封建资源调配和毛毛控制 【转】
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[一楼喂熊]
2012年01月13日 09点01分 1
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3、控兵注意几点:毛毛进攻:前线骚扰的一定要升级攻击、10个一组(杀农不慢,而且又保证可以比较早的骚扰敌人,如果太多会让敌人先进攻占先手),
主要任务是杀农、骚扰、牵制敌人主力部队,最要注意的是要不停的绕,不拼命(当然如果明显占优就拼比如10比4),如果敌人一直追
着你你就不停的跑。如果敌人主力一直跟着(可以判断得出的)家里靶场积聚够10毛就开往前线做第二组骚扰。多点骚扰比较难防,前线
毛如果超过两组就合并(以免控制不过来,而且毛多可以点射农民)
主要要注意的地方:杀农要点射、尽量避免和敌人主力拼命、注意高地优势(两队一高一低毛对拼高低的可以少死一半甚至更多)兵拼命
的时候如果兵少千万别拼(你老范这个毛病)
城堡马骚扰的时候要编几队多点骚扰,马少的时候就跑(你的马老是死的很冤枉几只跟人家一群拼命),如果双方实力差不多,而且你又
是进攻方,就用马换农民,并且马不停派往前线,家里疯狂boom,即使分数少也能靠经济取胜(注意要不时的控制你前线的马,比如点
杀农民,注意不要被3打2或者2打1,不行依然是跑,把它的主力马引开也是好的,要不时去看看)
注意:骚扰要不给对方机会(当然也看情况),尽量把战场开在对手家,明天回去我发个录像出来,看看哥偶是怎么在落后的情况下扳回来的
帝王哥喜欢游侠,机动性好,杀农快(控制的时候有一点,就是在暴城镇中心的时候不要直接点在城镇中心上,等马全部走到城镇中心
底下的时候再点,基本砍几下就oK拉,多人的时候到处跑着杀农暴城镇中心就好啦,一般不跟xx拼命)多人帝王农民130以上为佳 封建进攻还注意一点:骚扰要尽量早,比如对手前的情况下,如果家里一时半会不会有大问题够10个毛就去他家,家里防守继续造毛就
够啦,因为家里有农民可以做肉垫
家里防守的毛没有对方多也没问题,就用农民上(农民前毛后),要注意农民上的时候要早上(这个要你根据经验啦),不给对手远距
离点射农民的机会,农民要一直跟着他的毛后面毛少也会将对手进攻很快瓦解
2012年01月13日 09点01分 4
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4、打双靶,说种田 作者:bnc_jy 看了咱们打的几局a版封建双靶的对局,感觉在封建中前期资源不平衡很明显。 造成这个现象的原因,是TC的出农点的选择问题。为了减少操控的需要,往往习惯于把出农点定到树林处,结果是木头就越来越多,又需要把农民拉回来种地。还有一种习惯是把出农点定到果子处,等到果子采完了就去种地,结果一下子需要大量木头。 晚上温习了一遍寒羽打的a版录像,发现大师实在是大师,他用了一点小技巧非常完美地解决了这个问题。 首先说伐木农民的数量。用24p升封的标准开局来说,升封后是12农伐木,为了保障双靶出农和种地,首先出来的2个农民需要补充到伐木那里,形成14农伐木。之后出来的农民就有足够木头来种地了。基本可以保持木头总量不超过150。当食物余量超过50之后,为了有木头起铁匠铺,需要再增加2个伐木农,起了铁匠铺之后,等待木头超过200,再调这两个伐木农去种地或采金。总的来说,伐木农不要超过14个。中国因为农田耐久,只需要13个伐木农。 再说采果完毕的农民的工作安排。因为保持14农伐木,在果子耗完之时,不会有足够的木头去一次种很多田,但这时候是经济转换的好时机,正好调去采金。 最后说到关键的技巧。这个技巧就是不要在农民出来之后再种田,而应当盯着资源,一旦资源有150左右,马上拉正在种田的农民开新田,而将TC的出农点定到原来的农田上,这样农民一出来就是种田农民,不需要在树林和TC之间来回走动。而且可以养成随时盯着资源量的习惯,便于调节资源平衡。 开始采金之后,往往也就停出投矛,或转出步弓,或彻底停兵。这时候木头会大量增长,往往容易诱使大家去大量种地,导致升城后木头不足。其实只要粮食积累到了300-400左右,就可以停止种新田,出来的农民都发往金矿就ok了。等待升级完独轮车,也采够金子了,资源就够升城了。
升城前木头有400-500是很正常的,因为随后要盖的3马厩、双基地、新基地周围的田都需要大量的木头。哪怕木头上千都不算多。这时候看上去的资源不平衡,其实正是资源平衡的表现。
2012年01月13日 09点01分 5
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6、两队肉搏兵种交战的一个重要技巧--巡逻两队肉搏兵种相遇,当然希望自己的兵会以最理想的方法去打敌人的兵,什么是最理想的方法?我想最理想莫过于自己的兵分成小组,每
小组4~5只围欧敌人的一只兵,为什么是4~5只?10只不是更好吗?因为10只兵打一只兵,会有兵没地方站,打不到敌人的。如果用微*去完
成最理想的攻击,现实是不太可能的,兵全在动,越控制那些兵可能会越乱。那最理想的攻击方法是没有的了?错,帝国里有一个功能可
以近似的实现,那就是巡逻(默认按键Z) 经多次测试,两队(40只)相同的游侠,在平地上交锋,用巡逻的一定胜,结果是用了巡逻的兵会剩下10~20+只,剩余的多寡取决于接触
瞬间的情况。进入巡逻状态的兵,是在两点(或几点)间不停走动,如果状态是攻击的话,一进入视野范围的敌人单位,兵就会自动去攻击,就像给
兵下了个指令--如果敌人在你眼前出现的话马上攻击,此时,兵在自行选择攻击对象和攻击完所跑的路线和平时是不一样的,感觉好像兵
变得聪明了很多。那么,巡逻状态下的兵,要看得见敌人才砍,这样,巡逻跟兵的视野范围有关了,一队兵从旁边巡逻经过敌兵,一部分兵的视野内有了敌
兵,前去攻击,而一部分的视野范围内没有发现敌兵,会当作看不见一样,还是忠心的继续巡逻,这样便等于用少兵打多兵了。这样,又引入了一个重要的因素--巡逻的路线。如果巡逻的路线是刚好从敌兵的队伍中心穿过的话,那效果是最好的,自己的兵每个都发
现了敌人,都积极地去攻击,但是如果巡逻的路线是从敌人队伍的旁边走过的话,那么只有在旁边敌人进入了视野范围的几个兵去攻击,
没进入视野的兵继续巡逻,后果可想而知。那么,目的就显然易见了,在两兵交战前,兵已进入了巡逻状态,并且兵的位置都能最快的实现多打一,要实现这个目的,那么用
巡逻+分散队形是最理想的了。几个要素中,那个更重要,那个没那么重要?经测试得到的结果:
两队骑士对K,用巡逻的话,巡逻的路线最重要。队形集中对分散的话,分散的取胜。如果都是巡逻分散,科技升级高的取胜。
科技一样高,视野开阔的取胜。得出了结果为:1、路线,2、队形,3、科技,4、视野。路线是要从正中穿过敌兵的队伍中央,队形最好效果是分散队形,视野,骑士
就只有法国及其盟友才大一点,其他国家的骑士视野一样,而步兵有个视野的科技,对此有影响。另外不知道时代的不同,兵的视野是否
不同(此处所指的视野并不是开地图的视野,而是兵能发现敌人单位并自动进行攻击的最大范围),不过视野在巡逻交战中起的作用并没
有其它几个要素那么明显。说了那么多,是时候说说具体操作方法(以默认按键为例)。
假设敌兵是不动的状态下,选自己的一队肉搏兵种,按Z,点在敌人队伍的正后方,离远点也没关系,不要点在敌队伍的中央,否则有的
兵还没攻击就调头了,兵在行进中按E分散,分散得提前一点,在两军接触前完全散开即可。如果敌人的兵在行进时,那巡逻的终点定位得
看情况和自己的判断了,尽量让所有兵在巡逻状态下分散开的同时发现并攻击敌人。

2012年01月13日 09点01分 9
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2012年01月13日 09点01分 10
level 7
这帖不把它翻出来太对不起懒羊羊了
2012年08月06日 12点08分 11
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