level 1
设置一种飞行道具 用自己的攻击判定打到自己放出的飞行道具 使之产生某些变化的招式 有可能实现吗 ?
或者那种不分敌我都会产生伤害的招式
2012年02月02日 12点02分
1
level 1
我设想的是 放个不动的飞行道具 然后人再去打一下那个飞行道具 那个飞行道具才动
2012年02月02日 13点02分
3
level 11
论思路来说,只能利用对方的[攻]区来触发这个波的行进,
想不出什么好招,等待高人高见。
2012年02月03日 16点02分
6
level 9
大前提:自己不能攻击到自己的[攻]
如果只是放出飞行道具然后按招控制...那真简单,角色变量问题罢了...
但要打到...我还真不知道怎么制作...阁下的要求应该不是特定技能...
而是任何技能打到那个飞行道具都可以...
大体构想(超级麻烦啊....)
通过我方飞行道具放出行为,诱发对方(场景,系统应该更好,但没有[攻])
实行飞行道具放出行为
B有密密麻麻一堆[B攻](范围很小,覆盖全屏幕,做完后改位置,做在小头像里)
A发射飞行道具,先用很小范围的[A攻]发射
再发射实际的不会动的飞行道具[A攻2](暂时无攻击能力)
[A攻]命中的话(必定命中)
B根据被打到的[B攻]来放出正常攻击范围的[B攻2](范围同[A攻2])
同时暂时取消所有小范围[攻]的判定
(如果有N个此类型技能还要额外判定是哪个...放多少大的...)
如此,实现诱导对手放[B攻2],同时场上有[A攻2]
接下来只要自己任意技能去去命中[B攻2],[B攻2]进行系统变量
A读取系统变量,代入角色变量,控制[A攻2]变为[A攻3]
发动攻击
2012年02月04日 04点02分
8
level 9
如果按此方法制作...
要实现比较准确的判定,是超级离谱的工作量...(X轴+Y轴,空中也能放)
几乎不可能吗- -...
只是地面放的话倒量不大...不过地面上放,正常情况没意义 - -
要弄有意义的话角色就很挫了,近地面放那种东西对应下段技能
空中长Y轴技能攻击命中后能立刻起跳,飞向对手,空中技能攻击
- - 防御困难啊....
说不定过几个月能有新想法
2012年02月04日 04点02分
10
level 12
能判断出招距离就行,这样就能知道能否打中
然后根据一个角色变量来告知[物]现在角色用了什么攻击招式
有减法模块就很容易做
2012年02月04日 10点02分
14
level 11
14楼,通过判断道具和父体距离来触发的思路,如果没有《斗魂》的减法模块,我是懒得制作了,很耗费工时。
而且,这种方法只能粗略的模仿,不可能比较完美的实现实时触发,因为相关因素很多。
多招式可以触发道具时,攻击距离不统一 攻区变化不统一 发招时长不统一。
2012年02月05日 13点02分
16