videogamer.com与PS创意总监的采访 by LFC_TheReds
Planetside2: 做一款MMOFPS所面对的困难
我们和创意总监Matthew Higby 谈论了一些未来,以及造MMOFPS所面临的一些困难。
2003年出的神作planetside,他的续作即将降临。
我们在这里和Matthew Higby
谈了一下planetside2怎么的与第一部不同,和开发游戏中所遇到的一些问题。
Q:对于那些没听过ps的人来说,PS2究竟是神马东西?
Mattew Higby::
PS2 是一款超级多人同时在线的第一人称射击游戏。
它能让几千名玩家在一个宏大开放的世界里同时进行战斗,那里有很多各种各样的飞机和地面载具。
Q: 如何使PS2与PS联系起来(背景故事)?
MH:
这并不是一款续作。 我们曾经想过重新构思背景故事。
但是你懂的哟,在同一个星球上,就有同样的故事,他们并没有什么很明显的不同。
有一点不同的就是PS2更加明确的让人们知道该往那里行动,以及不同等级的优先次序行动。
Q: 为什么不彻底的弄一个不同的世界?
MH:我们想再探索奥西斯多一点。
在第一部里,奥西斯是一个很有趣的世界,因为他有一些非常有趣的故事但我们并没有让他非常的具体化,关于星球是怎么形成的,以前是什么人住在那,以及他们用的东西。
我们非常期待能够在这一点上再扩展一些。
Q:你们已经有计划测试那些水了吗?
MH:
我不知道(狂笑)
Q:你认为扩展一个新的平台来做大型网络游戏是一个好的方法提升你们的产业吗?
MH:
我认为是滴。 你懂的, 在游戏主机上做大型多人网友与在电脑上做是非常不一样的。需要做很多东西。
最困难的一件事就是移植全部用户界面。
你必须新建一个合适在手柄上用的用户界面,这是非常非常困难的。
而且在不同的引擎上,你还需要做很多东西,主机拥有很小的内存,
我的意思是,从电脑网络游戏移植到playstation 3
需要极大工作量来完成。
Q:
你能描述一下真实的战斗吗?
MH:
百分百是PVP形式。
整个游戏基本上玩的就是PVP,非常快的节奏,基本上就和原版planetside一样,
但节奏要快很多。玩过PS1的玩家会马上发现这些不同。
如果你看着那些就像32打32的战地系列,再看看我们的320打320打320,
这真TM的宏伟和爽啊。
你可以有一场1000人同时参与的三国超级大战,
你能想象吗?
Q:
延迟会成为一个问题吗?
MH:
我们没有太多的第一人称网络射击游戏在市场上的原因就是延迟。
这是最大也是最难解决的问题。
Q: 你们怎么解决延迟的?
MH:
我们有很很多很聪明的工程师,他们都有丰富的多人网络游戏经验。
所以我们对这种问题特别的在行。我们尝试在占用很大带宽的情况下运行PS1,PS1依旧连接的很好。
事实上,在现在在带宽饱和越来越高的情况下,我们能够更容易的应付延迟问题。
Q:和PS1相比,你们想有什么变化
MH:在PS2里,数步测距(PACING)是一个主要的变化,
PS2的数步测距更接近与叛连队2(BAD
COMPANY2). 就是和那种速度差不多。
我们也添加了一下例如任务系统(解锁?),来让玩家更容易定位自己,更快的参与大型战役。
在PS1,我们一直都想解决在有些时候如何定位。
我们还添加了一些方法来更加的个性化, 不仅仅是角色,还包括载具。
你们可以设计你的坦克,改变你的主炮和副炮,还有坦克的装甲。改变传动装置和引擎,所有这些东西,你都可以改变。
所有的东西都可以替换,所以你可以制造你想开的坦克,想用的武器。
但是我们并想你个性化后太过于强大,我们只想让你的职业更加的与众不同。
Q:
有一些网络游戏喜欢沙盒子类型的PVP。
那里有一些东西你们认为可以运用到PS2吗?
MH:
我们已经讨论过很多沙盒模式的游戏玩法。我们可能开始进行一些后续跟踪,玩家能够放置他们自己的基地,玩家可以放置自己的塔楼,在那些可争夺的地方进行移民。
Q:
能谈谈免费游戏的概念吗?
MH:
我们会有一个商店,可以在那进行微交易(付费)。
其中一个主要的目标就是微交易绝对不会卖武力。我们绝对不会允许你去购买一件可以让你更厉害的物品。
我们想确信商店卖得东西同样能在游戏里得到。
商店可能是一个让你省掉很多时间去找一件道具的方法。
Q:你会对一些开发商进行射击与网络游戏结合起来的想法感到惊讶吗?(他是说火爆?)
MH:
我对于那些开发射击大型游戏失败的人感到一点都不惊讶因为这实在是太难弄了,
他们会有延迟的问题,平衡的问题,以及如何支持上百的玩家,这些都是其中的一部分。其实令我惊讶的是很多人连试都没试过,这真是太奇怪了,为什么他们不去试一试呢?
老实说,我认为PS2能够开启大型第一人称射击网络游戏的潮流,就像无尽的任务带领新一代潮流一样。
全文完。
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