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在整个华人圈,“仙剑”二字的知名度恐怕比“RPG”还要高。《仙剑奇侠传》出现于电脑游戏刚刚开始进入千家万户的年代,因此这款高水准的作品成了很多人的入门游戏,也因此成为一些人心中永远也无法取代的经典。
2005年03月23日 16点03分
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1995年7月,当RPG的3D化在日本露出曙光之时,一款感动了一代中国玩家的传奇大作在台湾诞生了。悲剧往往比喜剧具有更深的感染力,尤其是当悲剧性元素无声无息的融入到淳朴而轻快的情节之中时,那种从平淡突转为生离死别的震撼更是具有无孔不入的巨大感染力。《仙剑奇侠传》中对于细节的精妙提炼据说来源于姚壮宪长期寂寞单恋却始终没有得到回应的苦涩心情。武侠小说中经常有这样一种说法:只有投入情感创造的招式才具有最强的威力,姚壮宪在《仙剑奇侠传》的创作过程中关注了太多的个人情感,以至于其中每一个小小的细节都具有足以令人回味无穷的巨大魅力。《仙剑奇侠传》在剧情上并没有摆脱多数武侠小说的套路,整个故事的发展其实也没有太多复杂的地方,真正令人感动的是游戏那诚挚而淳朴的风格,每个小小的剧情细节都真情流露,让玩家的情感一步步的投入其中,到适当时刻以波澜起伏的高潮画龙点睛,让人久久无法释怀。
2005年03月23日 16点03分
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有人说《仙剑奇侠传》之所以成为经典是因为他填补了当时中国玩家情感上的空缺,从某种角度来说,这种说法可以说是非常确切的。在1995年,能够接触SFC、PS、SS的玩家恐怕没有几个,就算有,语言的障碍也让人无法享受RPG的情节乐趣。在一片只有杀戮的动作游戏之中,玩家们需要有能够让人回味的、更加深刻的东西。于是充满中国传统特色以及感人的爱情描写的《仙剑》成了非常巧合同时又极为必然的人们追捧的对象。
2005年03月23日 16点03分
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