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今天看到一个关于“是什么毁了国产单机游戏”的评论之后一直想写点什么,于是产生了这么一个复杂的产物,内容一部分已经是老生常谈了,不过还是有一些新的内容。
先说游戏的重要元素,再说单机游戏的未来发展问题。
一楼献给百度。
2012年01月05日 02点01分
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在什么都还没有谈之前,写一些提前的内容在这里吧,
首先,我不是一个画面党,也不是一个配置党,更不是操作帝和耐心帝。
其次,据统计,中国现今拥有网游玩家一亿五千万。
再次,中年人是最大的消费群体,但是青年人占游戏玩家人数最多。
最后,除去独立游戏不谈,游戏的制作目的是赚钱。
2012年01月05日 02点01分
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上面提到的大多是从迎合消费心理方面来讲的,那么接下来说说游戏自身内涵的问题。
第二点,无限的游戏新鲜感体验,一个游戏的生命力是不是旺盛,其实从策划的时候就已经确定下来了。
对不起各位,这里我要先说一个反面的例子,那就是braid,braid是神作,但是他的生命力太短暂了(这里并不是说braid不好,braid作为一个独立游戏,某种意义上来说,生命力根本就算不是这个游戏所在乎的事情,这里拿braid来举例只是为了说明,如果你要做一个圈钱的游戏,不要学braid的短处)。
在现在这个游戏天天在更新的时代,游戏排行榜一天一个大换血,再也看不到当年大软上游戏排行榜一年不变样的情况了,能玩的游戏实在是太多太多了,而braid最大的问题就是,一旦通关,几乎全无玩头。
其实这也是所有单机游戏的问题所在,所以现在的单机游戏,要么就是开二周目N周目的更多内容,要么就是加大游戏难度,不过还是存在很多的问题,比如,二周目剧情无更新所以没有新意,而加大游戏难度势必使低端甚至中端玩家望而却步(比如操作苦手的我,在怪物猎人3已经减少了很大难度的情况下,还是没办法掌握游戏精髓而草草金手指了事,当然这只是个例子,不是说这个游戏不好)。
相比之下,网络游戏几乎永远新鲜的游戏体验完败了单机游戏,网络游戏的玩家可以体验的内容太多了,因为你不再是和AI或者剧情拼速度,而是和其他的玩家拼速度,更快的升级转生或者装备更新都可以给你带来更丰富的游戏体验,而开发商也从绞尽脑汁的增加游戏硬性游戏内容上解脱出来而可以做一些更简单的设定就可以取得更丰富的回报。
因为网友不仅仅是你给玩家设定目标,玩家也会自觉给自己设定更多的目标。
这里我要举一个网游的反面例子,魔兽世界。不是说这个游戏不好,魔兽世界是我觉得最精品的网络游戏,综合素质没有其他网络游戏能比得过的,但是这个游戏的最高等级限制,最极品装备限制导致了大部分玩家在游戏一段时间之后,会进入一个没有目标可以追求,暂时只能等待新版本更新的情况,为了解决这个问题开发商必须不停的更新游戏内容,当然这也是一个精品游戏应该做到的,不断扩充的世界观,更精彩的游戏体验,但是让玩家玩两个月,等两个月更新,再玩两个月再等两个月更新这种状态毕竟是可以改变的。
举个最简单的例子,随便开个转生系统,就够玩家折腾很长时间了的。。。当然,这只是胡乱的建议,想说明的无非是,尽量控制住你的玩家,让他们花更多的时间在你的游戏中而不要让他们有机会去体验其他。
2012年01月05日 03点01分
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接下来暂时不提其他元素,来细致分析几个游戏
先说一个掌机游戏,《王国之心 梦中降生》这个游戏的剧情分三条时间上重合的但是剧情上基本不重合的游戏,三条主线全部通关才可以体会到全部游戏剧情,这个游戏确实精致,这种剧情的处理方法也是很值得学习的,简单总结为——立体的游戏剧情体验,举一个临时想到的策划改编实例:三国系列的游戏,可以设计从三个国家的角度分别设定剧情,这样各有特色,等等。
再说两个掌机游戏,一个是《patapon》系列一个是音乐类FF游戏,这两个游戏都是其他元素与音乐元素的结合,以后这类多元素融合的游戏应该会越来越丰富的,而类似于祖玛等等小游戏,现在也在添加更重剧情甚至rpg,养成元素,这些混合元素游戏给玩家更丰富的游戏体验。
接下来说的是如何把游戏的内涵发挥到极致,这里要举两个例子一个是《泡泡堂》,一个是《穿越火线》,泡泡堂的成功在于,泡泡堂发展了多种模式,尤其是闯关模式,玩家再要对抗的不再是其他玩家,还可以对抗AI,这样,一些原本水平稍微弱一点的玩家也在其他方面找到了自己的舞台,这就是把一个游戏自身内涵发挥到极致的例子,另外,穿越火线增加了很多模式以至于其基本的射击游戏概念都变得有点淡了,但是,玩家还是可以接受,同样是上面的原因,穿越火线不一定是一个优秀的第一人称射击游戏,但它绝对是一个很有娱乐细胞的射击游戏。
2012年01月05日 03点01分
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接下来回归游戏的重要元素,我们来谈一谈一个游戏给人的第一感。
第三点,你不一定要有很深的内涵,但是你面试的时候最好还是西装革履给人一种“嗯,这个家伙貌似不错的感觉”。
失败的国外例子比较难举,因为国外单机游戏在中国并不主流,而国产网游我玩得又不多,不过想来想去我还是想到一个有趣的例子,那就是《血狮》,这个游戏如何我不多评价,但是这个游戏给人的最初第一感是很完美的,以至于这个游戏虽然很垃圾,但是销量仍然不错,当然,这是宣传上的第一感,而成功的宣传上的第一感的极品我当推《征途》,这个家伙的广告都打到cctv去了,我们不得不说大柱子是个很厉害的家伙,这家伙并不是脑白金喝到了脑抽,而是把这个游戏的第一感深深刻到了人们的脑海里了。
除非宣传之外的第一感,失败的例子我当推psp平台上的几个像素级复古游戏,这类游戏的游戏性出奇的好,但是给一些画面党(其实画面党是大部分玩家的一个方面的真实写照)的感觉就是非常不好,因为这些玩家从来不内涵,他们需要的就是爽快,而像素级游戏在他们眼里是略显猥琐的,这个第一感真的不那么阳光,而很多玩家都喜欢极品飞车这类游戏,开着豪车到处撞**让他们很有快感=。=、因为他们的第一感觉是,我可以开豪车了。。。
2012年01月05日 03点01分
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上面谈到了游戏的精准营销,游戏的无限内涵,以及游戏的第一感,其实已经涵盖了一个游戏能不能吸引玩家的大致内容。
游戏的第一感带你走进游戏,游戏的精准营销贯穿你游戏的始终,最后游戏的无限内涵把你牢牢拴住,当然不太可能一个游戏所有成功点都占到,但是起码要有在这上面做文章的精神。
不管一个游戏是不是“好”的游戏,只要有广大玩家愿意玩,都是成功的值得开发人员自豪的。
这个游戏的元素就暂时到这里,下面来说单机游戏的未来发展。
2012年01月05日 03点01分
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我先来大致描述一下今天看到的那篇洋洋洒洒的文章的观点,大致可以总结为:
“盗版很猖獗,但是盗版并不是毁了单机游戏的最主要原因,毁了单机游戏的最主要原因是,网络游戏大盛”,
至于网络游戏大盛如何毁了单机游戏,大概有几个要点,
分别是“网络游戏比单机更赚,所以开发商都不愿意花精力开发单机”
还有“网络游戏已经培养了玩家的不良游戏习惯而使玩家对单机不再感兴趣”。
这几个观点从表面上来说都是行得通的。
首先如果到盗版不再盛行,那么单机的回报更加丰富,丰富到他们认为即使比网络游戏回报少但仍然可以接受的程度(并且单机游戏比网络游戏有一个优势就是开发基本上是一次性的,后续加些补丁修bug就够了),还是会有人愿意投入到单机游戏市场的。
不过从另外一个方面来说,时间在变化,盗版已经不再是阻碍单机游戏发展的最关键原因了,从最近国内几个单机游戏大作的营销模式来看,盗版确实仍然存在,但是,还是有很多玩家选择了购买正版,而实际上销量也都不错,而且将来盗版势必会越来越受打击和排挤,正版消费市场总会占主导的。
其次网络游戏的用户群体太稳定了,而且人数巨大,如果他们一个游戏玩腻了,最多是从一个网游换到另外一个网游而已,要他们进军单机游戏实在是有点难,网络游戏中的人际关系是单机游戏不能比的,而这些玩家玩的就是个人际关系,一个人做任务和一群人有说有笑的做任务,哪个更让玩家开心,这个不言而喻。
至于是网络游戏培养了玩家的不良习惯这个问题,我倒觉得不如说是,玩家选择了网游而商家顺应了民意而已,网游是未来单机游戏发展的必然延伸,剑侠情缘网游化了,cs网游化了,仙剑貌似也网游化了(?),总之非常非常多,暴雪这个一直做单机的巨头也通过wow进入网游市场了,而他们还在酝酿新一波网络游戏,在pc平台上网络游戏取代单机游戏是必然的发展趋势。
嗯,你也看出问题所在了,上面提到的都是pc游戏,那么其他平台机呢,简单说,ps系列,wii,xbox系列,发展的趋势肯定也是网络化,而移动平台psp,3ds之类的,当无线网络发展到一定程度之后,发展的趋势也肯定是网络化,而且将来的掌机应该是可以进行硬件升级的,不过这些都讨论的有点远,不过简单来说就是,游戏的网络化是势在必行的。
说来说去好像还是没有说到主题上去,那么单机游戏如何发展呢?其实有一个简单的解决办法,那就是,游戏提供网络游戏功能和单机游戏功能,如果你想联网玩你就联网玩,如果你没办法联网你就打单机,其实暗黑破坏神就是这么回事,单机或者战网,解决一切问题(如果wow有单机部分,我也会考虑去体验一下那里的世界观)。
这样,两部分人,喜欢一个人探险的,和喜欢一群人胡闹的,都可以玩上同一个优秀的游戏,这是多么幸福的事情啊。
2012年01月05日 04点01分
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level 13
有人觉得,单机加网游的结合游戏只有大多数rpg和射击游戏好做,其他的游戏并不好做,其实不是这样的。
接下来我已几个现成的游戏,来描述一下,单机加网络游戏的生成方式,当然,各类游戏都会讲到,
第一个例子,《植物大战僵尸》
这是一个休闲游戏,那么网游化也可以做成休闲类,你可以选择传统的单机游戏过程,也可以选择网络游戏过程,网络游戏大致有几种玩法:
1,设定阵型来抵挡其他玩家的僵尸军团的入侵,
2,和朋友一起进行更加复杂的游戏比如说打保龄球的小游戏可以改成经典的“桌面足球游戏”
3,花园可以变成类似于农场的养成类游戏
等等。
第二个例子,《braid》
哇,回到我们的老本行了,如果braid要网络化,谜题是一个大问题,因为再难的谜题都会淹没在人民战争的汪洋大海中,然后攻略视频立刻上线,但是联合解决谜题仍然是游戏非常重要的网络化手段,不过开发者就要死不少脑细胞了,要设计出5人小团谜题,25人大团谜题和百人巨团谜题,都需要费不少脑细胞,能不能实现就不要来找我了。。。
ps,解谜类游戏的网络化确实很让人伤脑筋啊,但是不代表不能做,没有做不到,只有想不到嘛。
pss,不过有一个问题是解谜游戏的老根本毛病,一旦玩通就不耐玩了(纯练操作的不谈,不会有多少人有这个想法去纯练操作的,当然,作为挑战关有特殊奖励的话还是会有人玩的,但是还是那个意思,难度高了没人玩难度低了不耐玩)。
第三个例子,《地狱邻居》
你可能需要做的就是,入侵别人家里恶作剧,和防止别人来你家里恶作剧,放一些有趣的隐藏陷阱给入侵者,让他们吃不了兜着走。
涉猎有点少,举不出来例子了,不过大致总结一下,
单机游戏重丰富剧情,网络游戏重人际关系,两者都重的有装备,操作,思考,
把二者结合起来这些点都考虑到都做到,就完全可以做到单机加网络游戏结合了。
其实说到这里,为什么一部分人不喜欢网游,还是人际关系带来的压力,维持人际关系是要花很大精力的,很累,所以这些人选择自娱自乐的单机,而另一部分人喜欢秀,喜欢人际交往,所这些人不管现实是否猥琐,他们在网游里却十分了得,可以顺应大部分人所需的,就是赢家。
2012年01月05日 05点01分
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最后总结一下。
单机游戏未来的发展必须是网游化,结合单机和网络于一身的游戏可能会更有市场。
2012年01月05日 05点01分
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楼主厉害啊。。。话说一直没找到pc 能玩的王国之心-0- 楼主有么
2012年01月05日 10点01分
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说起来dota能算是单机么?
仔细想想,dota,暗黑等等能算是局域网,或者叫做联机游戏的东西甚至是wii,这中介于单机与网络之间的游戏其实更受欢迎吧
2012年01月05日 14点01分
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网络化,其实叫做互动化更合适吧,把一个人的游戏变成一群人的游戏,独乐乐到众乐乐,不过为啥我还是觉得网络游戏是游戏的死胡同呢……
从游戏的起源来看,好游戏一定要一群人来玩是没错的,所以我还是觉得局域网,或者小范围联机,游戏发行方提供平台是不错的方式,这种不能算是真正意义的网络游戏,也不是真正意义的单机,所以我还是觉得任天堂和暴雪的路线都很好
2012年01月05日 15点01分
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我是在psp上玩的,pc上应该没有,不过pc上有psp的模拟器,说不定可以试试
2012年01月06日 00点01分
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在百度贴吧的分类里dota是分在单机游戏内的,也许之所以这么分类是因为dota是一个即使单机也能顺利启动进入游戏的游戏。
我认为当这个游戏的AI和其他娱乐模式开发到一定程度的话,这个游戏是单机+网络的结合型游戏~
在此之前,这个游戏其实也是单机+网络的结合型游戏,不过娱乐程度受AI水平的限制。
dota2完全解决了这个问题。
2012年01月06日 00点01分
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可以理解为互动化,但是不觉得广域网的互动会比局域网更好么。
当广域网实现了之后,“局域网”的实现知识举手之劳,你可以创建一个只有你邀请的人才能进入的游戏世界,这就是广域网中的“局域网”概念。
2012年01月06日 00点01分
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看百度贴吧的单机游戏排行榜和网络游戏排行榜,
其中单机游戏排行榜昨天下午的投票人数是6w+,其中还包括dota和cs这类的伪单机游戏,
而网络游戏排行榜昨天下午的投票人数是17w+,可以看出来玩家对游戏类型的选择。
未来必定是一个网络无处不在的时代,那是个网速的问题根本不需要考虑,随便用的时代,任何单机游戏都会考虑做网络部分提高游戏内容的,那个时候纯粹的单机游戏概念,可能只包括小型的休闲游戏和独立游戏,大型游戏是一定会脱离纯单机的概念的。
相信我,通过上面单机游戏和网络游戏的玩家数量的对比,可以看出来,网络游戏的受众绝对是比单机大的,之所以你会觉得网络游戏可能不如单机游戏的局域网化更好,我猜测是因为单机游戏玩家和网络游戏玩家对游戏的关注点不同,单机游戏玩家更重剧情、任务,以及基于其上的和他人的配合,而网络游戏玩家更重人际关系的建立,未来必定是一个大多数人的秀场,这是人们追逐时髦的本质。
2012年01月06日 01点01分
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美国的创业之父在谈到美国的学生为什么成绩不好的时候,提到了一个观点:
美国的青少年之所以没办法专心学习,是因为他们中80%的人一门心思的都在思考如何引起他人的注意,如何赶上大众的潮流,如何变得popular,
说白了就是浮躁,
未来这也是国人必然会经历的事情,而且其实现在已经在经历了,现在这个社会就是提供秀场给你秀,大众必然趋之若鹜,
网游可能会降低游戏的内涵,但不会降低玩家的热情。
2012年01月06日 01点01分
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