level 1
不是蓄了力才发动 而是根据蓄力产生3段以上的变化(2段太容易不讨论) 而且放开马上发动
我试了很多 最多做成了现在靠连击次数产生变化(就是指令分歧) 操作手感不是很好
谁有高招 讨论讨论吧
2011年08月04日 14点08分
1
level 12
楼主指的是哪一种蓄力?
1--方向蓄力:按住方向蓄力然后输入折返指令出招
2--按键蓄力:按住攻击键蓄力后放开
3--自动蓄力:输入指令后自动开始蓄力,输入另外的指令结束蓄力
2011年08月04日 16点08分
2
level 11
用自动蓄力的话只要 设个开始 设个中断 设个发射即可 过程用跳转 感觉这样手感不错
2011年08月05日 03点08分
3
level 7
看了2楼感觉貌似是个很大的话题。
先忽略1 2段是否简单,还请lz把需要的多段蓄力的全程效果和每段的要求描述下,也好让俺们菜农们也正好跟着围观学学。
2011年08月05日 08点08分
4
level 1
2DFM默认 可以蓄力发动一些招式 (在指令里面)
但那样角色是没有招式的蓄力状态 只有蓄力完发动的那一下
这里讨论的是输入一个指令 比如 236 A(默认攻击键)可以放出一个飞行道具
236 A 蓄力一秒放开 可以放出一个大一点的飞行道具
236 A 蓄力两年秒 不管放不放开 都放出一个比刚才的还大点的飞行道具
这样的一个蓄力产生变化的招式
如何去实现 脚本如何穿插?(要求按键压着就蓄力 放开就发动的良好手感)
2011年08月07日 14点08分
6
level 12
我在《功夫-寻祖》里面制作过一个类似卢卡尔蓄力气功的招式,基本的思路就是:
先制作一个{蓄力}招式,也就是按住攻击键A(只要很短时间)就能发动的(一般是主动集气的那招),指令设置在指令表里。动作是两套,一套是正常情况下集气,一套是发飞镖之前预备的蓄力状态(也就是发镖前按住攻击键维持的那个状态),用一个[变]来检测某个变量A的取值为0和1时分别调用这两套脚本。
然后制作{扔出飞镖}的招式,可以做好几套,每套动作可以都一样,但扔出不同大小的飞镖。也用一个[变]来检测某个变量B的取值小于10、20、。。。时分别调用这n套脚本。
接下来制作{预备扔飞镖}的那个招式(也就是你那指令236 A),结尾设置[跳]到{扔出飞镖},比如说卢卡尔双臂向身后张开,做出{蓄力}招式动作,之后自动扔出飞镖。你要在刚做出{蓄力}招式动作的那个[图]之前添加[销]选择无条件,指定动作为{蓄力}。
此时只要玩家按住A就自动跳至{蓄力}招式。
然后再修改{蓄力}招式,给{蓄力}第二套动画(扔飞镖的预备动作)的第一个[图]之前也添加[销]选择无条件,指定动作为{蓄力},并且让{蓄力}招式第二套动画的动画总停留时间超过发这一招时按住A所需的时间。这样,{蓄力}招式中只要按了足够长时间A,就能自动再发一次{蓄力}招式。按住A就可以无限维持{蓄力}状态,最后给这个第二套动画结尾设置[跳]到{扔出飞镖}。
到目前为止,你测试这个招式,还是不能奏效的,因为还没有设置变量。
所以我们要给{预备扔飞镖}开头添加[变]设置变量A=1。也就是说,只要我们使用指令236 A发出{预备扔飞镖}的招式,此时变量A=1,按住A钮用{蓄力}取消{预备扔飞镖}后续动作的时候,{蓄力}会先判断变量A此时是1,跳转播放第二套发镖预备动作。
到这一步为止,你可以蓄力任意长时间发出一个固定大小的飞镖了(松开A自动发飞镖)。
但你会发现此后就算平时站着按住A也会进入预备扔飞镖的状态,这是因为变量A一直维持取值是1,我们需要在{扔出飞镖}招式开头添加[变]设置变量A=0,则只要扔出飞镖,{蓄力}招式就恢复为正常集气动作。
最后我们给{蓄力}的第一套动作开头添加[槽]设置我方气量增加。第二套动作开头添加[变]设置变量B“相加”10。即每次{蓄力}重复播放一次,变量B自动+10。然后在{扔出飞镖}招式开头添加[变]设置变量B=0,每次扔出飞镖后变量B归0。
完成。
这样,当236 A发出{预备扔飞镖}后,我们立即松开A,此时没有进入{蓄力}招式,变量B=0符合变量B<10的条件,之后自动跳转到{扔出飞镖}时,{扔出飞镖}判断B的条件就能发出最小的那个飞镖。
当236 A发出{预备扔飞镖}后,我们按住A发动一次{蓄力},变量B=10符合变量B<20的条件,之后自动跳转到{扔出飞镖}时,{扔出飞镖}判断B的条件就能发出比最小的飞镖稍大的那个飞镖。
当236 A发出{预备扔飞镖}后,我们按住A发动2次{蓄力},变量B=20符合变量B<30的条件,之后自动跳转到{扔出飞镖}时,{扔出飞镖}判断B的条件就能发出第三小的那个飞镖。
以此类推
2011年08月07日 15点08分
7
level 12
7楼不是《功夫-寻祖》里面那个招式的制作方法,而是改进版,主要为了屏蔽移动的bug
2011年08月07日 16点08分
9
level 1
基本上 一个发动动作的脚本 多个不同飞行道具大小的发出的动作脚本 一个蓄力的变量叠加(变量是相加不是代入)脚本
大概这样 我只是想知道指令236A发动的动作脚本 跳转到蓄力的那个指令分歧(就是压着A)时间是怎么设置的 还有蓄力的(图)时间 这些细节影响手感
能截几张图吗 脚本的排列穿插 和数值
2011年08月09日 03点08分
15