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二、 契机:
第二次世界大战终结后,美国在战败国日本大量驻扎军队,此后又由于全面爆发了朝鲜战争,驻军总人数更一度达到了十万以上。日本国内外许多精明的商家从中窥探到了巨大的潜在商机,纷纷将眼光盯在了美国大兵的荷包上,大规模外国驻军的存在事实上极大地推动了日本经济的复兴。
2011年09月20日 08点09分
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Service Games社也几乎同时推出了和奥林匹亚相似的机台,据说还曾获得了制造奥运会相关街机产品的独家官方许可权,然而该社当时并没有像中西昭雄这样远见卓识的营销天才,没有披着热门话题外衣的相同产品,却无法获得同等的商业成功。Service Games的机台几乎完全被无视,经营业绩还出现了明显波动,尤其是那些和太东贸易街机厅相邻的营业点。为了此事两社在警视厅当局反复争执交涉,米哈依尔.科根通过暗中调查确认Service Games确实拥有奥运会商品的制造特许权,如果坚持对立只可能会酿成两败俱伤的结果,于是亲自出面和Service Games社长里查德.斯图尔特交涉,经过了多次充满火药味的磋商谈判,最终成功达成了全面合作协议。
2011年09月20日 08点09分
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米哈依尔.科根麾下有两大得力干将,中西昭雄是业界闻名的营销天才,而负责产品开发的松下实人的知名度则要逊色许多,然而其人对于太东贸易的贡献绝对不在中西之下,他领导的团队开发出了许多足以影响后世的畅销商品。1965年,太东贸易设立在横滨纲岛的研发中心独立设计出了一款名为CRANE GAME(起重机游戏)的全新机台,这款机台便是被统称为“抓娃娃机”的抓臂式游技机的元祖,在一个半圆形玻璃罩覆盖的机台内设置着各种景品,玩家可以通过推拉操纵杆来控制金属臂抓取心仪的小玩意儿。CRANE GAME无疑是一个老少咸宜的绝妙设计,上市后立即成为了重要的收益来源,然而这个后来热门街机常青树的创意却给太东贸易的经营者带来了强烈的挫折感。日本游戏产业素来奉行拿来主义,太东贸易开发出的新商品不禁让SEGA等同行见猎心喜,此时的SEGA已经由戴维.E.罗森接替执掌大权,其强烈进取心令该社的市场攻击性远胜于昔日,罗森大胆任用了小形武德等青年员工进入会社的管理层。小形武德对太东贸易的CRANE GAME进行了认真地研究,随即提出一系列针对性的改进方案。首先在机台造型设计上力求更美观时尚,其次是重新设计抓臂以提高成功率,避免玩家因为不断失败产生挫折感而中途放弃,高成功率则会让玩家进一步沉溺其中难以自拔。胜负的关键当然还是景品的选择,由于提高了成功率导致了成本增加,SEGA在采购景品时力求价廉物美,成本仅8-10日元的漂亮布娃娃成为该社主打商品,小形要求采购人员能够依据流行趋势进行定制,不断更换潮流新款。由于进行一系列针对性的改良设计,SEGA的CRANE GAME克隆机台问世后人气迅速压倒本门正宗,抓娃娃机台前总是围满了青少年消费者,该社对这款经典机台不断发掘创新,1986推出的UFO CATCHER更是达到了巅峰,收益占当时已成为上市公司的SEGA近三成,同时也连续数年稳夺日本街机投币率冠军(注4:玩过SEGA-SAMMY《如龙》系列的玩家不难体会到该社对抓娃娃机的情有独钟)。UFO CATCHER的巨大成功让大多数人都错觉SEGA乃是抓臂式游技机的发明者,甚至不少官方文献也出现了误导,完全掩盖了太东贸易应有的历史功绩。
2011年09月20日 08点09分
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1972年,太东贸易正式更名为TAITO。
当时日本正处在经济高速腾飞的空前景气时期,ZF积极鼓励中小企业上市募集资金。如果细心回眸,不难发现如索尼、京瓷、任天堂等如今成为业界执牛耳者的垄断型企业,都是在1964年东京奥运会前后通过上市之路走向了辉煌。TAITO是时的企业规模和业绩远非任天堂可比,但却并没有适时选择上市(注5:任天堂在大阪证交所上市日期是1962年),错失了步入现代工业化的最佳契机。
有人将TAITO未能上市归咎于米哈依尔.科根尴尬的外国人身份,然则他在五十年代初就已经加入了日本国籍,显然并不会影响到上市资格问题。真正的原因是米哈依尔从来就没有打算过走上市之路,TAITO并不缺乏经营资金,更关键在于其所有者是一个彻底的犹太裔商人。米哈依尔.科根绝非葛郎台式的刻薄吝啬鬼,相反其生性豪爽豁达,虽然有着与生俱来的商业经营天赋,但喜欢自由的性格让其讨厌企业因上市而受到种种约束,企业上市后必须完全公开披露财务,其经营项目更需经过股东审核认可方能实施,这显然与纯粹犹太裔商人的作风背道而驰。多年后中西昭雄在自传中曾经忠实记录了米哈依尔拒绝部下建议时的奇特回答:“我很讨厌那种赤裸着身体在街头热舞的感觉......” 我们不得不承认;即便是再杰出的人物,其思想难免也会存在死角。
对于历史,后人的作为也仅仅是追忆和反思,我们并不能去改变什么......
2011年09月20日 08点09分
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三、 奇才:
街机游戏诞生于上世纪50年代中期。最初限于技术条件限制均采用纯机械操作方式,通过马达和齿轮等装置驱动机械运行,因此游乐器材的动作非常简单,基本只能进行上下左右的平行移动。此后根据美国BALLY社等几家老牌厂商技术人员的不懈努力,继电器电路设计逐渐取代了原先的纯机械式,通过电流控制电路板上开关装置的开合,可以驱动机械做出相对更加复杂的动作。美国是电子游戏文化的发祥地,其技术革新也始终领天下风气之先,而一洋之隔的日丅本则始终要慢个大半拍。当60年代末美国科学家已经突破性地发明出电脑微处理演算的游戏图像技术时,日丅本街机游戏业却还苦于匮乏继电器电路方面的专业人才,TAITO也为此四处招兵买马。
1969年夏季的某一天,西角友宏正百无聊赖地在位于大坂府岸和田市市中心的街头闲逛。当时才二十多岁的西角土生土长于这个毗邻濑户内海并以每年的だんじり祭(花车祭)享有盛名的小城,他从小就深受这座小城古老的艺术氛围熏陶,梦想着长大后成为一个伟大的漫画家。虽然天生一对眯缝眼的西角友宏其貌不扬,但由于多才多艺兼开朗活泼,在进入高中以前一直被选为当地街道社区的花车少年,每年9月16日那天风风光光地站在花车上吹笛表演。西角友宏自幼对制作机械就有着浓厚兴趣,他在高中时代便尝试用真空管制作了一台播音设备,为了实现制作专业级音响器材的梦想而考入了东京电机大学电子通讯系。毕业后,西角进入一家小型音响器材制造公司担任模拟记录播放器的电路设计工程师,时逢盒式录音带问世之时,传统的胶木唱片市场份额日益缩小,对事业前途感到迷茫的他于1969年自行辞职。
西角友宏在家赋闲了一个多月,一直未能找到理想的新工作。某日在住处附近的公共汽车站偶遇了一位当初音响器材公司的老前辈,攀谈中获悉那位前辈如今正在一家制造电动点唱机和街机游戏的太东贸易株式会社公司,那家公司的老板居然是一位非常和蔼风趣的外国人,不禁对之产生了浓厚兴趣。前辈也深知西角友宏正是当时太东急缺的继电器电路专业人才,便极力游说他加盟。说来也巧,西角友宏同时又收到了关西一家音响设备制造企业的工作邀请,经过深思熟虑后他还是决定前往太东贸易面试。时任太东贸易产品开发本部长的松下实人亲自面试了西角友宏,对其不俗见解相当欣赏,于是太东贸易终于有了第一位具有电子工学专业素养的员工。
进入太东贸易旗下负责产品研发的子会社パシフィック工业以后,这个新兴行业技术力的低下令西角友宏感到瞠目结舌。事实上在那个时期,日丅本国内的游戏行业还处于小规模的手工作坊时代,即便是SEGA或TAITO这样的所谓龙头企业,其商品也大多以代理欧美厂商产品为主,偶尔也利用开发一些技术应用水平相当低的自主商品。西角友宏负责的第一款产品是代理美国老牌厂商MIDWAY的名作《》(《Ghosт Gun》),这款游戏的技术含量在西角这个科班出身的专业人士眼里实在低得有些可笑,不过就是应用了最基础不过的接触式感应电路原理,通过玩家按动手中模拟手丅枪时产生电流的大小在靶子上发出对应的光点。在电子技术一日千里的大飞跃时代,居然还在开发制作那种技术严重落伍的商品,不禁让一度踌躇满志的西角产生了强烈的挫折感:“这是一个非常要命的企业啊......” 西角友宏曾经提出利用当时正兴起的晶体管图像显示技术对《幽灵之枪》进行再开发,但上司却以成本过高为理由严词拒绝,松下实人对他说:“对于一个追求薄利多卖的市场来说,不合实际的成本预算无疑是严重的冒险行为!”以上的言论对西角友宏今后的创作之路产生了深远的影响,他非常出色地完成了入社后的第一项工作。太东贸易并不是那种满足于代理模仿海外产品的企业,米哈依尔.科根本人就一直向员工灌输企业长期生存必须具备的独立性,鼓励员工积极开发全新的商品。
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对于米哈依尔.科根,西角友宏最认同和欣赏他的一句老生常谈就是:“如果想我们现在所处的位置,就必须不断去了解和熟悉同业们的产品......”西角经常出没于街头巷尾的街机厅亲身体验,日丅本国内当时的行业状况让他深感失望,到处充斥着简单模仿或缺乏想象力的粗陋设计,不过这反而激发起了他继续留在游戏业发展的决心。
1970年,日丅本在大阪成功举办了万国博览会,西角友宏也制作出了第一款自行独力开发的游戏商品《天空战士》(《SKY FIGHER》)。相比起同时期的类似商品,《天空战士》实际并没有多少突破性的价值,不过就是让玩家用光线枪瞄准射击上下左右移动的飞机模型,西角在设计基板时小试牛刀,使得飞机的运动轨迹变得更复杂多样。就是这样一款普通的街机游戏问世后居然深受玩家好评,还有不少同行推出了模仿产品。在这么一个缺乏创意的行业,即便偶有智慧的灵光闪过,其商业价值也会迅速被恶意的抄袭和模仿所湮没。米哈依尔.科根对当时污浊的行业风气非常厌恶,他在一次员工聚餐会上感慨地对众人说:“我们应该努力去做与众不同的东西,至少要让大家第一眼就能知道这是太东的产品......” 西角友宏和其他一些在场的员工都把社长的期待牢牢记在心中,“创造与众不同的东西”成为了贯穿TAITO数十年发展历程的座右铭。
1971年7月,《天空战士II》(《SKY FIGHER II》)正式问世,这款商品并不像许多人想象中那样仅仅对前作进行小修小补,而是进行了外科手术式的全面改进。在丙烯树脂塑料的透明园罩中,一架没有任何外部连接物的模型飞机赫然悬浮在空间,当玩家手中光线枪发出的红光击中飞机后,还会演出机体大爆炸的视觉效果。《天空战士II》推出后立即引起了强烈反响,玩家们都对前所未有的奇妙构想充满了浓厚兴趣,一些竞争厂商的技师们也整日徘徊在机台前观察探究,对于模型飞机无需任何连接装置悬浮运动的工作原理百思不得其解。事实上人们肉眼所见到在空中悬浮的飞机模型决非真实存在,而是存在于人们无法观测到的机台下方,并通过三面斜向放置的半透明玻璃镜折射出影像。至于当时为人所称道的“华丽”背景效果,也大胆应用了电影胶片的原理通过转筒循环播放,机台还可以根据玩家完成游戏的不同情况甄别播放特定的背景画面。西角友宏在中学时代曾经是魔术兴趣部的活跃分子,他在设计《天空战士II》时大胆尝试应用了魔术表演的原理和技巧,结果获得了满堂喝彩,当时几乎每一个首度接触该款机台的人都会感受到强烈震撼效果。由于竞争对手无法在第一时间掌握《天空战士II》的工作原理,TAITO因此享受到了市场独占的丰硕回报,机台累计出货将近三万台(海外约一万台),成为该社早期街机游戏当之无愧的代表作。值得一提的是,虽然TAITO很早就和MIDWAY结成市场合作伙伴关系,但素享盛名的北美老牌厂商对之常有轻视之心,《天空战士II》的推出令其改容相待,许多MIDWAY工程师都对该基板独特的设计思路感到由衷钦佩,两社由此正式进入了真诚合作的蜜月时期。
对于波澜壮阔的游戏发展史而言,《天空战士II》的诞生不过是个人智慧的偶然灵感迸发,并未能改变日丅本游戏开发商技术落伍滞后的现实。就在同一年,当时还就读于美国麻省理工学院(MIT)的诺兰.布什耐尔(Nolan.Bushnell)设计了世界上第一款应用晶体管逻辑电平技术(TTL)的街机游戏《电脑空间》(《ComputerSpace》)。次年,布什耐尔和友人用区区500美元注册资金成立了ATARI公司,成功发售了击球游戏《PONG》,由此宣告了电子游戏时代的真正来临。
TAITO原本可以取得《PONG》在日丅本国内的独占代理权,但由于当时市场营业部门绝大多数人都认为这个售价高达80万日元且只有电视机加控制键盘的古怪东西不会受欢迎,为了分担商业风险,中西昭雄遂游说了SEGA共同代理《PONG》,结果该商品取得了异乎寻常的高人气,《读卖新闻》为此还发表了标题为“科技新时代的来临”的报道文章。这件事情让TAITO全社上下深受冲击,人们意识到产业的全面变革正在迅速到来,市场部一反过去消极反对的态度,强烈要研发部门也“做点有新鲜感的东西”。由于西角友宏是社内最精通电子电路的专业技术人员,前所未有的挑战自然又落在他的身上。
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日本业界当时没有应用IC集成电路(Integrated Circuit)的先例,一切只能靠自己动手来研究摸索。集成电路的复杂程度远远超过了西角友宏的预想,面对着纵横交错的电路茫然无措,他不得不通过向欧美厂商订购IC基板,然后对照产品目录进行盲人摸象式的全面解析,大约花费了3-4个月的功夫才初步把平面线路图描绘出来。
2011年09月20日 08点09分
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实际上《足球》并不是 TAITO第一款由MIDWAY代理的TTL基板游戏,而是《足球》发售半年后推出的《高速赛车》(《Speed Race》),这是西角友宏心目中第一款属于自己的杰作。西角不满足于仅仅用点或线来表示物体,他努力用马赛克图形构成了简单的赛车形状。顾名思义,《高速赛车》刻意追求高速驾驶带来的爽快感,为了增强游戏的真实临场感,音乐器材师出身的西角还不惜工本地预录了大量效果音,类似赛车加速时的引擎轰鸣或发生碰撞时的金属摩擦声等等,都使得玩家为之热血沸腾。《高速赛车》进入TAITO的连锁门店后,很快成为故障率最高的机台,西角友宏因此屡遭同僚抱怨。
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故障多的原因一则因为玩家的投币率非常高,二来因为搭载零部件过于复杂也容易发生自然损耗,模拟刹车的右摇杆经常因为玩家用力过猛而折断。进入美国市场后,当时世界上最大的游戏发行商ATARI也发售了一款名为《卡车10》(《Track10》)的赛车游戏,ATARI的游戏开发人员经过比较后发现,《高速赛车》在游戏设计的复杂度方面虽然逊色于《卡车10》,但在趣味性上犹有过之。另一方面,《高速赛车》也充分展现了游戏开发者深厚的技术功底,他们不禁对那位大洋彼岸的不知名同行暗生景仰之心。1975年8月,TAITO又推出了《高速赛车DX》(《Speed Race DX》),西角友宏对赛车的视角进行了调整,使得驾驶的迫力感得到了明显提升。《高速赛车》两作的基板全球累计总出荷量约三万台,1977年,TAITO开发的《西部枪丅手》(《Westerm Gun》)在海外市场也获得了绝高人气,甚至成为了代理商MIDWAY1978年度最热门的街机游戏。短短四年多时间,原本技术薄弱的TAITO已经完全摆脱了只能模仿开发《PONG》衍生游戏的窘境,确立了独特的电子游戏开发风格,一举跃升为日本第一、世界第三的街机巨头。TAITO之所以能够在短时间内取得飞跃发展,除了拥有西角友宏这样的优秀员工以外,经营者的视野和魄力也与之密切相关, TAITO每年投入15-20%以上的营业利润用于技术研发,这个比例在当时日本业界是绝无仅有。
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1971年,美国INTEL和日本BUSICOM两家公司联合发表了利用CPU微处理器制御IC集成电路的发展战略,这一伟大构想对于现代化工业而言无疑具有里程碑式的价值,电子游戏产业也因此发生了**性的进化。在TTL基板时代,工程师即便想稍微变更一下游戏内容也必须重新改变所有电路配线的分布,耗时旷日持久。如果想要让游戏内容更加丰富,唯一的手段就是增加IC集成电路的数量,比如ATARI《卡车10》就搭载了近百枚IC芯片,当时每一枚IC芯片价丅格高达上百美元。
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CPU微处理器问世后,开发者只需要更动程序里的相关数值就能修改游戏的内容,使得开发周期和成本大幅降低。更为重要的原因,通过CPU的演算处理,能够实现过去无法完成的角色复杂动作。1976年,ATARI著名的第40号员工史蒂夫.乔布斯(Steve .Jobs 苹果电脑的创始人)和朋友史蒂夫.华兹尼克(Steve. Wozniak)共同开发了《突围》(《Break Out》)。数月后,为了实现总裁诺兰.布什耐尔削减成本的重奖许诺,史蒂夫.乔布斯利用了CPU微处理器技术独自对《突围》进行重新开发,仅仅用了三天时间就圆满完成了工作,并将基板所需搭载的IC芯片数量减少了30%,ATARI的经营业绩因此再创了新高。
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1977年,中村雅哉设立的中村制作所(NAMCO)代理引进了《突围》,这款游戏立即在日本全国掀起了一阵流行热潮。和许多殿堂级的游戏开发大师一样,西角友宏曾经对电子游戏毫无兴趣,但就在TAITO为解析研究用的《突围》机台购入当天,他在工作室里整整熬了一个通宵,平生首次为游戏的乐趣所沉迷。早上一位营业部的同僚见到了面色有些憔悴的西角友宏,半开玩笑地说:“到底怎么回事?是不是输了?!”这句话无意间正刺痛了西角的心,向来对专业技术颇为自负的他平生第一次产生了强烈地挫折感,CPU演算方式所能诠释的动作流畅感和复杂度是过去使用二进制的TTL基板竭尽全力也无法实现。《突围》所阐述的创作思路也让西角忽然意识到过去几年里已经不知不觉陷入了创作的误区,他和同事们曾经不惜血本地试图通过提升游戏的画面和音效来增加游戏乐趣,然而大洋彼岸的同道却反其道而行之,画面粗陋简练的《突围》所体现的丰富游戏性完全压倒了《高速赛车》等高成本作品。
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1977年,MIDWAY获得了ATARI的专利许可,采用INTEL研发的高性能8位元CPU i8080开发出了世界上第一块完全CPU制御的街机基板代号:8080,该基板实现了过去TTL时代无法达到的角色高速运动,并能够进行背景图像描绘,基板上还搭载了8枚音效处理RAM芯片,开发者可以自由地为游戏创作主题音乐,而过去只能用播放录音带的方式提供音效输出效果。
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此外MIDWAY在设计基板时还并列增加了10枚ROM芯片,可以协同CPU工作以提升数据处理量。虽然ATARI于1976年4月推出的TANK 8是全世界第一块采用CPU处理器基板,但该基板的设计思想依然留有TTL时代的痕迹,而且这还仅仅是一块专用游戏基板,MIDWAY推出的8080通用基板的设计思想有了划时代的突破,首次采用了大规模集成电路LSI(Large Scale Integration),奠定了现代主流街机基板的雏形。8080首款对应作品就是根据TAITO名作《西部枪丅手》为蓝本重制的《GUN FIGHт》。
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西角友宏对《GUN FIGHT》进行体验后发现该作品在展现杀戮瞬间的紧张刺激感觉方面要逊色于原作,但动作的流畅度和图像的细致度等方面都远远凌驾其上,西角深深意识到一个变革的大时代已然迫在眉睫,落伍者必将被无情淘汰。然而西角友宏提案在社内遭遇了包括老上司松下实人在内许多人的强烈反对,因为当时大规模集成电路LSI还属于尖端技术,其基板价丅格动辄数百万日元,在市场动向尚未完全明朗化时就贸然投资可能会酿成严重经营风险。也有相当多同事站在了西角友宏这一边,
2011年09月20日 08点09分
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社内一时形成了两派各执一端,最终由执行常务中西昭雄拍板决定向MIDWAY购买一块8080基板供西角友宏拆解研究用,以后视市场状况再做进一步打算,这个折中方案暂时平息了纷争。基板运抵TAITO本社后,西角友宏开始尝试用汇编语言输入程序,现学现卖的他左手拿着十六进制变换表,右手敲打着键盘,即便在出门逛街的时候,他也经常口中喃喃背诵着变换表,最终这些数字排列完全被铭刻在了脑海中。
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这是一次由零开始的学习之旅,西角足足花了半年多时间,才初步掌握了汇编语言的程序开发技巧。
为了对抗TAITO和MIDWAY的战略联盟,NAMCO社长的中村雅哉巧妙利用了市场竞争的合纵连横,与世界最大游戏发行商ATARI达成了紧密合作协议,并获得了《突围》的日本国内独占代理和改编权利。由于先前《死亡竞赛》(《DEATH RACE》根据1975年出品的史泰龙同名电影改编,因含有严重暴力不良倾向遭到美国有关机构的全面查禁)风丅波的原因,日版的《突围》标题被修改成了形象化的《打砖块》(《ブロック崩し》)。NAMCO凭借着《打砖块》的大流行在日本街机业迅速崛起,仅仅用一年多时间,业界就由过去TAITO和SEGA两雄分立转为三足鼎立。除了正规军NAMCO以外,日本同时期还有许多厂商推出了未经过ATARI授权许可的“非法商品”,其中京都骨牌老铺任天堂也首次进军街机游戏行业,第一款作品就是模仿《突围》的《コンピューターオセロ》,不过任天堂的与众不同之处在于为之独力开发了日本第一块搭载CPU的街机基板,并采用流行乐队GODIEGO的作品进行配乐,因此其产品的认知度仅次于NAMCO的官方授权版本。
2011年09月20日 08点09分
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《打砖块》的流行风潮竟让TAITO陷入了衰退的困境,曾经连续12年业绩大幅攀升的该社19977
年下
半年首次出现了营业利润滑坡。为了应对NAMCO咄咄逼人的挑战态势,TIATO迅速调整经营战略,社长米哈依尔.科根亲赴美国和MIDWAY签署了8080基板的授权开发合同,两社的新战略合约规定在未来五年内彼此可以无条件获得对方8080基板对应软件的独占代理权。作为TAITO最重要子会社的パシフィック工业,被赋予开发一款8080基板用原创作品的使命,而被社长指名承担重任的自然便是才能非凡的西角友宏。
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