level 6
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1,蓝色条框
仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。
分析:
一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功,不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。
2,暗喻
决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。
分析:
大部分成功游戏的主线都很明确,每一个有趣的玩点都需要大量的基本设计堆砌。“把所有好玩的游戏的因素都集中在我设计的游戏中”,这样的观点是不现实的。比如老传奇这样的游戏,重点是玩家等级。为了体现等级带来的差异性,高等级的玩家可以学习高级技能、可以推开他人、可以穿更好的装备、可以召唤更强大的宝宝等等。这些设计为的就是营造“等级高的人就是要高人一等”的气氛,满足“传奇是一个以等级为炫耀的游戏”的设计思路。
曾经有一个传奇铁杆玩家给我讲过他想构建的一个新传奇。他说,首先要扩大传奇帮会的功能,比如可以自己建城,然后城市还可以升级,通过升级,甚至可以购买到高级装备。玩家与玩家的竞争会提高到帮会之间的战争。他把这些讲出来之后,想听听我的看法。我的回答是:就帮会建设这一块,这样的设计是很不错的,也很吸引人。但是就这块来说,已经可以做一个独立的游戏了。否则按照这样的设计,在老传奇上加入这些元素的话,玩家将被分流,将从以前聚集的土城分散到自己的帮会,土城人数将大幅度减少,沙巴克也将不再受到重视,一连串的改变让老传奇的游戏感觉荡然无存。
每个游戏都有自己的核心设计,如果加入了过多的元素,将会让游戏变得杂乱。把握好一条主线,足以设计出一款好游戏了。
2011年11月03日 06点11分