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终焉的银河,不灭的精神——写在第三次超级机器人大战α首轮爆机后作者:A9TG的michine前言经过了两星期时断时续的作战,经历了数十小时激动人心的战斗之后,随着灵帝那老套的“I`LL BE BACK”的哀号和阵阵激烈的爆炸,这个可以被称为SRW史上完成度最高之作的《第三次超级机器人大战α- 终焉的银河》的首轮游戏,终于胜利结束了。可以说,感慨么,不是太多,起码比进行α和MX时的感觉要少一些,也许是年龄的增长,思想中理性的部分不断的增多而造成的感性的减退吧,不过么,在面对这么一个几乎可以用“完美”的游戏时,总还是想写一点残缺的感受的,长篇大论也许做不到,但是一些个人的感触总还是可以找到的。概论算起来,本作距离本系列的上一部作品《第二次超级机器人大战α》发售已经有二、三年的时间了,离SRW在家用机上的最新作SRWGC和SRWMX也差不多有一年多的时间,而和掌机上SRWOG2也差不多有半年的时间差距。说这些,是想说明眼镜公司在这时间段内还是做了很多细致的工作的,可以说,本次的《第三次超级机器人大战α- 终焉的银河》(以下简称为a3)在制作上还是相当认真和周到的。应该说眼镜公司在本次游戏的制作过程中,吸取了以前数作的优点和教训,因此,a3从整体上来看,可以说代表了目前眼镜公司最高的SRW制作水平。背景本作是作为SRW系列中的α系列的完结篇的形式出现的。熟悉SRW系列游戏的萝卜控应该都知道自从SRWF/F完结篇之后,SRW系列就出现了两条比较显著的分支,一条是继续正统路线,讲究战术讲究打法的α系列,另一条则是倾向于简单爽快,有点实验色彩的IMPACT系列。前一个分支从α开始,经历了α,α外传,第二次α,以及本次的第三次α,另外在掌机上推出的SRWOG/OG2也可以近似的划分到本系列中。另一方面,从WS上的SRW Compact开始,历经了COMPACT,COMPACT2,IMPACT,以及MX,也可以包括GC版SRW。这两条路线有相同点也有区别,不过就游戏的流畅度和平衡感来说,α系列的优势是比较明显的,毕竟它继承了自从第二次以来SRW中很多的优点,而且不乏创新。本次的故事延续了α2的剧情,首先,应该在这里稍微对系列的前几作进行一下小小的回忆,整个α系列的故事是整个SRW系列中连续性最强的,里面穿插了大量的在之前游戏系列作品中曾经登场的人物和故事,并且眼镜公司还将这些看似毫无联系的人物和事件巧妙地联系在了一起,从而形成α独特的世界观和故事主线。应该说在SRW这个大杂烩式的游戏系列中,α的故事和情节编排可以说是最成功的。故事的开端其实可以追溯到第四次和F的时代,因为从这两作开始,在α中作为主要剧情构架组成部分的帝国监察军,外星人部队就已经开始登场了,至于其他详细的剧情,大家有兴趣可以翻翻相关的文章。α的故事主要是围绕着巴鲁玛战役展开的,以对帝国监察军银河边境方面军第七舰队的最终决战为结局,同时穿插了对全宇宙生命都存在严重威胁的宇宙怪兽的战斗,基本上α是围绕着这两条主线进行的。而在α外传的部分,则是以守护地球安全的“圣盾计划”(自己翻译的,目的是在为了防御在银河中央引爆黑洞炸弹而造成的冲击波对地球造成的影响而展开的防御行动)为主要的核心,但是主要故事则是因为真古兰森爆炸引发了时空扭曲转移而将原“郎德贝尔”队的成员转移到未来的世界而展开的一系列的战斗,最终话以击败破坏神真古兰森为结局,和本编故事联系不是很大。α2的故事,又被称为“封印战争”,故事以打倒地球的守护者,人造神イルイ.ガンエデン为结局(因为α2的剧情大家都比较熟悉了,就不再多加以描述了)。而α3,则是紧接着上部结局进行展开的,而故事的开端就是以发现神秘的空间传送门和本应在对宇宙怪兽作战中沉没的“富士皇后号”再度出现而开始的。限于对游戏剧情的保密,我在这里就不班门弄斧地介绍剧情了,不过有一点可以说明的,那就是在α3中,眼镜公司把α系列以往很多没有揭开的迷团都一一进行了说明,并且还极大的丰富了游戏的剧情,使整个α3不再仅仅是一个单纯的SLG类的游戏,而是使其更象一部激动人心,扣人心弦的大片,随着敌人不断的增加,能力不断的增强,我方的人员和机体也在一场场恶战中不断地强大了起来,并且在最终战中,在离现代12000年后的未来,终于打倒了有史以来最为强大的敌人——灵帝ケイサル.エフェス,并且最终在巨神伊迪安的帮助下回来了自己的时代,为α画上了圆满的句号。
2006年08月20日 01点08分
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这些要素在之前的各作中都有体现,但效果不是很突出,而在在本作中,上述的几点基本上成为了影响战斗的主要条件。首先来讲地形适应,不同的武器,不同驾驶员,不同的机体,都有其擅长的作战地形,如果在其擅长的地形上,使用适合地形的武器进行攻击,则战斗效果可以100%的发挥,甚至还可以达到110%,120%的战斗效果,这点听起来有点抽象,但是实际的效果却十分明显,不同的适应力,表现在战斗中就会出现很大的差别,直接显示在伤害度上,就是几千,甚至上万的差别,因此,各位在战斗时,在看到相同攻击力的武器,能力差不多的驾驶员,造成的伤害却有天壤之别时,一定不要摔手柄,先看看地形适应效果差吧。此外,本次的另一大变化是机体体积对命中回避和伤害度的影响,机体大小在之前的各作中都存在,而它对命中率回避率的影响也比较大,而在本作中,这个差别不但表现在命中率上,也表现在伤害度上,简单点表示就是S-M-L-2L-3L,从左向右打,命中率上升,回避率上升,伤害度下降,从右向左打,命中率下降,回避率下降,伤害度上升,而相同体积机体间的相对关系变化不大,这也就是为什么尽管我方机体和驾驶员的能力在非常高的情况下,敌方依然还存在一定的命中率,而且此命中率不受我方反击,防御或者回避命令影响的情况,即存在着固定命中率回避率加权值;这也说明了为什么我方的武器虽然看起来攻击力极高,但是实际战斗效果却很一般的现象,因为小机体打大机体存在着伤害减弱的设定,而小机体被大机体打中则伤害度会增加,这在一个侧面也说明了本作中母舰威力大增的原因。除了这个之外,全体攻击武器在攻击时也受到敌方小队机体数量的影响而会造成伤害度下降的下降的现象,这点在我方驾驶员气力不高时尤其明显,也十分让人头疼,因此经常会出现全体攻击武器打出的伤害度没有对单体武器的伤害度高的现象,因此在此特建议大家在对BOSS战时尽量使用对单体武器(当然用全体的也没什么,反正BOSS终究难逃一爆,只是个时间问题而已)。还有就是气力上升的问题,大家都知道,在以往的作品中,气力的增幅是按照直接击落+4,其他人+1,被击中+1,我方人员被击落时,按照驾驶员性格设定+1,+2或者-1等规则进行的,而在本次游戏中,气力的增减出现了调整,直接击落变成了+3,一般情况下其他人员气力不变化,敌小队被歼灭时全员+1,这样问题就出现了,由于取消了敌单机被击落全员气力+1的设定,使得在游戏进行的初期和中期,如何提升我方人员的气力就变成了一个十分困难的工作,在游戏的初期,由于气力增加缓慢,使得很多武器都无法使用,因此只得进行主攻部队和辅助部队的划分,直到在修得相关的特殊能力或者得到可以提升我方气力的机体之后,这个问题才得到了解决。针对上面的一些变化以及由它产生的问题,,本次的系统设定中加入了弥补的成分,比如针对体积差的问题,可以修得机体SIZE差无视的特殊能力,针对地形适应,可以让驾驶员提升地形适应力,而针对气力增加的问题,则有气力+(命中,回避,伤害,击落),斗争心,战意高扬等特殊能力和特殊芯片的支持。虽然困难很多,但总还有解决和弥补的办法,这就是本次游戏的特点。 3.人物能力系统本次a3登场人物众多,是历代SRW系列作品中登场人物最多的一作,因此,人物的能力设定也是非常重要的一环。本次的人物能力系统,也延续了自第一作以来就大受好评,并被广泛使用的PP(个人技能点)强化系统。PP强化系统,在一定程度上打破了以往各个作品中强弱分明的局面,使得玩家可以凭借自己的喜好和意愿来培养自己喜欢的人物,使他们成为战斗中的主力,队伍中的王牌。比起大系列中的前作MX和OG2,a3的PP强化系统的内容略有缩水,曾经在MX和OG2中出现很多好用的特殊能力都被取消了,比如先前可以修得的SP回复,念动力,强运等,本次变成了个人的天生能力,而前作中强悍无比的GUNFIGHT,INFIGHT等能力则完全被取消了,这不得不说是一个遗憾,没有了这些霸气十足的特殊能力,使得本次的人物强化变成更加实际起来。前面已经说了,由于本次战斗系统的变化,使得某些特殊能力变得十分重要,比如气力+(命中,攻击命中敌人之后额外+1点气力),(回避,回避敌人攻击之后额外+1点气力),(伤害,被敌人击中之后额外+2点气力),(击落,我方任何一人击坠敌方机体或者消灭整个敌方小队之后额外+1点气力),斗争心(出击的时候气力+5),战意高扬(出击之后第2回合开始每回合气力+2),气力限制突破(把气力提升的上限值变成170)这几个提升气力的特殊能力;连携攻击(参加援护攻击的时候肯定是会心一击)、支援攻击(参加小队攻击的时候攻击力变为150%),集束攻击(使用全体攻击的时候,针对由于敌方小队在由多台机体组成时造成的攻击力下降的情况,在下降后的基础上增加原来伤害
2006年08月20日 01点08分
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卡缪:也是万年登场男之一,情形类似老阿,不过卡缪的能力在本次的游戏中略有削弱,NT能力稍微弱了一些,而专用机ZETA GUNDAM虽然在中前期非常好用,但是到游戏后期则会出现能力不足的状况,尤其是武器,消耗EN量过大,影响了其能力的发挥,建议喜欢卡缪的可以给其换用其他强力机体以发挥其强大的能力。捷多:妹妹控+垃圾狂,这次的ZZGUNDAM比起前作能力也略有下降,突出的问题是光线枪威力不足,大型BEAM砍刀不适合射击系的捷多,而头部BEAM消耗EN量又太大,虽然在游戏的后期会根据情况追加FULL ARMO装备,但是追加的武器大多是残弹一发或者消耗EN巨大的一发必杀型的武器,因此ZZ的实用度没有前几作高,不过因为捷多个人能力很强,因此想用到底还是很容易的。实在觉得ZZ不好用就给他换机体好了,反正本次的机体很富余……浦木宏:登场就开了GP03D出来,想不强大都难……通篇可以驾驶GP03D不放手,由于GP03D的能力极为强悍,武器设定又十分丰富,因此浦木宏完全可以独当一面,再加上GP03D的机体补正,甚至可以说,他比卡缪和捷多更加好用……建议多加练习,多打机体,以便令另一超强机体路维.洁露登场,至于红螃蟹和红色角马么,肯定没有绿螳螂好用了……濮露/濮露茨姐妹:完全的前期没好机体低三下四,后期追加强力机体后霸气十足的典型代表。濮露/濮露茨姐妹的能力在二线驾驶员中属于很强的类型,能和她们相比较的只有凤而已,其他二线人物基本上是没得比。但是因为卡碧尼MKⅡ没有ALL武器,因此在战斗中十分吃亏,因此濮露/濮露茨姐妹在游戏中前期的战斗中只能作为副手登场,但是一旦等到游戏后期,根据战斗情况,会追加NT专用最强机体,哈曼大人的遗产-卡碧尼原型机,夏亚总帅的专用机沙扎比,或者在动画中出现的濮露茨专用机クインマンサ和量产型卡碧尼。一旦追加了这些机体,濮露/濮露茨姐妹马上就有质的飞跃,一跃成为击落王的榜首……(前提是你要使用她们……)尤其是卡碧尼原型机,简直就是击落王的摇篮啊……吉姆小队:之所以要说他们,是因为他们的击落数会影响GP02/A的入手,36话过版前四人组击落数合计过100,GP02人手,52话结束前0083全角色击坠合计250以上,且四人组等级都超过LV50则MK82核弹入手~~~~~虽然看起来很难,但是如果能提前入手路维.洁露并将它换给巴宁克大叔驾驶的话,则这个目标很容易实现~~~~~~~ZZ五人组:二线人物,基本上都是跟班的命……后期等其他王牌换了新机体后就让他们开二手车好了,唯一需要注意的是ビーチャ和モンド击落数会影响隐藏机体的入手,建议选孤狼或者京麦古用~~~~~凤:本次的凤没有强力机体可用,有点浪费她的精神指令和能力,如果有多余的好机体,换给她好了……其他跟班:基本和ZZ五人组的情况类似,根据需要自行调用好了……另外发发牢骚,之前威力不错的量产型NEW GUNDAM这次能力被削弱的太严重,FINFUNNEL无论是数量还是威力都远远低于NEW,HWS和HI-NEW,难道量产就等于是垃圾么……布莱德和拉.凯拉姆:不可否认的是本次的母舰的能力得到了极大的增强,无论是武器,还是机体能力,母舰都不再是以往单纯挨打的鸡肋了,而一跃成为战斗中的中坚力量。布莱德和拉.凯拉姆是所有母舰中最好用的一艘,武器大多是ALL效果,射程远,限制少,而且在后期还能追加核导弹,加上布莱德L4的指挥官能力,拉.凯拉姆绝对可以战斗在第一线。W GUNDAM系W系自从F登场以来,一直都是仅次于UC系的强力战斗单元,若单纯比较清场清杂兵的能力,不死五小强的能力甚至要高于NT五大男性王牌,机体能力强,武器虽然比较单调但是却很好用,打起杂兵来镰刀弯刀三叉戟光线炮转膛机关枪的威力远高于BEAM枪的效果……虽然历经数次游戏,但是W系好用的特点一直没有被削弱。这次的游戏中,虽然能力略有调整,但他们依然还是属于主力之一。
2006年08月20日 01点08分
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写了半天超级系,有点累,换换话题,谈谈爱与歌声的MACROSS系列吧~~~~~ MACROSS.爱,还记得么:骷髅小队这次的能力,真惨啊……完全没有初代ALPHA时的辉煌,想当年,在还有二次行动的时代,一条辉,马克斯,拂克,甚至柿崎,都是强得不能再强的人物,最早修得二次行动,机体能力强悍,武器搭配精良……不过在五年后的今天,骷髅小队不复当年之勇,义无返顾地成为了副手……他们共同的问题是机体尺寸过小,武器威力过低,即使后来追加反应弹,也只有可怜的1发……鸡肋啊,相比之下,他们拥有三机合体攻击算是一个小小的补偿吧,不过无论怎么样,骷髅小队都没办法独当一面,最好的办法,就是找台威力强悍的超级系机体作主将吧。MACROSS PLUS:YF-19和YF-21的能力也有所削弱,不过比起骷髅小队,实在是好了很多,勇和加鲁特的能力还是很强,而机体也保持了原有的高机动性,唯一的遗憾是武器有点少,不过变成机器人后会增加一招合体格斗武器,想多加利用的话,SIZE差补正无视是必须要学的……不过基本上让他们做队长也有点弱,还是找强人搭配组队吧。MACROSS SEVEN:印象里似乎是第一次在家用机上登场,前次初登场是在SRWD时,不过在那时,这个原作中十分独特的作品就应该给玩家留下很深的印象了吧。FIRE BOMBER/SOUND FORCE:完全贯彻著名电影《英雄》的主题——“不杀”理念的组合(对原始恶魔还是杀无赦……因为它们是妖怪么……)其成员包括主音唱手/吉他手:热气的巴萨拉,副主音/贝司手:米莉尤,键盘手:雷,鼓手:比比坦(胡乱写的……)擅长曲目:“第七个月亮”,“行星之舞”,“突击爱之心”,“再试一次”等……(以上为原作回顾)“火焰轰炸机”组合在本次游戏中是十分重要的剧情推动组合和战斗辅助组合,无论是在剧情中还是战斗中,都会起到关键的作用。“火焰轰炸机”的最大特点就是不能直接参加战斗,而是以歌声作为武器,不同的曲目有不同的附加效果,从提升气力到增加回避,从解除特殊状态到增加所有的能力,可以说,“火焰轰炸机”就是我方历史上最为强大的“拉拉队”~~~~~在游戏的后期,还会追加SB换装机能,虽然换装后不能再变为原来的飞行形态,但是可以播放的曲目的数量和威力却可以得到很大的提高,而且所有的歌曲还可以通过加“热血”来倍增其效果,实在是很奇特的设定,在希比鲁加入我方之后,甚至还可以发动四机的合体攻击,对我方可以起到全能力提升的效果,而对敌方的特殊BOSS则有极为强大的攻击效果~~~~(之前玩过SRWD的应该很熟悉了……)而作为主要人物的巴萨拉,也是一个非常有意思的人物,凡是看过原作或打完游戏的人,应该都会对他留下深刻的印象,难怪加木林开始时会对巴萨拉的行为暴跳如雷,也难怪么,对于这样一个敌我无视一概实行魔音灌耳的家伙,对这样一个毫不在意别人感受一味强加给别人自己行动的家伙,不火滚就奇怪了。虽然是一群奇怪的人,但是“火焰轰炸机”却是我方的一大福音,在本作气力提升比较困难的情况下,开战前先集体听听“突击爱之心”确实有很好的效果,对于他们的使用么,无论是放在一起集体行动还是分散开物尽其用都不错,总之特殊的机体要特殊对待么~~~~~~补充,如果放在一起使用的话,他们的级别会提升的很快~~~~~当然,也会变成天然的活靶子,不过放“突击爱之心”给敌人听会造成瓦解敌方意志的效果~~~~~~钻石力量:M7专属飞机队,人员变化比较大,元队长金龙会中途挂掉(顺便一提,本作因为剧情而死掉的人物真多啊,也许是历代游戏之冠了……)而其他队员也登场很不固定,所以基本上只练加木林.木崎就可以,机体能力略高于骷髅小队,而且也存在着三机合体攻击,使用方法基本和骷髅小队相同,跟着强人打吧,要么就分开各自为战……天才夫妻:马克斯和米莉亚在ALPHA第一作中是非常强的驾驶员,尤其是马克斯,拥有“天才“的能力,因此在第一作稍微加以训练就能成为第一流的人物。而在本作中,基本和SRWD中的情节类似,他在开始时是作为BATTLE7的舰长登场的,直到游戏后期才会单独驾驶机体和他已分居(估计打完仗又会和好,或者等不到打完就已经和好)的老婆米莉亚同时登场(米莉亚在游戏前期会暂时登场)。这对夫妻的能力毋庸置疑,机体好用,武器不错,夫妻之间还有华丽的合体攻击。如果想使用这对夫妻的话,SIZE差补正无视是一定要学的……不过在我感觉,马克斯或许更适合一直指挥BATTLE7……因为那母舰的威力要远高于他的VF战斗机……
2006年08月20日 01点08分
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母舰:タシロ舰长的新母舰???(名字太长,忘了……),是能力在前代富士皇后号之上的舰支,不过因为登场太晚,没用两话游戏就结束了……所以么,不说也罢……伊迪安:最后的大魔王。COSMO宇宙爆炸头的机体果然就是怪物……伊迪安,相信玩过F完结篇的老玩家应该还有印象,在完结篇中,IDEON之枪的强制剧情,大喇叭宇宙风暴所到之处灰飞烟灭,敌我双方全部毙命,无一幸免……如果不知道而误入其射程之中,则只有爆炸一条路可选。不过还好本次不在有如此BT的强制剧情发生了,但是伊迪安的两样恐怖的武器依然还存在着。在本作中,伊迪安计数器的设定依然保留着,只不过其提升规律比起F完结篇时要好掌握一些,而且暂时没发现有暴走的第六阶段(此阶段在F完结篇中是强制GAMEOVER),因此可以大肆使用伊迪安战法进行战斗。伊迪安在特殊剧情之前能力一般,武器也不是很好用,最大的武器也就是导弹全弹发射,而在发生特殊剧情之后,则会追加伊迪安之剑和伊迪安之枪两种新武器,并且各有两种形态(不是之前的只有MAP攻击这一种方式),而威力么,不用说大家心里都清楚,9999,射程无限……至于怎么使用这种武器么,就是挨打和不还手……就是还手也要做到点到为止……打你但是不打爆你,被你打而增加我的怨念,就这样耗上三五回合,刷的一下,机体HP低于50%(越低越好,可以发动底力增强效果),计数器变成全白,OK,最终封印的武器终于可以使用了,能量线连接,枪口照准完成,大喇叭风暴启动!(记得加必中和热血……)随着轰轰隆隆的爆炸声,整个世界变得清净了~~~~能剩下的估计也就只有敌人的大BOSS机和宇宙怪兽混合型和宇宙怪兽合体型了~~~~~而作为单独作战使用的伊迪安之枪和伊迪安之剑,则拥有着最高的攻击效果,加上SIZE差补正无视(其实伊迪安本身就应该是2L的机体,加这个是为了增加对敌人超大型机的伤害效果)和气力限界突破,基本每次打6W-7W的伤害不成问题……正因为GM王这过于无耻的武器,所以还是将其单独分为一队吧……补充,不要把伊迪安的能力修炼的过高,否则敌人打不到它的话就无法顺利进行伊迪安战法的实践了。(当然,我们大可以用WZC的双管地图兵器轰它,加热血和必中,一炮下去基本上就可以发动9999MAP炮攻击了)母舰.索罗SHIP:算是中规中矩的母舰,唯一的亮点就是ALL武器导弹连发的残弹数高达30,可以用来作为清除杂兵的炮台,其他的么,因为没MAP武器,所以有点不太好用……应该没有机体了吧……就是有我也想不起来了……老了,就是老了……写在最后的话每次SRW新作登场,只要我能接触到的,我都有写篇文章进行纪念的习惯,这次也不例外,不过能写这么多,有点出乎我的预料,本来只是想就自己的感觉随便写上几笔,没想到一来二去就又变成了长篇大论,好几天的时间,写着很累,看起来更累,因为没有资料可查询,所以文章中的毛病也很多,不过这都已经不重要了。我也没打算要别人支持我的看法,自然也不希望别人就我的看法扔砖头菜花西红柿臭鸡蛋之类的东西过来。最初我就说这只是一点保存美好回忆的文字,证明我曾经为这个游戏而欢乐过,即使多年之后,每当翻起这些文字,能让我想起曾经的美好岁月。我爱SRW,我爱这让我快乐的游戏。
2006年08月20日 01点08分
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level 2
不是我说SEED强的.....这是转贴来着....
2006年08月20日 05点08分
17
level 6
SEED的命中回避都比UC差一大截。。。不用必中的话连联邦三小强都很难打中。。。
2007年12月24日 11点12分
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