[参考]2d格斗游戏制作大师 常用概念
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厉风 楼主
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2011年11月23日 18点11分 1
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厉风 楼主
本文中2d格斗游戏制作大师简称2dfm
游戏框架类:
1---游戏系统:游戏系统指某个游戏的 游戏模式 通用受伤反应 各类选择界面设置 游戏中各种提示文字 等要素的统称
2---游戏模式:一个游戏所允许的游戏方式类型。2dfm允许设置 剧情闯关 双人对战 组队对战 三种游戏模式
3---剧情闯关模式:单个玩家选择一个人物,按照这个人物所设置的剧情进行攻关,2dfm允许这个模式下出现串场动画影片展现剧情,允许玩家与7个电脑人物同场作战(其中有一些可以是玩家的战友),允许战败后续关,但不允许其他玩家中途加入游戏
4---双人对战模式:两个玩家进行游戏,每人选择一个角色进行单挑,多局定输赢时,人物在每一局重复出场
5---组队对战模式:两个玩家进行游戏,每人选择多个角色(默认3个)组成一队,然后每局战斗双方只能有一个人物上场进行单挑,每个人物只能在多局定胜负时出场一局
6---系统图像:游戏中的各类选择光标、提示文字数字、血条气条、胜利标志等统称系统图像
7---通用受伤反应:本游戏中,人物被攻击后能够作出的一系列受伤动作,都成为受伤反应,由于游戏规则规定所有人物被同一招攻击时,都应该能做出同类的受伤动作(例如被打倒),所以,一款游戏的所有人物的受伤反应应该是统一编排的,叫做通用受伤反应,2dfm中有个列表对此进行设置
8---被抓反应:受伤反应的一类,专门属于被抓招攻击后,作出的对应动作,不同人物的被抓反应也是应该统一的,2dfm也有专门列表供设置此内容
9---选择界面:三种:选择游戏模式的界面、选择人物的界面、战败后续关的界面
10--影片设置:三种选择界面对应的动画背景的设置列表

2011年11月23日 18点11分 2
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厉风 楼主
11--角色:就是玩家可以选用的人物(原则上来说也包括同类的电脑专用人物)
12--场景:战斗时的战场
13--影片:用于作选择界面背景,或者用于作剧情模式中讲述剧情的动画
14--连击数字:游戏中形成多次连击时显示的计数
15--提示文字:包括 第几回合、开战提示、战斗模式提示、战斗结束提示、胜负提示、游戏暂停提示
16--提示标志:包括血条、气条、胜利次数标志、能量豆数量提示、计时器、血条旁的人物头像
17--选择光标:包括游戏模式选择光标、续关选项选择光标、选择人物的选择光标
18--选人画面布局:对选人界面的光标移动进行设置,设置内容有:光标初始位置,光标每次移动距离、选人界面中备选人物头像列表的行列数、人物展示图出现位置、组队时不同人物的展示图之间的平移量
19--测试游戏:在2dfm编辑模式下测试游戏,对于未完成的游戏来说,至少要制作3个影片(设置用于3种选择界面)、一个战斗场景、一个人物,才能进行测试
20--生成游戏文件:将编辑模式下制作完成的文件发布成可以独立运行(不再需要2dfm编辑器)的游戏文件
2011年11月23日 18点11分 3
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厉风 楼主
场景和影片相关类:
1---背景音:场景和影片开始时,播放的一段音乐(不循环播放)
2---图层:场景和影片中,允许设置多层图片,并设置局部透明,进行多层图片的展示,每一层上面可以显示多张图片,2dfm编辑器中,每个脚本项目代表一个图层,而且图层项目编号越大的图层的图片将在游戏中遮挡编号小的图层的图片
3---系统图像层:影片专有,用于显示选择光标,只有在当前影片用于作为游戏选择三种界面的背景时,这个图层才有意义
4---背景最底层:影片专有,用于标明影片的最底层,以便与影片下面的场景画面图层区分
5---角色所在层:场景专有,用于在战斗中显示战斗人物
6---影片时长:用于设置影片播放的总时间
7---场景图层滚轴:滚轴用于使场景的图片,能在人物移动时,与人物反向或同向移动,以便实现相对运动的效果

2011年11月23日 19点11分 4
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厉风 楼主
编辑界面类:
1---导入图片窗口:用于将电脑上的图片导入游戏文件作为素材使用,或删除游戏中没有被用到的多余图片素材
2---调色板窗口:用于查看和修改当前图片素材的颜色表,设置透明效果等
3---预览窗口:用于查看人物动画、场景动画、影片动画、系统图像动画的窗口,但请注意,最终效果还是应该以测试游戏时的效果为准
4---脚本表:用来查找影片或场景的图层项目及其脚本,或查找人物的招式项目及其脚本,或者查找系统图向项目及其脚本
5---脚本:用来制定图片显示、音乐播放、变量计算等功能的 方格,叫做脚本。2dfm的编程模式就是将程序语句以这些 方格脚本 的形式展示,并让游戏制作者直接选中 方格脚本 设置其参数来实现

2011年11月23日 19点11分 5
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厉风 楼主
角色相关类:
1---血量最大值:用于设置角色最大血量,按照格斗游戏基本规则,每局战斗结束时,参战各方血量的多少决定胜负
2---血条:显示人物血量的提示符号
3---气条:显示人物气量的提示符号,有些游戏需要消耗 气 来发动绝招
4---气槽档:有些游戏里,人物蓄满一条气,还可以继续蓄气,而原来已经获得的气,被显示为计数1,如果再蓄满一条气,则计数显示为2,这种用于显示人物已经拥有几个整条气量的计数标志叫做气槽档
5---单条气量最大值:人物的气条能代表的最大气量。也就是一个气槽档所代表的气量
6---气的获得(蓄气):格斗游戏中,人物击中敌人,或者被敌人击中,都可以同时获得气量增减,所谓气的获得,也包含了减少的情况在内。2dfm中可以对上述情况进行统一设置。但是一些主动集气的招式导致人物气量增减,需要另行在招式里面制作
7---自动防御:只要不处于攻击或者受伤状态时,人物会自动进行防御,这是人物设计上的一种模式,通常的游戏人物都不是自动防御,而是由玩家控制进行防御
8---空中可防御:能够在空中进行防御的人物,属于此类型
9---损血衰减:格斗游戏中,人物血量少于一定百分比,受到伤害将减少
10--磨血:格斗游戏中,普通攻击被防御时,防御成功的一方不会受伤,但有些攻击招式即使被成功防御,防御的一方还是要少量受伤,用这种攻击(必杀技)导致防御状态的敌人受伤,俗称磨血
11--连击减伤:有些游戏中,人物连击过多时,每次连击的攻击力将会下降,叫做连击减伤
12--近距:格斗游戏中,人物的一些普通攻击在人物与敌人横向距离接近时,会在动作上与平时不同,普通的抓招也只能在这种距离敌人很近的条件下发出,这个距离条件叫做近距
13--招式:无论是站立、蹲、跳跃、行进、防御、攻击、受伤,这些动作的每一个,都叫做一个招式。而在编辑模式下,每个招式对应一个招式项目,但招式项目经常还用于招式以外的制作,例如制作一个飞镖或者攻击火花。在2dfm中,战斗时的人物头像,人物选择界面里面显示的人物展示图、人物的影子等,也都对应一个专门的招式项目
14--受攻击反应:即受伤反应,人物自己有个受伤反应列表,其中的项目取决于制作者在游戏系统中的通用受伤反应列表里面设置了哪些受伤反应项目。而人物自己的这个受伤反应列表,用于给“系统通用受伤反应”的每个项目,分配人物的某个招式与之对应,同时设置“人物的攻击导致敌人出现某个受伤反应时,显示什么样的攻击火花”
15--被抓反应:人物自己的被抓反应列表。其中的项目取决于系统的“通用被抓反应列表”中设置了哪些项目。人物的被抓反应列表,用于给系统中设置的每个被抓反应项目分配一张人物动作图片
16--指令:玩家输入一系列按钮,形成一个特定的指令组合,叫做一条指令。2dfm中每个人物有自己的出招的指令表。表中每个项目代表一条指令,游戏中一条指令输入成功时,同时只能激活一个招式,但同一条指令可以设置在不同条件下激活不同的招式。
17--AI:也就是电脑操纵这个人物时,在不同条件下,人物将使用哪些招式。具体条件有敌我双方处于地面还是空中,敌我距离,出招概率等。2dfm给每个人物设置一个AI列表,其中每个项目是一个战术策略,设定在某一条件下,电脑控制人物做出什么反应,可以是发出单独一招,也可以是一套连招
18--剧情表:用于设置这个人物在剧情闯关模式下,被玩家使用时,将进行哪些剧情展示(通过过场动画影片或者战斗来展现剧情,也包括设置战斗中有哪些敌人参战,以及通关后的结局影片),没有设置剧情表的人物,将不能在剧情模式下被玩家选用,但可以被电脑选用,充当龙套配角
2011年11月23日 19点11分 6
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厉风 楼主
被游戏系统判断为“预备防御态”战斗原理类:
1---人物类型:2dfm提供的人物类型有两种:按“后按钮”防御但只能被动转身(按后防御型),按“特定攻击按钮(即被设置为防御按钮的攻击键)”防御且能够主动转身(按键防御型),其他格斗游戏软件一般只提供第一种
2---攻击命中:攻击命中表示敌人没有被抓,且没有防御的条件下,被攻击招式打中,游戏中以A方 攻击属性的矩形 和 B方 受伤属性的矩形 有一部分区域重叠,来判断攻击命中,攻击矩形的持有者A为攻击方,受伤属性矩形 的持有者B为受伤方,受伤方的受伤动作,由攻击方的攻击招式中的敌人受伤反应设置决定
3---命中被抓属性:表示A方 攻击属性的矩形 和 B方 被抓属性的矩形 有一部分区域重叠,来判断 命中被抓属性,攻击矩形的持有者A为攻击方,受伤属性矩形 的持有者B为被抓方
4---攻击被防御:人物是“按后防御”类型时,人物处于站立后退,蹲着后退(或按住“后下”原地蹲着),跳跃中按“后”的状态时,被游戏系统判断为“预备防御态”。人物是“按键防御”类型时,人物处于按住防御按钮的状态时,被游戏系统判断为“预备防御态”。无论哪种类型的人物,当处于“预备防御态”时被攻击命中,对方的攻击都将被系统判定为“攻击被防御”,哪怕对手的攻击能够破坏防御,防御一方的受伤动作(防御成功的动作,除非被破防),由攻击方的攻击招式中的敌人受伤反应设置决定
5---攻击相抵:两个人物的 攻击属性矩形 相互重叠,且招式设置了需要计算机检测攻击相抵,则无论此时 攻击属性矩形 是否和 受伤属性矩形 或者 被抓属性矩形 重叠,都优先判断为“攻击相抵”,攻击相抵时,双方都不受伤
6---攻击判定:计算机对 1攻击命中 2命中被抓属性 3攻击被防御 4攻击相抵 这四种情况的检测,叫做攻击判定,这四种条件的成立,将可以作为脚本跳转的条件使用
7---判定矩形:格斗游戏中,用来判断攻击和受伤的两大类矩形区域叫做判定矩形,2dfm中,攻击矩形只有攻击属性,而受伤矩形可以有 受伤属性、碰撞(阻挡)属性、被抓属性
8---指令优先级:一个人物可以有很多指令来激活很多招式,不同指令的激活优先级是不同的,高优先级的指令输入成立时,优先激活对应招式
9---行动判定:游戏中,着地(人物或飞镖自身图片的坐标系原点在场景里面的纵坐标不小于920时,判定为着地),撞墙(对飞镖无效,人物距离画面边缘的横向距离不大于40的时候,判定为撞墙),人物站立、人物蹲着、人物在地上(站和蹲都算)、人物不在地上(在空中)等条件的计算机检测,统称行动判定
10--方向键判定:按住 前 后 上 下 四个方向时,分别可以被计算机认定为四种条件成立,用于在招式设计中实现对应条件下的脚本跳转
2011年11月23日 20点11分 7
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厉风 楼主
11--人物和飞镖的移动:无论人物还是飞镖,都有自己的图片,而图片固定在一个专门的坐标系上,图片并不会在这个坐标系内移动,但是当这个坐标系在战斗场景里面移动时,对应的人物或者飞镖就实现了移动
12--取消条件:格斗游戏中,一些招式可以被另一些招式取消,一般分为指令取消、命中取消、被动取消三种。指令取消是指当前招式播放中,只要有其他招式的指令激活条件成立,当前招式就自动被取消,激活另一招式,例如站立可以随时被移动或者攻击招式取消,只要玩家输入了对应的指令即可;命中取消:我方攻击命中瞬间,输入特定招式的指令,可以强制取消当前攻击招式的收招,并激活另一招式(绝招取消普通攻击的收招就是这个原理);被动取消:我方当前招式被敌人强制打断,而被动激活受伤反应或被抓反应招式
13--攻击属性:2dfm中,攻击属性矩形,可以设置如下属性:
不能攻击地上敌人(简称不能攻击地上) 不能攻击空中敌人(简称不能攻击空中) 不能攻击敌人防御成功状态(简称防御时无效) 不能攻击敌人受伤状态(简称不能追击) 禁止尚未处于防御成功状态的敌人激活防御(简称不可防御) 敌人防御时也受伤(简称可磨血)
14--标准抓:标准抓招的攻击属性应该设置如下:
不能攻击敌人防御成功状态(简称防御时无效) 不能攻击敌人受伤状态(简称不能追击) 禁止尚未处于防御成功状态的敌人激活防御(简称不可防御)
凡是不完全符合这个标准的攻击招式,都不能叫做抓招,能够控制敌人动作的其他攻击叫做伪抓
15--标准格挡:格挡指被攻击后自动反击或者反抓的格挡,标准格挡应该满足下列条件:
能被抓,能被飞镖击溃,没有主动攻击性,不会引起敌人防御
16--控制对手:抓招或者伪抓命中敌人后,控制敌人在我方指定位置做出被抓反应,叫做控制对手。
攻击导致敌人在敌人当前所处位置处做出受伤反应动作,不算控制对手,这和 控制对手 的差别就在于对位置的指定上
2dfm中,控制对手分为控制对手做出受伤反应或者作出被抓反应两种

2011年11月23日 21点11分 8
level 11
[顶]
2011年11月24日 01点11分 9
level 1
昨晚我来看的时候只有一楼度娘,我就知道风叔叔还在编辑帖子了,一觉醒来帖子已经写完了。很好的介绍帖。
2011年11月24日 01点11分 10
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