用打击控制飞行道具能实现吗?
2dfm吧
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level 1
X独影草X 楼主
设置一种飞行道具 用自己的攻击判定打到自己放出的飞行道具 使之产生某些变化的招式 有可能实现吗 ?
或者那种不分敌我都会产生伤害的招式
2012年02月02日 12点02分 1
level 7
[啊!]马萨卡你说的是夏尔米那种的……!?(我不会哦……)
2012年02月02日 12点02分 2
level 1
X独影草X 楼主
我设想的是 放个不动的飞行道具 然后人再去打一下那个飞行道具 那个飞行道具才动
2012年02月02日 13点02分 3
level 7
蜘蛛雷 = -!
2012年02月02日 13点02分 4
level 11
2DFM不能攻击自己的波
2012年02月03日 10点02分 5
level 11
论思路来说,只能利用对方的[攻]区来触发这个波的行进,
想不出什么好招,等待高人高见。
2012年02月03日 16点02分 6
level 12
直接角色变量控制
2012年02月03日 16点02分 7
level 9
大前提:自己不能攻击到自己的[攻]
如果只是放出飞行道具然后按招控制...那真简单,角色变量问题罢了...
但要打到...我还真不知道怎么制作...阁下的要求应该不是特定技能...
而是任何技能打到那个飞行道具都可以...
大体构想(超级麻烦啊....)
通过我方飞行道具放出行为,诱发对方(场景,系统应该更好,但没有[攻])
实行飞行道具放出行为
B有密密麻麻一堆[B攻](范围很小,覆盖全屏幕,做完后改位置,做在小头像里)
A发射飞行道具,先用很小范围的[A攻]发射
再发射实际的不会动的飞行道具[A攻2](暂时无攻击能力)
[A攻]命中的话(必定命中)
B根据被打到的[B攻]来放出正常攻击范围的[B攻2](范围同[A攻2])
同时暂时取消所有小范围[攻]的判定
(如果有N个此类型技能还要额外判定是哪个...放多少大的...)
如此,实现诱导对手放[B攻2],同时场上有[A攻2]
接下来只要自己任意技能去去命中[B攻2],[B攻2]进行系统变量
A读取系统变量,代入角色变量,控制[A攻2]变为[A攻3]
发动攻击
2012年02月04日 04点02分 8
level 9
如果按此方法制作...
要实现比较准确的判定,是超级离谱的工作量...(X轴+Y轴,空中也能放)
几乎不可能吗- -...
只是地面放的话倒量不大...不过地面上放,正常情况没意义 - -
要弄有意义的话角色就很挫了,近地面放那种东西对应下段技能
空中长Y轴技能攻击命中后能立刻起跳,飞向对手,空中技能攻击
- - 防御困难啊....
说不定过几个月能有新想法
2012年02月04日 04点02分 10
level 11

难度不同,方法不同,统一下蓝本吧,是这个效果?
2012年02月04日 06点02分 11
level 1
X独影草X 楼主
真的是想打到才触发 我是没有办法了
2012年02月04日 10点02分 12
level 1
X独影草X 楼主
VEMUN 台球那样 就可以
2012年02月04日 10点02分 13
level 12
能判断出招距离就行,这样就能知道能否打中
然后根据一个角色变量来告知[物]现在角色用了什么攻击招式
有减法模块就很容易做
2012年02月04日 10点02分 14
level 11
但是要判断的除了横向距离还有纵向的
2012年02月05日 02点02分 15
level 11
14楼,通过判断道具和父体距离来触发的思路,如果没有《斗魂》的减法模块,我是懒得制作了,很耗费工时。
而且,这种方法只能粗略的模仿,不可能比较完美的实现实时触发,因为相关因素很多。
多招式可以触发道具时,攻击距离不统一 攻区变化不统一 发招时长不统一。
2012年02月05日 13点02分 16
level 12
那不一样吗?
就判断两次而已
2012年02月05日 18点02分 17
level 11
好厉害的模块
2012年02月06日 00点02分 18
level 1
X独影草X 楼主
减法模块 是什么
2DFM果然有个人改造版
2012年02月10日 02点02分 19
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