霸体超简易做法
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level 11
BT斗士 楼主
这个东东其实只要我们把所有攻击做成1点伤害剩下的伤害在攻击命中时直接用槽扣除不同的伤害之后我们就可以开始做霸体了 把受伤判定放在角色本身就是正常状态可以被打断 把受伤判定放在与源同在的物上面的话就是所谓的霸体 比正常扣血少1点伤害而且不会被打出硬直 这个做法比用攻击互抵做要靠谱的多
2012年01月07日 06点01分 1
level 9
把所有攻击做成1点伤害剩下的伤害在攻击命中时直接用槽扣除不同的伤害...
这个我也想过...
简单思路就是把攻击命中,扣血,对应的反应三者分离...
(参考吧主介绍的商业游戏似乎...挡身什么其实也是受伤技能)
但是这么弄的话普通连段的乘算问题怎么办...
我现在的想法是所有技能原始攻击力,范围和反应不变的基础上(普通连段的乘算就没问题了)
在所有攻性技能下方加一个判定范围,如果这个判定被碰到了,就额外执行槽判定减HP
而对应的霸体技能就是取消掉本体的判定,但在扔一个物体判定...
然后基本上就和BT君一样了...
2012年01月07日 14点01分 2
level 9
霸体这东西真是...
刚入手的时候完全想不通...
过了好长时间才想出一个比较简单的方法...
- - 不过高3那么长时间关于
技能型2段跳的制作的简化依然毫无进展...
估计就真只能按原本那个按变量返回来弄了...
不过还好也就那么一个下落要那么复杂的处理...
2012年01月07日 14点01分 3
level 11
顶下···
= =楼主你说话喜欢像R&B那样吗?
2012年01月07日 14点01分 4
level 11
BT斗士 楼主
本来编辑的时候不是这个格式 百度问题
2012年01月08日 03点01分 5
level 11
BT斗士 楼主
好方法 这个双攻受框的做法用来做背刺也完全没问题
2012年01月08日 03点01分 6
level 11
BT斗士 楼主
技能型二段跳的话我倒是有 直接用指令分歧(向上三箭头那个)来进行跳转即可 指令分歧判定在下落的开头
然后额外跳做成 变(角色变量A=X时跳转到本招结尾)防(正常) 移(X轴上都点忽略,其他随意)变(角色变量A+1)图(这个图就用跳跃动作 不过持续时间不用太长 5F足够)之后在着地动作里面加个变(角色变量A=0)
2012年01月08日 03点01分 7
level 9
关于霸体...
制作了一个超级粗糙的范本
115地址 bhry0742
直接编辑打开...随便加个DEMO后测试运行就可以了...
5A键攻击,有做受伤...4A霸体动作...
为了方便看
用于霸体的判定的范围和位置都很有问题...实际制作的话还是应该和原本的一样
PS:
⒈由于没有把素材转向,使用了自带的翻转功能
F1下显示的角色本体的所有判定都反向了....
⒉已修正错误
2012年01月08日 07点01分 13
level 11
BT斗士 楼主
有几楼不见了?
2012年01月08日 11点01分 14
level 9
最开始做的时候霸体技能放出的判定是用[攻]做的
出了点问题= =
换成[防]修正后全砍了...
2012年01月08日 12点01分 15
level 11
BT斗士 楼主
用防即可 至于修正 霸体的话本身就不受修正影响 仅仅受霸体技能时角色自身的防御力影响
2012年01月08日 13点01分 16
level 11
BT斗士 楼主
花!!!不是要搞基吧= =!?
2012年01月12日 06点01分 18
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