level 7
苍木·凉月
楼主
大家好~好久不见~
因为和茶茶滚床单...才怪了,是一起做游戏所以消失了一段时间.
这次是以为有人问我圆形的角色选择框架怎么弄.在口头讲解不清楚后,就做个教程上来给大家。
事先说明。此方法我是从《先锋公主》里学来的,所以,有的地方我不是很明白,所以只讲我明白的部分。
PS:其实也不一定是要做圆形.根据这个教程的方法可以自行DIY出其他类型的界面。
首先。这个方法需要下手的顺序是事先做好你想表现的效果,然后设定角色框架的数量和排列,最后固定系统1P/2P选择光标显示和影片的制作。以我自己的游戏为例给大家看下最终效果图。

制作开始,先来到系统图像选项卡下的角色光标处。建立如图的项目,〔图〕是透明图,因为不需要系统自行锁定光标。

〔变〕是用来给固定光标的显示。你有几个角色就建立几个〔变〕,区别就是数值不同而已。然后选用系统变量:B,变量值计算为无,条件分歧选“相同的话”相加的数值为100,然后跳转为最后一张图。随后的变量都这么弄,数值方面按照奇数13579的规则设定。

第一张图是光标显示前的预留时间。第二张图才是正式的光标。虽然都是透明图。所以不需要设定坐标,然后除开第一个〔变〕是跳转最后一张图外,其余的都〔变〕都跳转到第二张图上。然后,〔图〕后所有的〔跳〕都选择为本项目的最初。也就是0。就是循环的意思。这样1P就好了。
2P的方法和1P是一样的。区别是:
在1P的变量基础上。在开头加入一个〔变〕,。为的是区分1P和2P,设置如下
之后的〔变〕用的是系统变量:C,变量值计算为无,条件分歧选“相同的话”相加的数值为200,然后跳转为最后一张图。随后的变量都这么弄,数值方面按照偶数2 4 6 8 10的规则设定。〔跳〕设定到第二个〔变〕。
这样第一步就设定好了。
第二步稍微复杂点。
来到影片选项卡,新建一个角色选择影片,名字自定。然后打开脚本表,在基本背景进行如下设置。然后我再讲解。

一共三个〔声〕,第一个〔声〕为空白,第二个〔声〕是在游戏模式选择后发出的确定音。第三个〔声〕是进入角色选择界面后的背景音乐,记得勾选循环。两张〔图〕都是背景图。第一个设定的停留时间长点。第二个就默认。〔彩〕是防止颜色偏移,〔跳〕则转到〔彩〕上。系统图像位置别管留空。
2P角色框架其实就是之前在系统图像处设定的光标的实体效果图。
第一个图为透明,第一个〔变〕区分1P和2P。同样选用系统变量L,变量值计算为无,条件分歧选“相同的话”相加的数值为500,然后跳转为最后一张〔图〕。
第二个〔变〕为正式光标,这里咱们可以设置为角色的头像彩图。比起单纯的光标。这样更容易看清楚自己选了什么角色不是么~!

选用系统变量:C,是为了呼应前面设定的2P光标固定。然后同样没有数值计算。条件分歧设置为相同的话加100,跳转到第一个角色的光标图上。以此类推。数值为12345这样的顺序。你有几个角色就建立多少个〔变〕。
所有的〔跳〕一律跳转到第二个〔变〕上。这里有个需要说明的地方。在项目的最后一定要加一个透明的图和跳转到改图上的〔跳〕,然后第一个〔变〕则跳转到透明图上。
1P的方法是一样的。区别则是选系统变量:B,没有区分用的〔变〕和最后的透明图。
PS:角色名字显示用第二步也可以做哦。这样在制作角色的时候能节省一点,能更好调试也可以让名字显示在你想现实的位置。因为已经和光标是固定在一起的了。就不需要担心角色的名字会出现位置偏差。

以上是对战模式的制作。同样的方式可以用在故事模式的制作里。区别是你只用设置1P。然后选择框架和光标换个位置就OK~~~~!

教程到此结束。有不明白的可以问哟~
2011年11月20日 07点11分
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因为和茶茶滚床单...才怪了,是一起做游戏所以消失了一段时间.
这次是以为有人问我圆形的角色选择框架怎么弄.在口头讲解不清楚后,就做个教程上来给大家。
事先说明。此方法我是从《先锋公主》里学来的,所以,有的地方我不是很明白,所以只讲我明白的部分。
PS:其实也不一定是要做圆形.根据这个教程的方法可以自行DIY出其他类型的界面。
首先。这个方法需要下手的顺序是事先做好你想表现的效果,然后设定角色框架的数量和排列,最后固定系统1P/2P选择光标显示和影片的制作。以我自己的游戏为例给大家看下最终效果图。

制作开始,先来到系统图像选项卡下的角色光标处。建立如图的项目,〔图〕是透明图,因为不需要系统自行锁定光标。
〔变〕是用来给固定光标的显示。你有几个角色就建立几个〔变〕,区别就是数值不同而已。然后选用系统变量:B,变量值计算为无,条件分歧选“相同的话”相加的数值为100,然后跳转为最后一张图。随后的变量都这么弄,数值方面按照奇数13579的规则设定。
第一张图是光标显示前的预留时间。第二张图才是正式的光标。虽然都是透明图。所以不需要设定坐标,然后除开第一个〔变〕是跳转最后一张图外,其余的都〔变〕都跳转到第二张图上。然后,〔图〕后所有的〔跳〕都选择为本项目的最初。也就是0。就是循环的意思。这样1P就好了。2P的方法和1P是一样的。区别是:
在1P的变量基础上。在开头加入一个〔变〕,。为的是区分1P和2P,设置如下
之后的〔变〕用的是系统变量:C,变量值计算为无,条件分歧选“相同的话”相加的数值为200,然后跳转为最后一张图。随后的变量都这么弄,数值方面按照偶数2 4 6 8 10的规则设定。〔跳〕设定到第二个〔变〕。
这样第一步就设定好了。
第二步稍微复杂点。
来到影片选项卡,新建一个角色选择影片,名字自定。然后打开脚本表,在基本背景进行如下设置。然后我再讲解。

一共三个〔声〕,第一个〔声〕为空白,第二个〔声〕是在游戏模式选择后发出的确定音。第三个〔声〕是进入角色选择界面后的背景音乐,记得勾选循环。两张〔图〕都是背景图。第一个设定的停留时间长点。第二个就默认。〔彩〕是防止颜色偏移,〔跳〕则转到〔彩〕上。系统图像位置别管留空。2P角色框架其实就是之前在系统图像处设定的光标的实体效果图。
第一个图为透明,第一个〔变〕区分1P和2P。同样选用系统变量L,变量值计算为无,条件分歧选“相同的话”相加的数值为500,然后跳转为最后一张〔图〕。
第二个〔变〕为正式光标,这里咱们可以设置为角色的头像彩图。比起单纯的光标。这样更容易看清楚自己选了什么角色不是么~!

选用系统变量:C,是为了呼应前面设定的2P光标固定。然后同样没有数值计算。条件分歧设置为相同的话加100,跳转到第一个角色的光标图上。以此类推。数值为12345这样的顺序。你有几个角色就建立多少个〔变〕。所有的〔跳〕一律跳转到第二个〔变〕上。这里有个需要说明的地方。在项目的最后一定要加一个透明的图和跳转到改图上的〔跳〕,然后第一个〔变〕则跳转到透明图上。
1P的方法是一样的。区别则是选系统变量:B,没有区分用的〔变〕和最后的透明图。
PS:角色名字显示用第二步也可以做哦。这样在制作角色的时候能节省一点,能更好调试也可以让名字显示在你想现实的位置。因为已经和光标是固定在一起的了。就不需要担心角色的名字会出现位置偏差。

以上是对战模式的制作。同样的方式可以用在故事模式的制作里。区别是你只用设置1P。然后选择框架和光标换个位置就OK~~~~!
教程到此结束。有不明白的可以问哟~