level 11
Games that require"sustained aim". What is sustained aim? Well, back in the beginning of big online shooters, the idea of dying in 1 to 3 bullets was generally unheard of. Skill wasn't about who could fire off a shot first, it was about who could keep their target under the cross hairs while also keeping yourself out of the enemy's cross hairs. UT and Quake players (not to say they were the first online FPS, but they were kind of the first BIG ones that really blew open the MP part of the genre)
2012年02月02日 18点02分
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level 11
什么是持续瞄准? 在网络对战FPS 刚兴起的时候,“1到3发子弹击杀敌人”这种事情是闻所未闻的。高手对决,不是比拼“谁先看见对方并开火”,而是比拼“谁能更长时间的瞄准对方,持续射击,并躲开对方火力”。 虚幻系列和雷神系列(并非最早的网络对战FPS,但是开创这个领域的领军者)都是这种风格的。那时FPS 的枪没有后坐力,因为人物移动巨快,跳得巨高,中很多枪也不死。 然后“真实系打枪游戏”出现了,最终演变成“军事打枪游戏”。由于CS, COD和BF 之类的流行,这种游戏成为了当代FPS的标杆。 这些打枪游戏要求快速瞄准,爆头,耐心蹲坑。最初,枪的后坐力很强(还记得CS 里的5000块的那把机枪么,瞄脚打JJ,瞄JJ 才能爆头,拜后坐力所赐),不用右键瞄准的话,精确度很低,所以仍然需要很高的技能,才能成为高手。 然后就有了光晕。虽然光晕是主机游戏,但它重新启用了“持续瞄准”的概念,并且融合了军事打枪游戏的特色。瞄准很容易,不能一击杀敌,但也不用射很久。 基于光晕的成功,COD 进一步混合了两种风格,但这次是去其精华取其糟粕:枪几乎没有后坐力,加上几枪秒杀敌人。 无脑打枪游戏从此开始。现在谁都能
2012年02月02日 18点02分
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level 11
经可以用火箭直接命中300码外的移动目标。我们曾经一边兔子跳,一边在空中,持续不断的用机枪击中同样在空中运动的敌人。 明白了这点,如果你讨厌边缘战士,觉得它浪费了你的钱(带宽或者下**的宝贵时间),重新点开它,用新视角看看它。忘了你多年来在COD 或者BF 里练出的所谓“水平”,回忆一下你曾经有过的技术。回忆一下FEAR。回忆一下Quake。回忆一下虚幻竞技场。 别忘了买Section 8 Prejudice. 它只要15刀,但是最近很超值的老派FPS。 The Current Shooter Market Disdains...
2012年02月02日 18点02分
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level 11
槽点有一些 不过大体符合我的某些看法~如果Brink不是人太少我是很愿意玩的。
2012年02月02日 18点02分
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level 9
边缘战士最让我蛋疼的不是“持续瞄准”,而是经常没有足够的子弹,以及霰弹枪的极度弱化和其他的一些细节设定。我来举几个例子:SMG和AR作为最常用武器都是3匣备弹,事实上是根本就不够打,单纯的打BOT的话也得7-8发子弹才能击倒一个敌人,敌人被击倒还可以被拉起来,不方便近身终结的话只能远程击杀,而远程击杀需要更多的子弹!再算上没有命中的子弹,弹药的消耗可想而知。我个人感觉很多时候不能指望突击兵的补给,靠近BOT有时候它们还会扔子弹给你,和玩家玩很多人根本就无视队友的需求。还有近身击杀判定异常蛋疼:有时候就可以命中但有时候就无法命中,换句话说很要命:如果对面来了个医生给了倒地的敌人一针,那么短时间内就要面对2个敌人,有消灭他们的概率但是更多时候是死亡。还有突击兵的搜索技能,搜索的时候完全不能动,就算不让开枪能不能给改成可以移动和观看?
2012年02月02日 18点02分
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level 9
霰弹枪的极度弱化是说这玩意近战还不如突击步枪和SMG,假设俩人在近距离同样可以持续命中目标的话那么肯定是用霰弹枪的死,如果不能在近距离秒杀对手或者造成大量伤害那么这种武器就没有存在意义了。然后我们看到了初始的泵动式霰弹枪打身体至少3发才能打倒一个人,后期解锁的JACKHAMMER半自动也得两枪并且打完第三发子弹会有一个短暂的、要命的停顿。至于狙击步枪,是更没有存在感的武器:爆头一枪死不了,拉个栓的时间都够SMG和AR换一匣新子弹了。开镜晃的厉害,也没有辅助稳定手段。还有最后解锁的那把酷似F2000的AR,3发点射时间加上到下次可击发时间都够其他AR和SMG射8发子弹了!
2012年02月02日 18点02分
8
level 9
BRINK雷并非雷在创意上,而是雷在细节上。对了,还有那个跑酷的环境互动系统在上高箱子并且准备在箱子上继续下一步移动的时候会帮很大的倒忙:如果箱子稍微小一点,很多时候就会直接跳过去而不是停在上面。还有本来要落在障碍的缝隙里但是偏偏会抓住障碍物边缘爬上去,关键时刻也是要命的。完全都是细节问题。
2012年02月02日 18点02分
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level 9
还有其他的比如无字幕、三星挑战除了炫耀没有其他作用,AI在接敌的时候极度不给力等等…
2012年02月02日 19点02分
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level 7
子弹少是令人蛋疼的,另外就是职业其实有些单调,而且工程师主动技能太无聊。
还要就是等级和加点问题,如果主玩一个职业那就练4个号,缺点就是游戏中换职业会比较弱。如果练一个号的话技能是点不满。
2012年02月02日 20点02分
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level 11
那就应该是了,如果说只是射击时间过长,那像无主也有这种特点。还有我没玩Brink的原因除了人少的原因外,就是网络优化很差,200延迟就开始走一步自动给你退一步了,切枪也是慢半拍。稍微有点人的服都是600+…
2012年02月03日 02点02分
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level 11
其实对Brink还是不算了解…毕竟玩的少,而且我那配置跑的也不爽。
2012年02月03日 02点02分
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