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——前言——
每一次想着要写一个游戏,都会遇到各种各样的问题,
做游戏真的是一件很复杂的事情,充满了各种细节。
在这篇【GameDesign】的系列的第一文中,我准备用一些文字记录这样一个问题——数值设计。
如果把一个游戏和一个人类比,数值设计对于游戏就像知识对于人一样。
如果一个人掌握的知识体系不够严谨,那他不可能一个严谨的工程和项目。
如果一个游戏的数值设计很粗糙,那么这个游戏也会非常别扭。
2011年07月22日 04点07分
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——第一节:什么是数值设计——
数值设计是什么?我想说得神圣一点,可以很形象地解释为——
“设计你的世界”。
上帝很偷懒,他只说了一声“要有光”,就有了光。。。
但是人们并不能从基督教的教义里了解到光速,频率这些细节,
所以上帝只是个不负责任的老头,他根本什么都没搞清楚。
我们可不是不负责的上帝,我们要对我们要设计的世界负责,
也就是说,如果我们的世界里有光的话,你就必须知道光速是多少,
这就是数值设计。
再举个一些实际一点的例子,
你的英雄多少级,多少经验升一级,
怪物多少级,有多少个,每个怪物可以送你多少经验,对你造成多大伤害,
你的世界有多大,等等。。。
这些都是数值设计,没有这些数值设计,这个世界,就会坍塌。
而如果这些数值设计不好,这个世界就是畸形。
2011年07月22日 05点07分
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——第二节:不好的数值设计——
在说好的数值设计之前(其实我本人也没有什么好的数值设计的经验),
我先说不好的数值设计,
先举一个极端一点的例子,
比如,
你的英雄1级出门,却碰到一群10级的怪物,
你是不是会抱怨一句“这坑爹的游戏”,
再比如,
游戏如果设定了,你必须打死100只1级的小怪物才能遇到2级的怪物,
但实际上你消灭10只1级小怪物的时候,金光一照,你就升到了2级,
那接下来的时间里,你就会觉得很无聊。
这些都是数值上的设计问题,
至于上面的解决方案,你可以设计为,杀死10只1级的怪物升到2级,
但是在这10只怪物中,你可能会遇到1到2只2级的怪物,
这样的设计减少了无聊的重复,也可以在你等级低的时候先体验一下等级略高的怪物,
体验感会更强,也更加接近实际。
2011年07月22日 05点07分
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——第三节:数值设计的复杂之处——
数值设计在某种程度上类似于编程的模式设计,
是非常需要经验积累的一项工作,
你需要做的就是尽可能多的积累经验以及解决问题的模型。
不要妄图瞬间学会,数值设计是没有捷径可走的。
不过,也不要害怕,数值设计是有方法可循的,
我现在所了解的也不多,只是一些边角料,
但是为了遵循积累的原则,我决定把我现在会的内容记录下来。
数值设计的一个小原则
为了适应大多数的基本玩家,
一般游戏的数值设计都会基于这样一个原则——
“既不太难又有挑战”。
以windows里的经典游戏“扫雷”为例,
简单难度十分容易上手,几乎不带运气成分可以通关,
中等难度在熟练了简单难度之后,可以尝试,会带来一定的成就感,
困难难度则属于高手向了,你可能试过几次之后就会放弃,也可能会一直玩通,
自定义难度丰富了数值设计的内容,把一部分数值设计交给玩家,提供给感兴趣的人,
不过上面的在难度方面的数值设计,只是扫雷这个成功的游戏数值设计的第二层,
其最基础的一层,可以理解为地雷的个数与游戏区域格子的个数的一个大致比值,
这个比值才是扫雷数值设计的精华之处,我们下面讲。
学习数值设计的一个小方法
多向成功的数值设计学习,
学习的方法是,先分析,再建立模型(或者说复刻),最后总结经验。
继续说上面扫雷数值设计,第一层设计,最基础的,地雷与格子的数目比,
这个比如果太大,我们会发现,我们几乎每次掀开格子都会发现地雷,
这个比如果太小,我们会发现,几乎每次游戏都会很快结束,游戏区域空旷得象个操场,
而实际上,扫雷的设计避免了这两个方面,我们可以在点开一块较大的空白之后,
以这块区域为基础,开始扩展排雷,偶尔我们会需要一些运气,当然这样的情况并不多,
所以扫雷的数值设计给人的游戏体验是很成功的~
学习这方面的设计我们应该向民兵学习,
他们埋地雷的密度,既可以节约他们有限的地雷个数,也可以给敌人带来足够的杀伤力,
这就是数值设计。
回到扫雷游戏,我们暂时不要想,该如何确定这个比值,
我们先思考,扫雷确定的比值是多少,
你可以很简单的打开一个扫雷这个游戏,数一数,地雷的个数,
然后比上格子的个数,然后每个难度都找一下规律,总结一下。
以后再遇到类似的游戏,直接使用这个结论吧,
然后在使用的过程中,加以完善。
也许你心里会别扭,因为这并不是你设计的,
但是我要告诉你的是,这并不是抄袭,这是经验,
数值的设计,至少在我看来,
建立一个数学模型的难度可能会比较高,可能还吃力不讨好,
另一方面模仿并不是抄袭,而且模仿也很简单,
我们总是在模仿中创新,然后获得新的成功的,
而且说句实话,你模仿的那个人,可能也是模仿前人的。
(
一些注脚:
我承认模仿是山寨的代言词,
但是我们必须明白,
什么程度上的模仿和山寨是允许的,而什么程度上的模仿就是抄袭了。
你知道黄金分割数,你知道圆周率,你也知道平方数表,
这些都是前人总结出来的数值设计的一种,
这些都是工具,都是可以使用的,
类似的,你把扫雷的地雷格子比改善拿到你自己的游戏中使用,
应该也是不会遭到原作者干涉的,
这个问题的讨论有点偏题了,所以我要就此打住,
不过我还是要在最后提醒你,不要以模仿为借口来抄袭,
不要把别人的数值设计全盘照搬,那样,
你是模仿还是抄袭,是不是要付法律责任,就不是由我来给你解释而是由法官来给你解释的了。
)
2011年07月22日 05点07分
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——节点:一段小结,后面还有——
今天暂时到此,
后面我会上一篇我复刻的一个游戏——RPG扫雷——的数值设计的方法,
这个游戏的第一版已经做好了,但是数值方面的设计十分粗糙,
最初的设计给人带来的体验就是,
1。生命力过于顽强导致游戏过于简单,
2。怪物的个数不够考究,如果把这些怪物按照等级重叠放在一起,我们并不能得到一个美丽的金字塔,反而会得到一个丑陋的梯形柱子。。。
2011年07月22日 06点07分
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