新人求助...关于技能指令...
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level 7
如果我要设计一个招式...下前下前+重拳的...
在人物角色指令里是怎么样设置的?
里面的ABCDEF又是表示什么?是我设定A是轻拳他就是轻拳吗?另外一般指令时间要设成多少比较合适?
我试过把A把轻拳..就是指令里只点了一个A.但是测试的时候...除了方向有用...其他键一个也没用...其中总有一个该是A是吧?
或是...要测试必须把某些东西做出来?如受伤动作?
新人...翻过教程....好象没这方面的...或是说就是有也看得不明白...
有米高手尽可能详细一点介绍?谢谢先..
如果我想做一个1/4圆X2+重拳的技能...是象下面这样设定?如何设定里面的"B"就是重拳而不是其他ACDEF呢....一直没搞明白...

2011年09月10日 14点09分 1
level 11
ABCDEF分别代表手柄的一个按钮
这个游戏用的是六键手柄
每个键的作用你可以自由设置
看上面 指令成立时执行 你设置的是 没有 所以自然就是执行的 没有 动作
然后攻击动作必须要有 不然光有指令没动作必然是没动作
除此之外这个上面还有个指令受理时间 这个要设置高点
因为一般没人能在0.1秒内输入下前下前B

2011年09月11日 00点09分 2
level 7
先谢谢LS...
怎样才能设定ABCDF的具体按键?
2011年09月11日 02点09分 3
level 5
2dfm中,ABCDEF并没有特定的拳或者脚的定义,因为2dfm还可以制作按键防御的游戏、冷兵器格斗的游戏等等,所以,按钮究竟代表什么,完全是由制作者来决定
而决定一个按钮的含义,其实就是在指令表里新建一个指令项目,设置对应指令为A(响应时间可以是10,也就是10/100秒),对这个指令其设置对应的招式,比如我把A激活的招式设置为:
站立:拳击,蹲着:拳击,跳:拳击
那么这个按钮对于这个人物来说就是 拳
如果都设置为刀斩的招式,那么这个A就是刀斩,都设置为脚招,这个A就是脚
你甚至可以把它激活的招式设置为:
站立:拳,蹲着:脚,跳:格挡
那么这个A就可以不再具有固定的含义
如果你已经把A用上述方法定义为 拳(也就是四项激活招式都是拳招),那么,这时你再设置新指令项目,定义指令 下前A,才可以说这个指令是“下前拳”
实际上我们制作游戏的人,可以抛弃玩游戏的玩家的一些观念,比如说对“拳”或“脚”,我们可以完全不在意这些含义,因为对于你这样一个制作游戏的人来说,已经可以不再局限于“拳”或“脚”这样的概念,因为任何一个组合指令技能,实质上激活它的只是指令,计算机只在乎“ABCDEF”,而不会去管它们是“拳”还是“脚”,制作游戏时,我们也应该向计算机那样去看待指令
2011年09月11日 03点09分 4
level 5
2dfm指令设置的小窍门:
1---注意指令项目的优先级,在2dfm的角色文件的指令表里,排在上面的项目,在游戏运行时,计算机会优先检查这个项目的成立与否,一旦成立,就会忽略下面的其他指令是否成立,这就是高优先级
越复杂的组合指令,它对应的项目的排位应该越靠上,这样才能有更高优先度被激活,比如说,下前下前A 这种指令,一定要排在 下前A 上面,下前A 一定要排在 前A 上面,前A 一定要排在 A 上面,这样,复杂的指令才能被优先激活,玩家玩游戏时获得灵敏的操作响应
特别地,蓄力指令应该排在指令相同的非蓄力指令上面,以便获得更高优先级,例如:
后(按住)>前+A 应该排在 后(不按住)>前+A 的上面
2---注意指令项目的响应时间,响应时间表示玩家在多么短的一段时间内成功输入完整指令组合,才能激活招式,一旦指令输入超出这段时间,就被计算机视为输入条件不成立
设置响应时间,应该按照一般商业格斗游戏的规范(因为这些规范是经过千锤百炼总结出来的优选方案):
单按钮指令响应时间在5~10(每个单位是1/100秒,这里的秒指的是游戏计时器的秒,不是计算机钟表时间,游戏计时器的秒的长度取决于你设置的游戏运行速度)
前+A、A+B、A+B+C这种同时输入多个按钮的指令的响应时间应该在10~30
下〉前+A、下〉下+A、A>A(A连按2次)这种2步骤指令的响应时间应该在20~30
前〉下〉前+A、后〉下〉前+A、A>A>A(A连按3次)这种3步骤指令的响应时间应该在20~40
其它更复杂指令响应时间在30~50(比如后>下>前>上>后>下>前>上+A)
不要有任何非蓄力指令的响应时间超过50,会影响普通简单指令灵敏度
对于蓄力指令,指令的响应时间应该是蓄力时间+不用蓄力的部分按照上表设置的时间
比如蓄力指令:后(蓄力100,即按住后一秒)>下>前+A
蓄力时间是100,下>前+A部分应该有20~30,则总的响应时间为120~130
3---多使用三向箭头,在2dfm中指令设置中,提供了一种特殊指令,就是三向箭头,一共四种,分别是上下前后四个方向其一和这个方向(主方向)邻近的2个斜向的综合,表示“主方向和斜方向均可”
例如我们设置:
三向下>前+A
表示玩家输入 后下>前+A、下>前+A 、前下>前+A 都是等效的
这样设置的指令,在游戏中容错能力超强,玩家输入的指令无需非常精确就能激活招式,从而获得良好的操作手感
需要注意的是,不推荐在同一个组合指令中的相邻步骤使用含有相同方向的三向箭头,例如:
三向下>三向前+A
就是不推荐的设置,这里 三向下 和 三向前 都含有 前下 这个方向,以至于玩家只需要输入前下+A就能激活这个指令
2011年09月11日 04点09分 5
level 12
例如把C设置为重拳,具体设置如下,执行项目就是你在“招式”里面制作的招式项目的名称,空近远蹲 都设置成重拳招式,C自然代表重拳

2011年09月11日 04点09分 6
level 12
请注意上图的指令复杂程度与优先级的关系,复杂指令要放在上面,简单指令在下,蓄力指令在不蓄力的相同指令上面
三向箭头的使用:

2011年09月11日 04点09分 7
level 12
上面那个超杀的指令名称应该是←↓→A才对
指令方向按照人物面对右侧的情况进行设置,也就是←=后,→=前
软件会在游戏中自动在人物面向左的时候把指令反向
2011年09月11日 04点09分 8
level 7
谢谢LS热心的解答...很清楚...
我试试去...
2011年09月11日 04点09分 9
level 11
[顶],学习勒
2011年09月11日 13点09分 10
level 7
那请问下.如果设置成个别招无等级的话.这样成立么?比如说.轻中重三个普通攻击.可以任意调整出招顺序这样?
看了上面的介绍.知道怎么设置了...之前一头雾水...还以为指令成立项目是命中对手后的效果.....
2011年09月12日 16点09分 11
level 11
如果,lz指的“指令等级”的话,那不可能存在同等级的指令。
指令一旦被排列在指令表中,就自然有自己的指令等级,由上至下 等级顺序降低。
2011年09月13日 06点09分 12
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