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LF2改档的基本知识在LF吧“LF改档区”,这个吧是介绍较深层的知识的。主要收录了“LF改档区”后面问题的回答。有些尚未回答的问题我会收录在本吧里。我会将较为完全的说明列在吧中。有些我不知道的欢迎大家回答与纠正。大家也能在这里讨论改档的知识,发表观点。
2006年10月28日 16点10分
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人物act(即frame)的分布: 60与65:普通按A时随机跳到这frame60或65。 95:刚落地下蹲动作,与state:100配合,只有一部分人有用。 107:是个独立的frame,即不具备next:107。※此frame是怎样的滚地? 120:捉人,可以随便改,具体是将walking中 itr: kind:1 x:? y:? w:? h:? vrest:? catchingact:xxx caughtact:130 itr_end: 的catchingact改为别的。 122:捉打。是frame121中的aaction。130~144:被捉,每人必须相同,也能改,就是改caughtact或vaction。 207:有吗?是什么动作? 213:普通冲跳,即>>J。 214:倒冲跳,即>>J<(大家试一下就知道有的)。 219:刚滚完的动作或刚爬起的动作,frame106,107,230,231的next。232:丢出被捉的人,可随便改,就是frame121有traction:232或-232。※frame120、122、130~144、219、232不属系统预设的,可随便改。※拿着重物站立是哪个frame?※dummy里面的内容有什么用?pic:数值如果是dat中没载入的,就代表长宽各为0的空白图,通常用pic:999。人物state:7:若被itr kind:0打到,会按照相应的bdefend数值扣到60时act112。13:可被同盟攻击,刚跳到下一个frame时有冰碎效果,且被itr kind:0打到或落地会提前跳到next(无论wait数值)。※什么情况落地后会碎冰,什么情况不会?14:com不会追你,且气功波hit_Fa以及state:400、401对你无效。18:会波及我方,没有冒烟效果。19:有冒烟效果,但不波及我方。9995:变成id:50的人。9996:爆出id:217和218的武器。※谁能讲一下state:0~6、8~11、15的具体功能(请不要误会,我说的是这些state放在其他frame中会有什么功能)?dvx,y,z都是速度而不是距离。距离=wait*dvx/y/z。dvz:按上或下才会上下移动的。dvx/y/z:0,人物会受惯性或重力作用。dvx、z:550,人物不受惯性作用。dvy:550,人物不受重力作用。提问:1.有些招dvy为0,但人物会停在空中,不会下落(如R-Bat2的地狱蝙蝠杀)。这是为什么?2.怎样设置落地不影响动作?3.怎样设置刚落地自动跳到哪个frame(不是frame95)?4.怎样设置才能像R-Deep的回旋斩一样能按←→控制方向?next:999 跳到frame0,如果没有frame0就会消失。〈特别发现〉next的数值若是dat中没载入的frame(必须是0~999),都会回到随机动作。next:1200~1299是隐形。数值越大,隐形时间会越长。mp:由hit到达的frame中,不加负号表示减;加负号表示加。由next到达的frame中,不加负号不加不扣。加负号表示扣。※HP和MP一样。若是hit,next都能到达的frame,是加还是扣则要看你在运行游戏时是怎样的了。没mp时自动跳到hit_d:?。itr解说:kind:2:与state:1004作用时,自己跳到act115;与state:2004作用后,自己跳到act116。(捡武器)4:如果人物是被抓起丢出去的,可敌我通杀。7:在此frame中不拿武器按A可捡state:1004的武器,但不影响动作。9:打到人或武器后跳到hit_d:?10:dvy:?敌人飘动的高度(无论原始高度)14:敌我都能阻挡。※谁能讲一下kind:5有什么功能?※kind:16与kind:0 effect:3的区别。kind:16能使不被冰封的人被冰封,使被冰封(state:13)的人仍被冰封。effect:3能使不被冰封的人被冰封,被冰封(state:13)的人碎冰。〈特别说明〉快速回复HP的方法。1.state:1700,补暗红色的血到满,不能补无色的部位。2.itr kind:8,若暗红色部分大于injury,则补injury数量的HP;若暗红色部分小于injury,则把暗红色补满。3.喝id:122 type:6的武器可回复,补多少不能改,补至500HP为止。4.在hit到达的frame中写入mp:-x000,则补10xHP,无任何限制,甚至能在超过500HP以后继续补,但不
2006年10月28日 16点10分
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能用F6(否则补不了)。500HP~600HP之间时,会出现红色棒超出外面的情况。600HP~1100HP之间时,所有血都变成暗红色,暗红色的多少是超过600的部分决定的。1100HP以上时,红色棒会像死后的一样,但蓝色棒正常不变。※当itr为冰火或kind不为0时,fall的作用:1.当fall≤60时,打不到state:12的人。2.当fall=70时,打得到state:12的人。bdy:kind:0 普通。kind:1XXX 被打到跳到frameXXX,仅id:300有效。※kind:1XXX必须被人物、id:210、202的武器所有itr kind:0打到才有效。〈特别发现〉无敌。人物无敌可用bdy y:-10000。气功波无敌要删除bdy。场地边缘无限高度会阻挡人物bdy。如果人物用bdy y:-10000,则不会跑到场外;如果人物删除bdy,就会跑到场外。opoint:kind:1 发出object(可以是人物分身、武器、气功波)kind:2 召唤拿在手中的武器。dvx、y:当气功波的dv为0时,实际移动速度为opoint中dvx、y。※同一个frame中只能有一个opoint。直接由hit,catchingact,opoint action到达的第一个frame中opoint无效。提问:1.有时发出的气功波没设hit_j,它为什么会强制上下移动?2.如果利用facing同时发多个气功波,通常情况下气功波会分叉。但有时发出气功波是重合的,是怎么回事?3.怎么设置气功波可控上下移动速度?4.oid能像闯关一样用3000、1000吗?cpoint:cover:10你盖住被抓者的图示,11被抓者盖住你的图示。injury:只会打到被抓者。hurtable:无论它为0或1,被抓者一定会被cpoint injury打到。如果hurtable为1且vaction为130~132,那么当敌人被打到时自己跳到frame0,若没有frame0则消失。当decrease时间扣完时情况也是这样。throwvz,throwinjury:不丢人时写-842150451,丢人时按实际情况写。※丢人之前最后一个frame的vaction必须不含cpoint kind:2。throwinjury:0自己会消失,-1是变化术。※关于变化术:1.Rudolf没用过变化术时按DJA会没有任何反应,是什么使hit无效?2.Rudolf变回来用的是哪个frame?变身与图档:1.图档file(?-?)数值只是记事本功能,pic是从0开始根据每个图档row*col累加得到的。例如:file(0-69): sprite\sys\XXX_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7file(70-150): sprite\sys\XXX_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7file(151-160): sprite\sys\XXX_2.bmp w: 149 h: 87 row: 5 col: 2file(161-170): sprite\sys\XXX_3.bmp w: 94 h: 64 row: 6 col: 1则pic:151不是XXX_2.bmp的第一张图,而是XXX_3.bmp的第二张图。2.如果人物是变身后的,则实际使用的pic是frame中pic+140。例如:原本frame中设置pic:142,则变身后使用的是pic:282。3.变身设置后所对应的图片如果不同,就会造成criminal的效果,例如:file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(140-209): sprite\sys\xxx_0b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(210-279): sprite\sys\xxx_1b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(350-419): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(420-489): sprite\sys\xxx_2b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 此时,如果人物是变身后的,则使用图档为xxx_?b.bmp;如果是直接选的,则图档为xxx_?.bmp。4.变身设置后pic数值都必须使pic与pic+140两幅图对应。例如:file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
2006年10月28日 16点10分
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file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(350-419): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 则设置pic时只能是载入图档的第一个,这里即是0~69、70~139、280~349。5.变身前最后一个frame中,pic显示的是变身前人物的图档,next、hit到达的是变身后人物的frame。例如:Louis爆甲最后一个frame中写着pic:0,state:9995,next:70,则这个frame显示的是louis_0的第一张图,下一个动作是LouisEX的重击。气功波:“weapon_hit_sound: 打中人的声音 weapon_drop_sound: 撞到地上的声音 weapon_broken_sound: 毁坏声音 ” 这些设在气功波里是什么意思?R-LouisEX的凤凰羽毛中设了weapon_hp:10000。气功波有HP吗?hit_j:会强制移动。hit_Fa:5、6、8、9、13:按相应数量发出特定id和frame的气功波。例如:9:随机发出id:221、222,frame0的气功波。……10:没有追踪效果,只会加速。※谁能讲一下hit_Fa:1,12,14以及7、11的区别?state:15:如果有bdy呢?18:与人物一样。3005:利用facing:X0只能使气功波平行飞行(不重合),但飞行时不能上下分叉。※气旋斩、穿空箭、恶魔炸弹都是state3006,但穿空箭会无限穿越人物、武器和小气功波,恶魔炸弹穿越几个就爆,而气旋斩用普通气功波或拳脚攻击就能改变方向或反弹。这种区别是怎么设置的?强化版的恶魔炸弹能穿越的气功波和人物比原版的少,问这是怎么设的?※R版有些气功波是用state:1001、1005、1006(例如:地狱翔空斩,地狱火龙等),这些state有什么功能?act分布:10:state:3000气功波用itr kind:0打到人。20:被打中(只有itr kind:0才能打到气功波)。30:被反弹。40:消失←有这个动作吗?※气功波的反弹是在rebounding中设置opoint action:0 oid:自己的id反弹回去。有些气功波一反弹就爆是把这个opoint删除。※哪些itr能反弹气功波,那些不能?武器:攻击表:怎样设置武器的攻击范围?轻型武器act:20~35:可以随便更改,是人物wpoint的weaponact。60:从天上掉下来刚落地。70:被丢出去刚落地。64:可随便更改,是frame60、70用next跳转几个frame后到达的。重型武器act:0:重型武器被投掷或从天上掉下都是这个frame。10:同轻型武器,是人物wpoint的weaponact。〈特别发现〉武器的投掷方法是由id决定的。id特性:1.id:201、202的武器不受itr kind:10、15影响,且能与bdy kind:0作用。2.id:6 HP<1/3时才能跳到frame300。id:7、8 HP各小于1/5时才能合体为id:51的人,跳到frame290。※如何解除合体?※HP限制“lf2.net”解除。3.id:6 一次盔甲防御。id:37 二次盔甲防御。id:52 二次强力防御。盔甲防御:(1)会有金属碰撞声和火花。(2)只能防御kind:0 effect:0、1、5~9。(3)bdefend必须小于等于60才能防御。强力防御:(1)声音与盔甲防御不同,也有火花。(2)只能防御itr kind:0。(3)同上,bdefend必须小于等于60才能防御。4.id:8,209,213 所有itr kind:0能使state:3000的气功波反弹成id:209的气功波。id:213的武器被挥动(wpoint attacking不为0)时也能使state:3000的气功波反弹成id:209的气功波。id:210,220,221~226,228以及3xx不受id:8、209、313影响。5.id:223、224 只能直发,且没有影子。6.(1)id:122的武器能使人回复HP,MP。id:123的武器能使人快速回复MP。(2)闯关时遇到敌人的id如果为30~37及39,则敌人影子下不会写“com”。(3)id:100~199 会掉落的物品。更改方法:data.txt最后有“id:100~199 drop weapon”,把“100~199”改为别的。闯关:id:闯关的实际顺序,#stage x-x只是显示用的。如果id与编号配合的话,stage x-y的id应为[x-1][y-1](两位数)。例如,stage 2-4的id是13。每大关最多10小关。人物没有的id:3000:id30或31的人(随机)。
2006年10月28日 16点10分
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是的,就是以前在LF吧发过“LF2改档——完全说明区”的,现在只是改名了。你能回答问题或指错吗?
2006年10月29日 05点10分
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LF所有秘密解释:0.开启游戏成功後,打入「lf2.net」即可使用隐藏人物,切记不要按到右边的数字键。注:id:30~39、50~59的人物必须打“lf2.net”才能使用。2.Rudolf被击上天,适当时机下按D>J可在空中使用刺虎。注:在rowing(受身)中有hit_Fj:274(即刺虎的第二个frame)。因为D>J中含有J,所以会进入受身状态,再利用hit发刺虎。3.战争模式的牛奶与啤酒选项弄反了。注:exe有bug,与改档无关。5.F7可以使Rudolf分身变成500HP。注:F7的作用是所有人HP归500,分身出来的也一样。6.按著F7还可让招式持久,例如让防护盾永不消失。注:F7可以使气功波的hit_a从头算起。8.Bat秘密招式:捉人+DvA。注:frame121中有hit_Da:274。9.Firen跟Freeze同队伍,双方HP都少於5/1,两人面对面奔跑会融合成Firzen,DJA解除。注:id特性。10.Louis当HP少於2/1按下DJA可脱下盔甲成为LouisEX。注:HP限制是id特性,至于他按DJA干什么是frame设的。11.某些角色拿著武器到墙边,使其手上的武器完全受到视窗遮蔽,会发现武器自动消失。注:武器、气功波到达场外会消失,但角色拿武器必须足够远(wpoint的x足够大),所以只有部分角色能做到。12.Rudolf可用变化术提早起身(还可爆冰)。注:必须是变回来才行。state:501无论处于哪个frame都会强制变身。13.旋风摔在捉人瞬间遇到对方攻击(但有捉到),会有意想不到的效果。注:效果是:不影响动作,但自己会根据对方攻击itr的dvx、dvy运动。任何itr kind:3都会这样。14.Rudolf变成Freeze,再与Firen合体,Rudolf用变化术变回原体,Firen消失了。注:state:501是强制变身,且变化术仍会识别为自己变成的是Freeze,所以变回去后自己是Freeze,Firen消失了。16.百烈腿、百烈拳、旋风腿、无影脚在打人时候,如果另一人突然加进来给你打,你会从头第一击起。注:vrest原因。18.Davis跑步时候可以不滚地而出任何招式。注:在rowing(滚地)中有hit。19.用Rudolf变化成Julian後使用镜像,此时变回本尊Rudolf发现镜像变成你的分身。注:镜像是人物的分身,他的frame是人物无法跳到的,最后会消失。state:501是强制变身,对分身也是。20.Knight拿著武器按D>A可以挥剑。注:standing、walking、defend中有hit_Fa:240,此frame与frame60的next是一样的,也是挥剑。21.Rudolf拿著轻型武器会藏在衣里。注:wpoint中写入cover:1。22.Davis的>>A可中途按下A提早收拳,此时无法攻击到敌方,但是可以反弹一些东西。注:在run_attack的第三个frame中有hit_a:89,frame89中有itr effect:4。※其他的谁能解释?
2006年10月29日 06点10分
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影子,你在“LF2改档——完全说明区”不是说要+精的吗?
2006年10月29日 09点10分
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我给忘了,还不行吗?与state100配合的落地动作是frame94rowing里面的东西很乱,很多是写重复了的,滚地是frame102207是tired,貌似确实无用拿重物站立是frame12~15dummy只是提醒你frame数上限为399,本身无用,可以改掉它碎冰貌似是高度问题(加速度...)写作业了,剩下的下次来
2006年10月29日 11点10分
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state:100的,看来不小心写错了。那么frame95好象无用。rowing(滚地)是很乱,有的人是到frame105就next:219了,frame106、107都有next:219,好象没用,但pic与前面不同,不知为什么...frame12~15不是拿重物走路吗?难怪,有的气功波frame超过200的都写了dummy。碎冰:为什么R-Freeze跑跳攻打到人结冰后立即碎冰?高度是零啊...漏了一个id。气功波state19无效,id:211用state18有state19效果。对于ID:6的HP限制,后来改id测试后发现它跟DJA和frame300都没关,它跟什么有关?对于id:7、8合体成id51,我已研究出如何分体了。必须在没有hit_ja的frame按DJA才能分体,否则会发带DJA的招式。这就是R版合体后能用地狱终结的原因。与Rudolf变身相同点是:都能在发招时强制使用。不同点:Rudolf变身发不了带DJA的招,合体发带DJA的招不会强制分体。
2006年10月30日 13点10分
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就是拿著重物的时候就是frame12~15不信自己游戏里看
2006年11月01日 11点11分
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12楼,我说的是frame12~15是走路,脚应该会动,站立时脚是不会动的。影子,剩下的什么时候来?
2006年11月02日 14点11分
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拿重物站着保持的是走路的姿势...剩下的...恩..您写的我还没看完呢这几天准备考试...恐怕没太多时间
2006年11月02日 14点11分
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楼主,顶。写得很好。大家快来啊,我想看剩下的回答。
2006年11月12日 07点11分
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影子,剩下的什么时候来?我看你这几天很有时间啊.我发这贴其实也想学习的.
2006年11月20日 11点11分
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