level 12

给这个模型起一个名称,选择好适当的模型文件然后在当前点实体属性窗口上面标签栏里选择模型选项卡然后程序会自动读取该模型的动态脚本 idle的脚本参数是默认的!然后你可以在这里选择你模型需要执行动态的脚本参数,该模型并会在你的3DCamera视图里显示动作,然后你把这个脚本的参数复制(以下操作有用!) 
这里我已一个按钮做参考,新建一个实体命名为func_button,然后在触发器里,触发条件选择OnIn,目标实体选择为那个动态模型的名称,这里我填写的是open_dy,也就是点实体prop_dynamic中的名称,这里你必须给动态模型实体起一个识别名称才能够触发!然后选择触发类型:SetAnimation(这个是设置模型动态参数的触发类型)选择好后在忽略属性那里粘贴你刚才复制的脚本参数进去,如图红圈所示!我填写的参数是触发开关启动! 
弄好后就可以按下应用按钮并编译地图去测试你的成果吧!
终于看到SDK的面容了!!如图,这样子设置:
【注】Engine Version一栏,是引擎,现在一般选择图中那个,Source Endine MP。
就能看到Hammer 4.1的真容啦!!如下图~~~
看到红字不要担心,那是SDK在检查找不到的提示。最后能够正常打开了。

第一个Suap to Grid是对齐到网格,就是制作固体的时候默认和网格线相贴。
打开General选项卡,第一个框里的Use independent window configurat就是使用独立的窗口作图了。
3D Textured就是3D纹理视图,可以预览。
顶点编辑 编辑固体顶点用的工具。这个工具在平面和3d视图里都能用,是个比较难掌握的工具。
显示和不显示网格的按钮,一般处于按下状态,我也强烈建议你按下
在3d视图模式显示和不显示网格的按钮
缩小网格的按钮
放大网格的按钮
读取你保存的窗口状态,和地图无关,和你的软件的视图窗口使用习惯有关
保存你保存的窗口状态
这两个就不用说了吧?撤销和恢复
雕刻固体用工具,一般需要2个或2个以上的重叠的固体,而且其中一个在选中状态才能工作。作用相当于 3ds max中的布尔减运算。
把几个固体对象组成组的工具,以便于你制作地图。目的是为了作图的便利性,对最终地图无任何影响。比如你做了一张有4条腿的桌子(一共为5个固体,一个是桌面,4个是4条桌腿),你想挪个地方,一般只能一个一个挪,既慢还有可能放错位,呵呵。这时你就可以使用他了,把你的桌子全部选中(5个固体),按下他,是不是以后你无论选这个桌子的哪个部分他都自动选了整个桌子啊?很方便吧!!理解用处了吧:就是把很多固体组成一个组,为你的地图设计提供方便性
把组打散的工具!!上面的操作的逆操作,选好你的桌子,按下这个,是不是再选的时候已经又和开始一样桌面归桌面桌腿归桌腿了啊?
忽略组工具。我把桌子组成了一个组,现在需要改变桌腿的长度,但是我又不想把这个组打散,怎么办?好办!按下这个(让他处于按下的状态),然后,选中你需要修改的桌腿,改变长度吧!!好了以后记得再按他(让他恢复到未按下状态)。再选选看,是不是桌子还是一个组啊?
创建一个新的可见组,包含所选项目。就是把你选中的固体创建一个可见组,可以隐藏。创建时可以给它命名。在创建后,在右边的VisGroups一栏中可以见到,把前面的勾勾上就可以看见了(当然没有钩钩就是隐藏的)。新建时不可见。
隐藏未选中的物体,和上面的相反,把你所有没有选中的物体新建一个可见组,同样可以在右边的VisGroups见到,操作方法同上。
暂时隐藏所选对象,把选中的对象暂时隐藏起来。和上面的两个不同,点下这个之后在右边的VisGroups不能看见。只能通过显示按钮才能显出来。
暂时隐藏为选择对象,和上面相反,把没有选择的对象暂时隐藏起来。
把所有隐藏起来的对象都显出来,出现吧,魂淡!前两个按钮隐藏的东西都出现了。
这个...如果你不懂,你可以滚了魂淡!
左边的是锁定编译框,编译地图时将不编译框外的对象。有谁会这样呢?
在2D视图中选择固体时,只有点击中间的叉叉才能选中它
允许框选对象。这个比较实用,用选择工具画个框再回车,就可以选择这个蓝色框范围内的所有对象。
锁住纹理,移动固体时它的纹理不会移动。建议时常保持按下状态,因为调整纹理是很辛苦的,如果不按下,移动一下就又要调整一次纹理了。
当你更改固体大小时拉伸纹理。这个用不用就是你个人习惯了,我不喜欢用这个。
创建固体时把纹理对齐到网格,建议保持按下状态,调整纹理时方便些。
关闭对凹凸不平的固体(比如山体)的凹凸不平的表面的显示。(语言有些牵强,词穷,抱歉了)具体效果试下就知道了,应该是为配置较低的maper准备的。
打开/关闭物体移位功能以达到防反编译的目的(这个有没有用就不知道了)
如果表面的角度过于陡峭导致玩家无法走上去,该表面将会以黄色高光显示。
不显示因两个不同分辨率而不平的表面,由Sew命令而合并的顶点或一个包含不平表面的固体的顶点。(放出wiki原文:Turns off the display of the vertices that are collapsed when two displacements of different resolutions are connected via a Sew command.. or a brush that contains displacement surfaces.)
编译地图。就如前面所说,生成游戏的bsp文件。
打开/关闭实体帮助(比如灯光的范围,挺实用的)。
在2D视图中不选择对象也能看见模型的轮廓,这个不用多解释吧?
切换模型渐变预览
显示模型碰撞范围,就是两个模型是否碰在一起了,如果有就显示出范围。
显示模型和spr图标的材质。
显示不可见的面,建议按下去。(贴上no draw纹理即为不可见的面,贴上no draw纹理的面将不进行编译,可以对地图进行优化。)
一个个看。
选择多个目标,按住crtl再选择你需要的目标,如图,1、3个为选中。 中间未选中
。注意:按住crtl后可以重复点击已选择目标里的一个目标,让他再次处于未选择状态。
移动/拷贝物体:如图:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状
,
这时我们可以按住鼠标左键不放来移动物体。到指定地点后再释放鼠标左键。我们在移动物体的同时按住“shift”键,将会得到一个原物体的拷贝。
把鼠标把鼠标指针放到以选物体边上的白色方点时,指针形状会改变形状(如图),这时我们可以按住鼠标左键不放通过拖曳来改变物体大小。到合适大小后再释放鼠标左键。
旋转物体:把鼠标指针放到以选物体时指针形状会变为“十”字状
,单击鼠标左键,物体将会变成上图的样子,然后我们再点一次,就变成如图的样子了。这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色圆点来旋转物体。
当像旋转时的样子,再点一次,可以进入倾斜状态。这时我们可以参照上面的方法通过转动上面的白色方点来倾斜物体。
在HAMMER4.1中,如果鼠标不在某个视图内,这个视图里的固体中是没有叉叉的,而且,里面想同属性的物体是同一种颜色的,比如固体和固体都是绿色的框框。
这个是选择的设置。比较易懂,Groups说的是选择的是创建的组(就是选择几个固体合并成的组)。Objects选择的是单个的固体,即使你合并成了组,你用了这个还是可以单个物体选择。第三个Solids是固体,估计是可以选中固体吧(不过真的看不出有什么效果...)
这是一个有关材质的信息框。
,例图的纹理的样子)。
固体工具创造固体的时候,都是用这个窗口显示的纹理作为默认固体纹理的。
来筛选纹理。
主要用途是把地图里所有左边显示的纹理替换为右边显示的纹理。主要功能和3.5的一样,不过多了一个“Rescale texture coordinates for new texture size”,意思是说废掉原来的纹理尺寸调整为新的纹理尺寸。
这里在前面貌似提及了一下,主要就是可见组啦~

这个嘛...就是有关固体和固体实体的相关选项。“toWorld”是把固体实体转为普通固体,“toEntity”当然就是相反的,把普通固体转为固体实体,在弹出来的对话框中设置转为的固体实体选项。
这个..这个.....真的不知道是什么....就连wiki上面也木有.....如果有人知道,可以到百度CS地图吧发帖召唤我。