【好文共赏】成为一个好策划的40个办法
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阿路卡卡 楼主
转载一篇游戏魂的不错的文章~ 有的内容看看就过,有的内容说的还是挺有道理的~ 分享给大家一阅:
2011年11月03日 06点11分 1
level 6
阿路卡卡 楼主
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1,蓝色条框
仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。
分析:
一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功,不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。
2,暗喻
决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。
分析:
大部分成功游戏的主线都很明确,每一个有趣的玩点都需要大量的基本设计堆砌。“把所有好玩的游戏的因素都集中在我设计的游戏中”,这样的观点是不现实的。比如老传奇这样的游戏,重点是玩家等级。为了体现等级带来的差异性,高等级的玩家可以学习高级技能、可以推开他人、可以穿更好的装备、可以召唤更强大的宝宝等等。这些设计为的就是营造“等级高的人就是要高人一等”的气氛,满足“传奇是一个以等级为炫耀的游戏”的设计思路。
曾经有一个传奇铁杆玩家给我讲过他想构建的一个新传奇。他说,首先要扩大传奇帮会的功能,比如可以自己建城,然后城市还可以升级,通过升级,甚至可以购买到高级装备。玩家与玩家的竞争会提高到帮会之间的战争。他把这些讲出来之后,想听听我的看法。我的回答是:就帮会建设这一块,这样的设计是很不错的,也很吸引人。但是就这块来说,已经可以做一个独立的游戏了。否则按照这样的设计,在老传奇上加入这些元素的话,玩家将被分流,将从以前聚集的土城分散到自己的帮会,土城人数将大幅度减少,沙巴克也将不再受到重视,一连串的改变让老传奇的游戏感觉荡然无存。
每个游戏都有自己的核心设计,如果加入了过多的元素,将会让游戏变得杂乱。把握好一条主线,足以设计出一款好游戏了。

2011年11月03日 06点11分 2
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阿路卡卡 楼主
11,资产
早点考虑资产问题;做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算,往往会令你大吃一惊。
分析:
这是大部分新手策划不了解的内容。一个游戏为什么会做这个久,为什么一些好的创意没有办法实现,完成一个游戏为什么要那么多人,游戏公司到底要花费多少钱。明白了实际工作量,这些问题迎刃而解。
12,偷和借
系统并非神圣不可侵犯。他们只是实现最终游戏的工具。如果某个系统很有用,就拿过来用,即使你在其他游戏中看到过。除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。
分析:
实际上策划制作也有类似于“引擎”的东西。像一些基本的设计,比如玩家之间的交易、和NPC之间的交易、移动、背包的设计、组队、好友、聊天等等都可以直接借鉴。这样可以省去大量的时间,并且避免不少问题(基本系统有特殊需求除外)。最好的借鉴例子是暴雪的作品,看似简单的设定都包含着道理。
以上是基本设计的借鉴。除此之外,如果你需要一个回合战斗系统,但是没有好的点子的时候,就可以借鉴同类游戏,比如仙剑(普通回和制)、轩辕剑(跑条回合制)、金庸群侠传(战棋跑条式)、三国英杰传(战旗类)——太多了,举不胜举。这是多玩游戏的好处之一,基本上都可以找到所需类型。
13,尽早试玩,经常试玩
如果你的第一个系统甚至在游戏出来之前就很有趣,太棒了;如果不是,当心。如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣,酷;如果不是,当心。
分析:
游戏在正是制作之前就要明确:我们的游戏是什么样的游戏,玩点在哪里?只有好玩的,酷的设计,才开始制作。如果这一点都不明确,那么就别作了。自己都不喜欢的游戏,玩家也不会感到有意思的。
14,不同的人玩得不同
不要一直用同一伙人进行试玩。打乱他们。
分析:
不同的玩家有不同的思路和玩法,如果让同一批人试玩可能不能全面的看出问题
2011年11月03日 06点11分 5
level 6
阿路卡卡 楼主
15,闭嘴
看别人玩的时候不要说话。只是看,记下来他们所有愚蠢的行为,因为你够愚蠢,没有把该做的东西做得更加明显。
分析:
我们的设计都是为玩家服务的。通过观察他们的行为,可以看到我们的设计是否成功。如果他们没有按照我们设想的那样进行游戏,那说明我们的设计还有疏漏,比如游戏中的引导还不够。
16,玩
你不用通关人们正在谈论的那款游戏。不过你应该去玩一下,10分钟一般就够了,但是打过第一个boss更好。
分析:
游戏数量太多,浅尝即可。花一小段时间一般可以了解游戏的大致。但是如果是网络游戏的话,可能需要花费更多的时间才能够领悟其中的精髓。
17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid)
如果你有很多系统,用简单的数据使每个系统简单,如果你有一个系统,花点儿时间在数据上。
分析:
复杂的设计会让玩家无从下手,也让策划辛苦万分。所以如果多系统的话,用尽量简单的数据关联。如果只有一个系统,就细细刻画之。
18,算法,而非固定的数据
最好的游戏在算法上变化无穷,玩法也由此多种多样;反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。争取做到前者-你可能无法达成(这是可以理解的),但你总会由此变得更聪明些。
分析:
有一种设计是这样:两个怪物生命都是100,主角攻击力为10。依次杀死两个怪物,总共需要攻击20下。
还有一种设计是这样:两个怪物生命都是200,其中一种木属性,一种水属性。主角有两种攻击手段,火攻击和土攻击,如果属性相克,攻击力为20,否则为10。玩家选择用火攻击木属性怪物,用土攻击水属性怪物,共需要20下,反之要40下。
这两种设计效果相仿,第二种设计加入属性相克这种并不新颖的元素,但明显优于第一种设计。因为游戏有了多样性,玩家也会有“掌握了窍门”的感觉。
在这个第二个设计的基础上,可以做出更加复杂的系统,加上躲避、命中、伤害加成、范围攻击等等因素让整个系统变得更加丰富有趣。当然那是很难的,但是可以去尝试。
19,保留一切
草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。你永远也不知道什么时候就会用到他们。
分析:
即使是不同的游戏也会有不少相同的部分,作为积累应该保存。这对公司和个人都是有益的。
20,别跟任何艺术联姻
等游戏有趣了,试试一种艺术形式,然后试试另一种,然后再试试另一种。
分析:
不是很理解。

2011年11月03日 06点11分 6
level 6
阿路卡卡 楼主
21,不要使用lossy的数据
Photoshop的层是你的朋友,High res是你的朋友。通往提供免费结构的链接,你保存下来的screencap。把原型存好!
分析:
不是很理解,可能的意思是:“不要用jpg这种有损的图像格式,而要用bmp,tga之类的无损格式,图像分辨率也要选高点。不管怎么改,把原图保存好。”
22,找个编辑
那些当你做了一堆垃圾的时候可以提醒你的人,即使他们仅仅是业余爱好者。
分析:
即使是业余爱好者,也能够告诉你,哪里没有做好。业余者提出的问题可能不专业的居多,但是往往能够反映玩家的心声。暴雪在这一点上做得很好。
23,注释
6个月以后,你不会记得为什么那个魔术数字是37.5。在代码旁写下注释,在策划案里解释这段逻辑。
分析:
以前的设计总会遗忘,做下记录是好习惯。
24,庞大的策划案无用
他们都是些没有人会去执行的,过分细节化的白日梦。一个关于重要条目的列表会有用得多。
分析:
策划案只有在实际制作过程中才会逐渐庞大起来,在初期只需要条目和简单的描述。找投资人或者立项的时候拿出十分详细的案子是不合适的,因为那个时候大家更希望知道的是你的思路而不是繁杂的制作细节。这个东西要把人看晕……
当然,一些吸引点可以专门列出来详细描述。
25,回到开始
每次你达到一个里程碑,回头比较一下你起初的版本,起初的主题和起初的目标。你说你想改变他们是可以的-如果你真的想改变他们;你说你想改变他们是不可以的-如果你并没有意识到已经偏离了他们。
分析:
没有看明白-_-|||
26,知道何时停止
加入太多很容易会破坏一些东西。再多一个系统,再多一个变量,甚至在游戏板上多画一排,就可能会让它轰然倒塌。
分析:
这个和“2,暗喻”的解说差不多,不要小看添加的一个系统或者一点东西。规划外的东西添加进去,可能破坏原先的平衡。或者这种后期添加的东西未能经过详细考虑,存在潜在的错误。

2011年11月03日 06点11分 7
level 6
阿路卡卡 楼主
27,自己的狗粮自己吃
玩你自己做的游戏。如果你觉得那是一种享受,那你真的做出些东西了。
分析:
如果作出的游戏自己都不喜欢玩,的确需要检讨了。让朋友、测试者指出其中的问题。
28,学会提取
学习从你的设计中看到底层的数学内容,而不是外表装饰。要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。
分析:
游戏的任何设计都是有由来的。比如,大部分的网络游戏中,小怪掉落的钱少,大怪掉落的钱多?实际上掉落金钱的设定是被经济系统所规范,每个等级段的金钱产出范围是多少,是被严格限定了的。我们在玩游戏的时候,思考他为什么要这样的设计,有助于提高。
29,学习艺术。以及编程。以及市场营销。
你对相关的其他学科了解的越多,你设计的东西就越好。不用精通他们-只需获得基本的能力。
分析:
为什么手机游戏上的动作游戏很少有需要三个键配合的操作?那是因为手机上的操作不方便,所以策划在做游戏的时候要尽量规避这些问题。你要确定你设计出来的东西是合理的,可以实现的。
我的一个程序朋友说了这样的话:“做策划不需要掌握程序的语法,但是需要明白运作流程”。这句话很有道理,策划需要对游戏所涉及到的各方面都有所了解,才能够“做出”游戏,这是策划的基本功。特别是成为制作人之后,更要对各个部门的工作有极其深入的理解。
30,不要跟玩家争吵
他们永远最清楚自己的体验。告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。问题在于他们为什么要那样玩。
分析:
和“15,闭嘴”一样,当看到玩家异于我们设计的行为的时候,要检讨设计上哪里出了问题。
31,注意细节
细节化的元素仅仅是因为“酷”而留在那里,常常可以让一个游戏脱颖而出。他们可以让玩家享受到快乐和**,从而进一步游戏。
分析:
这是普通策划最容易忽略的地方。他们更多的精力用在了构建系统、调整平衡,设置交互等等。游戏细节往往是不起眼的,但是可以极大的提高游戏品质的东西。
举例来说,回合制游戏进入战斗的时候屏幕闪一下、经验提升的时候可以看到经验数值变化增加而非直接加上去。这些细节设计可以极大的增加“游戏感觉”。
暴雪的游戏在这方面就做得很好,比如拾取物品可以看到一个小图标飞向背包、打开关闭背包的时候有音效等等……
大家可以在各个游戏中搜集这些例子备用。
32,讲个故事
不管是一个潜在的玩家,还是一个潜在的投资者,你需要把游戏推销给他们,办法就是讲个故事。
分析:
他们通常更感兴趣或者更容易接受的是从背景开始的介绍,而不是“我有这样的一个构想/系统”。对于他们来说,系统和构想是复杂的,需要花精力理解的,所以是痛苦的。而故事是好听的,容易理解的,所以更容易被接受。
33,局限是好事
很多创意来自于局限。如果你卡住了,试试给自己提供更多的限制,再看看有什么点子出来。
分析:
给出一些限制可以让整个思路更加清晰。比如在我们曾经做的设计中有这样的例子:经验可以提升玩家等级、提升技能等级、提升玩家属性等等。大体思路如此,但是要做的时候却难以下手,玩家的个人成长将难以掌握。后来我们在这个基础上再加上了一个限制:玩家等级将会自动增长,经验只决定提升玩家技能和属性。这样的限制使整个难度降低了许多,让工作也得以继续开展下去。

2011年11月03日 06点11分 8
level 6
[Kiss][Kiss] 说的很好 虽然我不是游戏策划但是我感觉现在的新网游为什么总是不成功的原因不在于游戏本身而是在于商业模式 现在的商业模式太成熟 对于一款不成熟的网络游戏用一个成熟的商业模式才是致命的关键 文化程度低解释的不太清楚 你能看明白的
2011年11月04日 15点11分 10
level 3
即使是业余爱好者,也能够告诉你,哪里没有做好。业余者提出的问题可能不专业的居多,但是往往能够反映玩家的心声。暴雪在这一点上做得很好。
智者千虑必有一疏,愚者千虑必有一得,超级智者可以在愚者的一千个愚蠢想法中找到一个经典,虽然只有一个,但也足够了
2012年03月21日 08点03分 11
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