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所以说,万智牌的繁复程度远远超出了国际象棋的水平。所要作出的决定之数量简直令人发狂。 但是,为什么国际象棋被广泛誉为以技巧为基础的运动,而万智牌却没被那么多人所认同?主要原因有二: - 国际象棋中的选择更加、更加复杂(不是繁复,而是复杂)。在国际象棋的比赛进程中,任何一个决定的影响都是极为深远的。而在万智牌中,很多选择都没什么意义,或者说对将来的影响很小。 - 国际象棋是一个信息完全的游戏,也就是说,在任何一个指定情况下,任何一步棋都可以预先计算出来,最起码是计算出一个理论值。但万智牌,相反地,是一个信息不完全的游戏。嗯,接着往下看。 不完全信息 在游戏的开始时,有一些东西是我们所不知道的。 - 你的对手的手牌 - 你的对手用什么套牌 - 两套牌的抓牌顺序 由于我们对以上这些事情一无所知,我们被迫基于不完全信息来作出选择。这就有可能导致我们做出错误的决定。 再出个生物?啊!他有一张神愤! 打出制胜张?哇!他有一张反击咒语! 保留一个有两张地和三费永久物的起手?哇靠,我三回合内都没抓到地! 所以,万智牌是一个基于概率与计算的游戏。与我之前的例子相比,国际象棋仅仅基于计算而已。 但是,还有一点不同。 随机元素 随机元素是指我们无力控制的事物:我们的起手、我们或是我们的对手从牌库顶上抓到的牌。这些都是由洗牌决定的。 这就是我们所谓的运气。运气是不受我们的选择所影响的。“我对此无能为力。他就是运气好。我完全没有机会”。 是这样么? 我想很多万智牌牌手都没有意识到自己对比赛的控制能力。如果你感到幸运女神不站在你这边,以下有一些方法能帮你反客为主。 消除挫折以重获控制权 挫折是运气来向你展示它的存在并毁掉你的比赛所用的手段。你有没有过卡在两张地上的经历?那么,你应该知道我说的是什么了。 你是否厌倦了卡地或是暴地?万智牌的牌池中有充足的控制性卡牌能帮你解决此问题,它们在构筑和限制赛中都有效。像脑力激荡、浆液预示、循环地、找地地就是此问题的治病良方。 你是否厌倦了对下一张牌是什么的无知?于是师范占卜陀螺进入了千家万户。 你是否厌倦了糟糕的起手?那就重调度呀!也许你太贪婪了,就像过去的我。我那时太过注重手牌优势了,以至于我从来没有意识到重调度是多么的有用,直到我看到了PT八强赛中大师们重调度了一些我会保留的起手。重调度到六张牌、再到五张牌,以获得一个更好的手牌的几率很大程度上是由你的套牌构成所决定的。 你是否感到自己重调度的次数太多了?那就去打一套不需要重调度的套牌吧!很多控制套牌都完全依赖于在前四五回合中保住性命,而不依赖于一个超级起手。也许你应该考虑考虑这种套牌。另一个选择是构筑一套需要先抓牌的套牌。第八张牌会增加你抓到一个良好起手的几率,这是显而易见的嘛。 你是否厌倦了总是掉入你的对手布下的陷阱?那改用一套能操作对手手牌的套牌如何?用指定目标的弃牌咒语,比如说逼从(扩充),或是苦痛(标准环境),这并不难。 你是否厌倦了那些topdeck的对手?你应该重新评价以下的问题:他们是如何将自己置身于一个topdeck能为他们带来胜利的境地?他们的套牌中还有哪些牌也总能为他们带来胜利?他们“抓到”胜利的准确几率是多少?如果他们那时没有抓到哪张牌,你能马上取胜吗?还是说你可能会再耽误几个回合才能取胜? 质问决策以重获控制权 就像我之前解释过的那样,一场万智牌比赛是由一大堆简单的选择和一些复杂的选择构成的。但是,听听牌手们讲述他们的万智牌故事吧。听听你自己在对你的同伴讲述你的最后一轮的情况时都说了些什么。我们的选择都是在哪儿作出的?它们被遗忘了、被驱散了,在那阴暗的角落。剩下的还有什么值得一说的呢?最后唯一被我们记起的不过是那决定胜负的一击而已。
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这就是人类。我们不自觉地将记忆集中在感情上。但是,那确实遮住了我们的双眼,让我们看不清真相。事实是,在比赛进程中的某个地方,我们可能作出了错误的决定。我们可能犯了错误。但是,我们却选择了用一件单一的事件来解释我们的失败,比如说,我们感到我们完全没有机会。 那么,为什么我们不去尝试回溯一下所有那些我们所做过的有意义的选择呢?让我们以逆时间的顺序来进行这项工作吧。 - 想想最后一个回合。你的对手真的是在那个回合赢下比赛的吗?你没忘记你可以加一点血、阻挡他的进攻、或是用任何别的方法打断他的计划吗? - 那之前的几个回合中的情况又是如何?你本来是不是有办法能不让你落到一个输掉比赛的情形之下?你的对手又是如何将他自己带入了一个“topdeck= 胜利”的境况的呢? - 你是不是本有机会以一个你当时没有想到的方法取胜呢? - 你是不是曾破坏了对手的计划,但却在卡牌的使用顺序上处理不当呢?比如说,如果我们用你手上攥着的那张烧牌提前一回合干掉对手的生物,那会怎样呢? 或者说我们应该在多等一回合这样你就可以用神愤解决它了? - 如果你以不同的方式来使用你的起始手牌效果会如何?会有所不同吗?你能以此防止一点伤害,或是某张卡牌如果稍后使用能帮你摆脱危机?你的对手会不会因此就不能及时明确你所使用的套牌,而导致他不能在早期更换用牌策略呢? - 你的起手怎么样?如果你重调度会如何? - 如果你调整一下你的套牌会如何? - 如果你选择另一套套牌又会如何? 通过质问我们的决策,我们作着
正确的
选择。我们竭力找到那些影响深远的决定。我们探索着上场比赛中我们可能未看到的诸多侧面。 重获控制权是一个态度问题 运气是一种感觉。就像所有感觉一样,它是我们的大脑制造的幻象。没错,Mr.Anderson,就是这样。 [Matrix里Smith的口气] 如果我们感到我们完全无法控制比赛,那么,运气便在我们比赛。 如果我们感到大多数的决定都在掌握之中,那么,运气就不再是比赛的一部分了。 在一场万智牌比赛中,我们或输或赢(好吧,还有和局)。通往胜利或失败的道路是曲折的,因为我们被很多本应留意的决定所蒙蔽了。 现在,问题在于我们感受不到控制力。万智牌中的很多情形看上去都毫无希望可言。很多比赛看上去像是在开始之前就已经输掉了。从某种程度上来说,确实如此。的确有不可能完成的任务,在这种情况下,控制完全不站在我们这边。只不过,这种情况不像我们想象的那么多而已。 那么,如何战胜运气? 你无法战胜命运,但你能战胜运气。你会以正确的态度来战胜运气。运气只是一个幻象,一种看问题的方式。由于这项游戏的性质,确实有一些比赛是你无论如何选择也无法取胜的!但解释这些又有什么用?对着运气发牢骚能为你的比赛带来什么吗?能使你的情况变得好起来吗?能帮你看到那些你甚至没有意识到到的错误吗?能帮你作出预判性的选择吗? 你所要做的一切便是宣称运气是不存在的。你所要做的一切就是把精力放在那些你确实能赢得比赛上,而这种比赛比那些赢不了的比赛来的多得多。 现在,请大家和我一起说: “我庄严宣布,运气对我没有影响。我不会在卡地时痛苦万分。我不会抱怨因topdeck导致我的失败。当我打万智牌时,我的脑中只有一个目的:最大限度的控制比赛。” 最后,为什么Kai能赢下如此之多的比赛? 最后,一切归结于赛事结构。每次,我们都幸运的享有好几轮的瑞士轮。每年中有很多、很多的赛事。如果你参加几场GP赛、PTQ和一些PT赛事,那就会有几百场比赛。而局数又是这个数字的两三倍。一年之中要做几千次决定。如果你算上所有细小的决定和所有的套牌选择,我们每个赛季几乎要做百万次与万智牌相关的决定。 你可曾连续正确过一百万次吗?没有人能做到。但是,有些人能实现一个比常人高得多的正确率。 去年的最佳决策这是Gabriel Nassif。我清晰地记得当Gabriel在今年的世冠赛中被挤出八强后说的话。在与Aeo Paquette的第五局比赛中,Gaby重调度到六张手牌并保留了一个有云岗哨站和海岛的手牌,却没有再抓到地,输给了一个共鸣的超级起手。Gabriel没有抱怨运气的偏袒。 他说的是:“我本应该重调度到五张手牌。” 看看Gabriel、Kai或是其它任何有同等才干的牌手是如何进行构筑比赛的吧。很奇怪,他们好像是在使用着复杂/效率比最高的套牌。他们通过使用那些依赖于作出一些影响深远的选择的套牌和卡牌来给与自己最佳的取胜机会,这些套牌并不是很显而易见,但却适合很多很多情况。他们依赖的是他们对于比赛的专业技术和他们对于环境的理解,以使他们作出正确的选择。 很多牌手在几周之后将他们的套牌抄了下来,效果却并不是那么好。有趣的是,他们中的大多数都将此归咎于运气(某某牌手太幸运了!),或是他们自己的运气太差了。 一些支配运气的小技巧 按照下面说的去做,这是你们的作业: - 重新再打一遍过去你们输掉的五场MO比赛。试着去评价一下那些你没尝试过的选择。 - 下次你输掉一场赛事比赛后,与你的对手交流一下。问问他是否认为你可以以一种不同的方式来比赛而取得胜利。问问他是否在某个时刻感到自己已经输了。问问他你是否曾有机会赢得比赛。一旦他们赢了,大多数人都会乐于回答你的问题的。 - 下次你因一个不够满意的手牌而输掉比赛时,冲洗你的牌库并重调度。你觉得现在手牌好些了吗?在脑中用你的心手牌再重复一次比赛。效果如何? - 下次你在比赛中输掉了,问问你自己究竟是为什么。你犯了多少次错误(包括那些不太重要的、并没直接导致你的失利的错误)?你能用另一套套牌来取得一个好一些的成绩吗? 总结 质问你的选择和消除挫折本身并不会让你成为一个更好的万智牌牌手。你仍然需要解读比赛,不断研究新牌,并多做练习。但是,如果你想让你的其它能力大放光彩并使你的比赛达到它的“技术巅峰”,那它就是你所需要的正确的比赛态度。
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万智牌的详细介绍 初识万智牌(1) ——万智牌,“法术师”斗智 万智牌”,英文名Magic: The Gathering,在中国台湾地区翻译为“魔法风云会”,是一种集换式纸牌游戏,美国宾州大学数学教授Richard Garfield博士1994年发明。它以西方的神话传说为背景,两人以上参与,特点是技巧性强、具有浓厚的战略意味,集桥牌和棋类运动的精华于一身,并辅以千变万化的阵法、复杂的随机变化。其挑战性能使参与者获得无穷乐趣,并得到智力上的锻炼。 万智牌自问世后在短短数年内便风靡欧美及东南亚50多个国家,其内容和规则已被译成25种语言,总销售量超过30亿张,每年全球营业额远超过一亿五千万美元,甚至使发行它的美国威世智公司一跃成为此行业中名气最响、排名第一的公司。游戏规则更被改编成电脑游戏,被Microprose、Acclaim等公司移植到了电脑上。 1996年,中国台湾地区发行了万智牌的繁体中文版。1999年初,万智牌的简体中文版在北京开始发行,并得到了中国国家体育总局的认可和推广。 万智牌由始至今共创出近5000张卡牌,而且还在不断推出新品种。游戏以架空世界多明尼亚为背景,每名参加的牌手都代表一个拥有强大法力的法术师。法术师在神秘莫测的世界旅行,从不同世界抽取5种法术能量,召唤生物或使用法术消灭敌人,寻找上古时代流传下来的强大法术和神器。游戏开始时玩家各有20点的生命值,使用自己手中的牌以召唤生物、释放咒语和使用其它效应牌等手段打击对手,将对手的生命降到0即获得胜利。 组合套牌有很强的策略性,对局千变万化。购买时每盒“起始牌”有60张牌,通过购买“补充包”可以得到不同的其它牌,补充包每包的牌都不一样,牌手可以组合自己独特的套牌,创造出独特的战略和阵法,增强自己套牌的力量,以求在对局中取得胜利,组合强有力的套牌可以锻炼牌手良好的记忆能力、数学能力、逻辑推理能力及全局平衡能力。 万智牌”,英文名Magic: The Gathering,在中国台湾地区翻译为“魔法风云会”,是一种集换式纸牌游戏,美国宾州大学数学教授Richard Garfield博士1994年发明。它以西方的神话传说为背景,两人以上参与,特点是技巧性强、具有浓厚的战略意味,集桥牌和棋类运动的精华于一身,并辅以千变万化的阵法、复杂的随机变化。其挑战性能使参与者获得无穷乐趣,并得到智力上的锻炼。 万智牌自问世后在短短数年内便风靡欧美及东南亚50多个国家,其内容和规则已被译成25种语言,总销售量超过30亿张,每年全球营业额远超过一亿五千万美元,甚至使发行它的美国威世智公司一跃成为此行业中名气最响、排名第一的公司。游戏规则更被改编成电脑游戏,被Microprose、Acclaim等公司移植到了电脑上。 1996年,中国台湾地区发行了万智牌的繁体中文版。1999年初,万智牌的简体中文版在北京开始发行,并得到了中国国家体育总局的认可和推广。 万智牌由始至今共创出近5000张卡牌,而且还在不断推出新品种。游戏以架空世界多明尼亚为背景,每名参加的牌手都代表一个拥有强大法力的法术师。法术师在神秘莫测的世界旅行,从不同世界抽取5种法术能量,召唤生物或使用法术消灭敌人,寻找上古时代流传下来的强大法术和神器。游戏开始时玩家各有20点的生命值,使用自己手中的牌以召唤生物、释放咒语和使用其它效应牌等手段打击对手,将对手的生命降到0即获得胜利。 组合套牌有很强的策略性,对局千变万化。购买时每盒“起始牌”有60张牌,通过购买“补充包”可以得到不同的其它牌,补充包每包的牌都不一样,牌手可以组合自己独特的套牌,创造出独特的战略和阵法,增强自己套牌的力量,以求在对局中取得胜利,组合强有力的套牌可以锻炼牌手良好的记忆能力、数学能力、逻辑推理能力及全局平衡能力。 万智牌”,英文名Magic: The Gathering,在中国台湾地区翻译为“魔法风云会”,是一种集换式纸牌游戏,美国宾州大学数学教授Richard Garfield博士1994年发明。它以西方的神话传说为背景,两人以上参与,特点是技巧性强、具有浓厚的战略意味,集桥牌和棋类运动的精华于一身,并辅以千变万化的阵法、复杂的随机变化。其挑战性能使参与者获得无穷乐趣,并得到智力上的锻炼。
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每种生物都有一定的攻击和防御点。一般是确定的,但有些是可变的,如冻结阴魂(Frozen Shade),基本的攻防是0/1,当你付出施放费用2B以后,再付出x个B,它的攻防变为x/x+1,不过此回合过后仍变回0/1(像不像一块海绵,吸水膨胀);有的生物作战后攻防发生变化,如骑马的拖钵僧(Whirling Dervish),如若攻击到玩牌人,则攻防各加1,最高到3/3。有些生物的攻防是用#/#表示的,如瘟疫鼠(Plague Rat),它的攻防等于你桌面上所有的瘟疫鼠的数量,相当于联合进攻;黑夜母马(Night Mare)的攻防等于你拥有的沼泽的总数。有些生物还有特殊用途,如皇家刺客(Royal Assassin)可以暗杀对手横置的牌;慷慨的魔法师(Prodigal Sorcerer)可以直接给对手的生物或对手造成一点伤害。蝰蛇(MashViper)每进攻一次,不仅给受攻击者造成一点伤害,而且给他留下两个伤口,当一个人有10个伤口时就死了。有的生物召唤时不需魔法点,如扑翼飞机(ornithopter)。有些生物可作为魔法力源使用,如天堂鸟(BirdsofParadise)可提供一个任意颜色的魔法点。 召唤生物咒语只能在牌手自己回合中的行动阶段里使用,成功召唤后,召唤咒语牌便会成为生物牌而停留在场上,为你卖命。 其中一些生物具有异能,这是主要的几种: 1. 墙(Wall):墙类生物顾名思义只能用于防守,不能进攻。但一些如沼泽老鼠之类能打洞的生物就拦不住了。 2. 重生(Regenerate):这类生物在战斗中死去只要付出所要求的魔法点就可以在进坟墓前再生。重生之后的生物要横置,生命值则还原,身上的结界仍然保留,但是注明牺牲或是埋葬的生物就不能重生。 3. 地形者(Land walker):当防御者在场上拥有某种地时(即使被横置),具有那种行者异能的生物便不能被拦截。以沼泽行者(Swam walker)为例,如果对方拥有沼泽,那么将无法阻挡(Blade)具有沼泽穿行能力的生物的进攻。 4. 潜居者(Land home):若防御玩家未操控指定类别的地,则此生物不得攻击。以潜居海岛者(Island home)为例,如果对方没有岛屿,则此生物无法进攻对方,而你如果丧失了所有的岛屿,它将死去。 5. 践踏(Trample):这种生物进攻时如果除了消灭阻挡它的生物外还余下一些攻击点,余下的攻击点将作用于被攻击的人身上。这可是大生物的专长。 6. 飞行(Flying):当飞行生物在空中向你进攻时,你只有用会飞的生物或能射箭的生物阻挡,但飞行生物可以阻挡不会飞的。 7. 先攻(First Attack):允许生物在正规战斗伤害分配以前,优先分配战斗伤害的异能。倘若对方生物因遭到先攻生物的伤害而死去,则对手的生物将无法对具先攻异能的生物造成伤害。通常这种生物是不容易被打死。 8. 保护(Protection):拥有这个异能的生物可以说是对该颜色有非常强的免疫能力,第一,该色的咒语不可以它为目标。第二,该色不能对它造成伤害(不管是生物或咒语)。第三,该色的生物不能阻挡它。以白骑士(White Knight)为例,它具有Protection From Black与先攻,黑色生物将不能阻挡它的进攻,黑色的魔法也影响不了它。 9. 结合(Banding):该种生物可以与另外的一个生物联合作战。有结合异能的生物在攻击或防守时能自由分配伤害,结合之后生物会保留其原有的异能但不可共享。结合攻击时如果其中一之生物被挡下来,则其它参予结合的生物一并被阻挡,拦截时也只能同时拦截一只生物。一群结合在一起的生物当中只能有一只没有结合异能的生物。 10. 返响 (Echo):操纵此永久物之后,在你的下一个维持阶段还要继续付出代价,否则被扔进坟墓或不参加战斗。有点像20世纪的分期付款。 11. 蓄积性维持(UpKeep):蓄积性维持是指每个回合的维持阶段,你必须负上一定的代价,而且代价是蓄积性的,如首回合为2,次回则是4,第三回则是6…如此类推,给不了的牌便要牺牲。
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12. 敏捷 ( Haste ):你操纵此生物的回合中,它便可以攻击或使用横置异能。可以给对手一个意外。 13. 次元幽影 ( Shadow ):那时在另一个空间的事情了。此类生物只能阻挡具有次元幽影的生物,亦只能被具有次元幽影的生物阻挡。 14. 若隐若现/时间跳跃 ( Phasing ):具有此异能的永久物周期性的自行进出场。在其控制者的回合开端,如果该生物在场中的话,将其移出场外(Phasing Out),但是该生物身上的结界及指示物均保留。而同时在场外的生物(在先前已经Phasing Out者)便可以进场。(注意:Phasing回来的时间是在重置阶段之前 所以回来的牌不是横置的)衍生物若跃离则移出游戏。 15. 侧面攻击:侧面攻击是一种给予攻击生物优势的异能,当一不具侧攻异能的生物阻挡具侧攻异能的生物时,此阻挡生物得到-1/-1直到回合结束。 16. 攻击不需横置 ( Attacking does not cause to tap ):此生物攻击时不需横置,可攻又可守。 17. 购回X ( Buyback )当你使用此咒语时,你可以额外支付X。若你如此做,则此咒语将被放在你的手中,而非坟墓场。将词效应视为此咒语效应的一部份。魔力够多的话反复的使用。 18. 循环X ( Cycling )你可以支付X,并从手上弃掉这张牌以抽一张牌。将此异能视为瞬间使用。有些牌在适当的时候是很强的,但是有时候就一无用处,这时候循环就很有用啦。 19. 不能阻挡(Cannot Block):此类生物不可阻挡任何生物。 20. 不能被阻挡(Cannot be Block):不能被其它生物阻挡。 21. 狂暴:越多生物阻挡谋生物时,会是此生我变得更强大的异能。 22. 无召唤失调(Summon Sickness):刚上场便可进攻。如地底幽灵(Nether Shadow)。 23. 瞬间生物(Instant):可以如瞬间的法术一样,任何时候也可以召唤,可以在战斗时给对方造成出其不意的效果。 24. 带毒(Enemy get a Posion Counter):对对方玩家成功造成伤害,被击中时会有一个毒伤,到十个则会死。 25. 计数器(Counter):不算是特殊能力,可以当为一个生物的种类。有此异能的生物多是0/0的,而后加"钉"数个1/1上去,而丢了这些1/1可以加给其它生物或是作特殊功能。 26. 衍生物母体:能生出1/1之类的衍生物的母体。 27. 其他:一些生物会有自己的特异功能。 不能被多于一只生物阻挡(Connot Beblock by 2 Creature) 不能被少于两只生物阻挡(Connot Beblock by Less then 2 Creature) 进场时连带其它负面效应(Come into Play Effect) 还有如: 不驯的野生植物(Untamed Wilds)需2G,在你的牌库中寻找一张基本的陆地,并把它放到你的手上。提行邪恶的导师(Demonic Tutor)需1B,从自己的牌库(Library),指你所有可用的牌中找一张牌到手中,只可使用一次。 有些攻击力强的生物,不但召唤时要耗很多魔力,而且在以后继续使用时要付出代价,否则将给你造成伤害,被扔进坟墓或不参加战斗。如地狱之主(Lord of The Pit)每次需要一个牺牲,否则将给你造成7点伤害。 还有几类魔法:结界(Enchantment)、法术(Sorcery)、瞬间(Instant)、魔法力源、传奇地、干涉(Interrupt)、神器(Artifact)和神器生物(Artificial Creature)。有作用于生物、地或其它魔法,也有作用于对决的具体过程的。下面仅举几个例子,大家可以有个大致印象: 结界:施放后一直留在场上,会一直影响游戏的咒语。有些功能会作用于单一永久物,叫区域性结界(如:舞空术),有些则是对全体游戏发生影响,叫广域性结界(如:反黑保护环) 它可附在其它目标牌(或是整个游戏场)上,一直发挥牌上所说明的功能。“某某结界”中的“某某”部分是标明这张结界在成功施放以后所应附着的对象(如地、生物、神器或其它结界),若该结界的功能不是影响某个目标,而是整个游戏场,则卡牌种类栏中只会标明“结界”。一旦结界影响的目标因移除而不存在于游戏中,则该结界须舍弃到坟墓场中(但一些如怒火之袍的结界还会回到拥有者手中)。
2006年07月14日 16点07分
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每个人的回合分成六部分: 重置阶段:重置你所有永久物,以便可以再次地被横置使用,来发挥它的功能。此时你不可以使用任何异能,法术巫术、地牌、生物、结界和神器是不可以在此时施放的。 维持阶段:一些永久物发生特殊事件。如支付那些有条件的生物的返响代价,一些永久物发挥指定作用。依照有些牌在文章栏中有标示(在维持阶段中如何如何)的条件其指示来行动即可。 抓牌阶段:每到你的回合,必须你的牌库顶抓一张牌。如果刚开始的七张牌中没有地牌或都是地牌重新洗牌抓牌,另一方可以不用。 行动阶段:可以放一张地(也只能出一张),宣布一次进攻(即所有生物的攻击视为同时进行同时结算),使用魔法,召唤生物等(但浓雾Fog之类,可以制止次轮战斗)。每张牌所需费用在牌的右上角标出,生物在付出所需魔法点后,从你手中来到桌面上,由于召唤失调Summon Sickness本回合不能进攻(当然也有例外,如吕布等),但可用于防御。 战斗部分一般共分七个小阶段: 战斗开始、宣告攻击生物、宣告防守生物、分配攻击生物的战斗伤害、分配阻挡生物的战斗伤害、计算战斗伤害、战斗结束。 战斗开始(The Begining of Cambat) 所有指定在此生效或失效的时发生 宣告攻击生物(Alarms Attack) 指定什么生物要攻击对手。宣告攻击后,所有参与攻击行动的生物都要予以横置来表示攻击(若有生物已呈横置状态,则不能命令该生物攻击。当然也有不横置异能的,如撒拉天使Serra Angel)。 任何用横置或特效来阻止生物攻击必须在宣告攻击生物前进行,此后再施放则宣告为无效 宣告阻挡生物(Assist Blocker) 遭受对方生物攻击的玩家(也就是防御方),可以命令自己的未横置生物来阻挡对方攻击生物的攻击,防御方的生物在阻挡时不需要横置。防御方可以随意指定自己的生物去阻挡哪一个对方的攻击生物,之后生物之间就会有攻防战发生,此时有几项规则需要注意。防御方可以命令一个或几个防御生物来拦截一个攻击生物的攻击,但不可以有一个防御生物来阻挡数个攻击生物的攻击。未被阻挡的攻击生物,将会对防御方的玩家本身造成相等于其攻击力的伤害。 攻击玩家宣告他如何分配攻击生物的战斗伤害 第一轮分配是先攻生物玩家先宣告他在战斗中的生物如何分配战斗伤害,所有因先攻战斗伤害而死亡的生物全部同一时间实时死亡。如果与之战斗的生物没有死,该生物才可以进行第二轮分配(如攻击和阻挡生物也有先攻,则两者的先攻皆被视为无效)。 第一轮分配完毕后,活下来的生物进行第二轮分配。攻击玩家宣告他如何分配攻击生物的战斗伤害,在宣告战斗伤害后,离场的生物也会造成战斗伤害。 防守玩家宣告他如何分配阻挡生物的战斗伤害 一样是先攻生物玩家先宣告他在战斗中的生物如何分配战斗伤害,所有因先攻战斗伤害而死亡的生物全部同一时间实时死亡。 在第二轮,防守玩家再宣告他如何分配其他阻挡生物的战斗伤害。在宣告战斗伤害后,横置的生物也会造成战斗伤害。 计算战斗伤害(Combat Damage) 每一个生物都有攻击力和防御力的能力值,当生物之间进行战斗的时候,进行攻击的生物将会对进行阻挡的防御生物造成相等于其攻击力的伤害。同样地,防御生物也会对攻击生物造成相等于其攻击力的伤害。这个造成伤害的动作是攻击方与防御方同时向对方造成的。倘若造成的伤害数值等于或比对方的防御力数值高的话,则对手的生物将会因受到致命伤害而立即死亡,并进入坟墓场。还有,这时对于多出来的伤害值则完全不予理会,这些大于阻挡生物之防御力的伤害值并不会对防御方玩家造成伤害(除非生物有践踏异能)。当一个攻击生物的攻击被许多个防御生物所阻挡时,其所有防御生物之攻击力的总和值,就是对攻击生物所造成的伤害总值。至于攻击生物所造成的伤害值,则可由攻击方玩家自由地分配给这些防御生物,没有受到阻挡时,则该生物将会对防御方牌手直接造成等同于其力量的伤害值。 所有伤害同一时间产生效应,所有因战斗伤害而死亡的生物全部同一时间实时死亡。 战斗结束(The End of Cambat) 所有指定在此生效或失效的时发生 弃牌阶段:这时你手里的牌若多于七张则需弃牌,直到手牌为七张。所有生物(包含自己的和对手的生物)所受到的未致命伤害,将于此阶段中完全清除,同时某些在牌上有注明“直到回合结果”的效应,也将于此时完全失去效能。另外某些牌上有说明“在回合结束时”所会发生的效果,也于此阶段结束时生效。 取消阶段:宣布回合结束(伸手说声“请”或点一下桌子均可)。
2006年07月14日 16点07分
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1 Indomitable Will3 Pillory of the Sleepless4 Sickening Shoal4 Shining Shoal 13 other spells 2 Umezawa's Jitte2 Blessed Breath1 Enfeeblement1 Pillory of the Sleepless1 Kami of Ancient Law1 Miren, the Moaning Well2 Persecute3 Cranial Extraction2 Pithing Needle 15 sideboard cardsOlivier Ruel – Hand in HandPro Tour-Honolulu 2006Main Deck60 cards Sideboard4 Caves of Koilos4 Godless Shrine4 Orzhov Basilica1 Shizo, Death's Storehouse1 Eiganjo Castle6 Swamp2 Plains 22 land4 Plagued Rusalka4 Ravenous Rats4 Dark Confidant3 Hand of Cruelty2 Shrieking Grotesque2 Paladin en-Vec3 Teysa, Orzhov Scion4 Ghost Council of Orzhova2 Okiba-Gang Shinobi 28 creatures 3 Umezawa's Jitte4 Castigate3 Mortify 10 other spells 2 Terashi's Grasp1 Descendant of Kiyomaro2 Distress2 Cranial Extraction2 Phyrexian Arena2 Orzhov Pontiff2 Seize the Soul2 Slay 15 sideboard cardsMichael Diezel - Kamehameha's Grave Pact Main Deck60 cards Sideboard5 Plains7 Swamp1 Shizo, Death's Storehouse1 Eiganjo Castle4 Godless Shrine4 Caves of Koilos 22 land2 Ghost Council of Orzhova3 Orzhov Pontiff3 Nantuko Husk4 Dark Confidant4 Kami of Ancient Law4 Plagued Rusalka4 Isamaru, Hound of Konda2 Savannah Lions 26 creatures 4 Promise of Bunrei4 Mortify4 Castigate12 other spells 3 Pithing Needle3 Hokori, Dust Drinker3 Grave Pact1 Orzhov Pontiff1 Ghost Council of Orzhova4 Shining Shoal15 sideboard cards可以看出,这些牌里有这种种不成熟的表现。后来经过,种种变化,套牌的兴衰与变革,演化出如今的两种比较明显的风格(其他的种种并不是说不好,只是至少在北京已不常见了)牌表如下:首先是我偶像在最近mo 4* 席卷的套牌Main Deck60 cards Sideboard 4 Caves of Koilos洞窟1 Eiganjo Castle永岩城4 Godless Shrin无神祭伺5 Plains平原1 Shizo, Death's Storehouse 死葬7 Swamp 沼泽--------------------------------------------------------------------------------22 land4 Dark Confidant 亲信2 Ghost Council of Orzhova 大鬼4 Hand of Cruelty 黑手3 Isamaru, Hound of Konda勇丸3 Nantuko Husk 空壳螳人3 Orzhov Pontiff 大主教4 Plagued Rusalka 黑怨魂2 Savannah Lions 草原雄狮--------------------------------------------------------------------------------25 creatures 3 Castigate3 Mortify 羞愧4 Promise of Bunrei 分灵之诺3 Umezawa's Jitte 十手--------------------------------------------------------------------------------13 other spells 1 Castigate 斥骂?3 Empty-Shrine Kannushi 空坛神主1 Ghost Council of Orzhova 大鬼4 Mindslicer 削心兽1 Mortify 羞愧1 Orzhov Pontiff 大主教3 Persecute 迫害1 Umezawa's Jitte 十手--------------------------------------------------------------------------------15 sideboard cards种种在原套牌上的修改我就不赘述了,说说胜率,不同于其他的黑白套牌,husk对控制套牌的胜率要很多,不得不承认其他的版本黑白在对野火TML与天使控时都是相对低的胜率,备牌后就看谁上的多、谁更针对,而这套牌就是最针对的版本,削心兽是控制牌永远的痛。但这套牌对动物园等套牌胜率实在偏低,TEMPO的劣势与对反黑人的无解,尽显无遗,又没有针对其他AGRRO套牌的神武,失去了黑白对动物园的优良传统。
2006年07月29日 14点07分
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2《シミックの印鉴》蓝绿印记4《イゼットの印鉴》红蓝印记4《差し戻し》奉还4《マナ漏出》魔流3《撤廃》撤回3《燎原の火》野火2《连络》音信2《电解》电解2《红莲地狱》烈火断层2《悪魔火》 恶魔炎-呪文(32)- 4《火山の鎚》火山锤2《电解》电解2《道化の帽子》
小丑
帽1《红莲地狱》烈火断层3《呪文嵌め》圈套咒语3《真髄の针》 金针-サイドボード(15)-总结一下,无论是红蓝还是混绿的版本,思路都是一致的,就是利用野火和塔脉炉的法术力优势,抓牌回手甚至反击都只是调整手段,目标都是野火或者齐地,使用者套牌时,不必太拘泥于控制套牌的节奏,有时候你更像是攻击者,至少是威胁制造者!至于胜率,也正是这牌的特点,一个字:稳!就像一个王者,临危不乱,面对千军万马也从容自若。 最后了,我是非常推荐这套牌的,它拥有对任何套牌的胜率,是最佳套牌之一!如果你是控制牌手,它是你最好的选择!看看该什么了,倒霉,天使控和红蓝野火。。。安息吧
蓝牌
。。。天使奥秘先说说天时控吧,原形也是来自honolulu的top16套牌,虽然在之前也很强势,但用的人不多,在纷争加入后她竟然又焕发青春,也是我没想到的。可以说是所有原来成型套牌中局获益最大的。还是先来个牌表:炎鬃天使*4炎灵尼米杰*1梅锣鼓*1强制探寻*4信念居所*2机会/结束*2神之愤怒*3闪电螺旋*4祖尔奥秘*2音信*2研究开发*1阻碍*4魔力流失*3倒退*1俄作利印记*2波罗斯印记*1阿达卡荒野*4水面院*1海中天地域心*1圣洁喷泉*3伊杰炼炉厂*1波罗斯驻防地*1俄作利大殿*1西瓦暗礁*2蒸汽喷发口*3天户冰桥*2圣洁锻炉*1海岛*2平原*1梅锣鼓*1研究开发*1藏匿寻找*4破风者*1吞并领土*4圈套咒语*2烈火断层*2(这个牌表并不好,明天会修改一下,凑或看。。。)可以看出来,饼干使天使控得到了无数补充:瞬间杀、神器结节去处、瞬间抓牌、甚至不要小看研究,他可是对抗颅内萃取的必杀。也正因为如此,颅内才正是天使奥秘套牌的死穴!在来说说胜率吧,这是一套很好打快攻套牌的deck,是少有的对付动物园优势的控制套,但对上其他控制牌时却感到不足,原因在于既没有资源也没有足够的威胁和反击,多少有些不足。而备牌的吞并领土也是无奈之举,只有这样才能对tml的地有威胁,说实话只要不是亏太多,地齐了就很难赢了。。。这也是我总结第二类套牌的特点,总是对一类套牌优势,对另一类显得不足。。。然后说说打法把,这套牌最难操控的地方就是组尔奥秘下的时机了,一定要感到手里解足够,生命占优才行,这并不是一两句话说得明白的,重要的是预料今后数回合的发展,像是下棋一样要步步精确。最后说说这套牌的mirro对局吧,也是很搞笑得一点,基本上50分钟是0:0的,太难了。。。当然也并不是没有办法,我看过一个精巧的备牌:兰幻灵!只有一个,却能让你制胜!红蓝野火红蓝野火曾经是风靡一时的套牌,最早是为了针对白绿套牌设计的,后来经过反复改良,形成了如今可以与任何套牌争锋的牌,也受到了一些国外pros的信赖,其运作原理主要是炸地与抓牌的结合,利用对资源的限制控制对手,最后依靠食咒兽两脚暴,单纯确有强度!总结一下也是靠手的套牌,如果你是个连续剧好手,拿这个才真是不可战胜的套牌。牌表如下:云殿龙宫*1水面院*1海岛*6山脉*7蒸汽喷发口*4西瓦暗礁*4海中天地域心*1食咒兽*3兰龙*1空幻之眼*4强制探寻*4音信*2烈火断层*2野火*3魔力流失*4奉还*4圈套咒语*2石雨*4变戏法*3火山锤*4悬峰源兽*2圈套咒语*1兰龙*1穿髓金针*3背信操丝*3烈火断层*1这是闪妖猫同学拿到名额的套牌(备牌不是,自己编的),康的数量很多,更贴近现在的环境。显然这套牌更依靠野火而不是手好,但也暴露了另一些缺点,对地资源的控制力不足,一旦被展开,手里很可能抓到很多没有的牌。也可以自己改良,加入更多的炸地而相应减少康的数量,都不错,可惜主牌太依靠野火对付动物园了,一个反色=gg!接下来是我个人非常喜欢的一套牌,充满了日本式的创意,设计精巧而华丽!howling fire空幻之眼*4回力标*4石雨*4嚎叫矿井*4野火*3烈火断层*2奉还*4音信*2变戏法*4吞并领土*2猫头鹰*3食咒兽*1云殿龙宫*1水面院*1海岛*6山脉*5蒸汽喷发口*4西瓦暗礁*4海中天地域心*2食咒兽*2悬峰源兽*1烈火断层*1火山锤*4电解*3吞并领土*1圈套咒语*3这是源于一次环境构筑的top4套牌,不得不佩服小日本的创意,把猫头鹰套牌和野火结合了,主牌打控制套胜率极高,但对动物园等显得更加没有办法,被派疯狂弥补,还不错!这是一套足够疯狂的套牌,当敌人从头到尾只有最多两块地时,你的快感是无与伦比的。。。
2006年07月29日 14点07分
18
level 0
经典啊~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!大家快来看啊~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!
2006年07月29日 15点07分
19
level 1
万智牌太难了,需要一万个智商才能玩,我等俗人可受不了
2006年08月01日 16点08分
20
level 5
t1.5伶俐的猫釉*4熊人*4化剑*4桨液预示*4脑力激荡*4FOR*4读心记事*4金针*3热火/寒冰*3闪电击*4冬之球*3横阻*1目眩*3蓝白找地*4蓝黑找地*4蓝绿圈地*4蓝白圈地*3红蓝圈地*3SB:转向*3流水冲击波*3能量泄裂*2烈火断层*2回归自然*3FORMOD'S CRYPT *3------------------------------Maindeck:4 精瓶4 防火鬼4 跟班4 女舍间4 建军4 魁首4 战球4 迷乱莫戈2 指挥官1 射手3 消磨3 MountainLands4 Bloodstained Mire4 Plateau4 Rishadan Port3 Wasteland4 Wooded FoothillsSideboard:1 射手2 10手3 粉碎无泻4 Swords To Plowshares1 精灵焊工4 红元素冲击波--------------------------------------------------徐新套牌:黑暗祭礼*4性病*4决断*2滴水洞*4血恨*4黑赞美诗*4逼从*4堂人阴魂*2枯萎*1黑暗亲信*4催眠幽灵*4荒原*4黑白圈地*4败坏原野*2红黑找地地*4黑地*9SB:消磨*4化剑*4枯槁*2灭绝兽*1FORMOD'S CRYPT *4---------------------------------------------------2 Aether Spellbomb 以太咒鸡蛋2 Crucible Of Worlds 世间锤炼4 Mesmeric Orb 催眠珠4 Pyrite Spellbomb 黄铁咒鸡蛋3 Sculpting Steel 塑形刚4 Tangle Wire 揽线Creatures4 Goblin Welder 焊工Instants4 Brainstorm 脑力激荡4 Force Of Will 3 Mana Short 魔力散尽4 Remand 奉还 (或者改为记忆丧失 看自己喜好)Lands3 Blinkmoth Nexus 蛾子地Sorceries2 Gaea's Blessing 盖亚的祝福Artifact Lands2 Great Furnace 红神器地1 Seat Of The Synod 兰神器地Lands3 Mishra's Factory 工厂3 Polluted Delta 兰黑找地地4 Tropical Island 蓝绿圈地4 Volcanic Island 蓝红圈地Sideboard:3 Pithing Needle 针3 Tormod's Crypt 0费 清坟场的神器3 Chill 冰冷4 Propaganda 宣导2 Naturalize 回归自然-----------------------------------4 天堂鸟1 婴粽长老1 炎舌卡普1 碎骨者1 巴洛西1 托登1 宇宙气球1 芽孢蛙1 愤怒1 T街小混混1 古律神1 枯萎卑劣者1 Quirion Ranger1 Ghitu Slinger1 狂乱隐者1 洛费罗斯1 创生1 斯奎1 精灵神射手1 见证人4 适者生存1 梦魇再现4 逼从3 疗法3 化剑4 白绿找地地4 红绿找地地4 黑绿圈4 红绿圈1 白绿圈1 红白圈2 树林1 山脉1 苗地SB3 虚空圣杯3 回归自然4 烈火断层1 2/4旗手1 晶掌防火鬼1 MOX猴子 1 怪诞杂种1 疗法
2006年08月05日 06点08分
21
level 1
偶然看到此贴,忽然想起初中时的你们一个个拿着一摞牌打得情景
2009年12月21日 09点12分
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