化极致的宇宙人变得不会笑了,只要让他们发笑,他们便会丧失斗志。于是“メガラフター”就成了可以夺回地球的和平,让宇宙人真心欢笑的关键。
本游戏是仿照动画那样分话数展开故事的,总共13话,假如遇到资金不足没法偿还借款的情况,游戏就会终止。每一话都分为ADV、战斗部分、运营部分(使用预算,经营地球防卫军的模式)和下集预告选择模式——必须支付一定金额来选择下集预告继续故事,假如有多个下集预告可供选择,就会根据选择的不同改变故事的进程,不过这其中也混入了许多跟情节无关的预告。Liar社喜欢玩噱头和不管合不合适都一定要在故事中加入SLG部分的老毛病在本作中发挥到了顶峰,不过和以往大多数游戏的SLG部分都是Kuso与鸡肋的情况相比,本作的SLG着实能让人感到乐趣,特别是新颖的下集预告模式。同时,本作也是Liar燃系游戏的代表作。
2012年03月03日 02点03分 32
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腐り姬 楼主

Salvatore!
サルバとーれ!
发售日期:2006年1月27日
脚本:睦月たたら、天野佑一
原画:みゅらっち、ゆりかわ
本作的主角长冈翔是早川学园的应援团员,很有手腕,被公认为下届团长的不二人选,可他却毅然辞职,利用交换留学制度,为了磨砺自己而去了欧洲。一年后,长冈回国,却发现前团长在他留学期间失踪,应援团也因此废部。无法忍受这一切的长冈在这种鸡飞狗跳的情况下就任团长,**了一批新团员,誓要重组应援团,不过他找到的团员都是些毫无经验的新人少女,长冈多灾多难的旅程也就此开始了……
这款游戏同样分为ADV部分和SLG部分,SLG是简单的应援系统,长冈和同伴们必须面对各种各样的失意之人,给予他们鼓励。其剧情流程相对较短,模仿太鼓达人的SLG系统也乏善可陈,可说是Liar的凡作之一。
2012年03月03日 02点03分 34
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