level 1
我想设计个游戏,既不想象某些街霸一样,太依赖波,也不想象kof一样,太依赖跳。但游戏节奏一定要很快。各位有什么好的想法,讨论讨论。
还有怎么设计让玩家有战略上的考虑,也就是说,能有一种方法,使得玩家在短期效益上吃亏,但在长期效益上是有利的。例如,1.卖血换能量。2.暂时自废武功,恢复后比原来更强大。
2011年07月04日 07点07分
1
level 1
楼上能不能稍微说说幽白的移动,立回,择和连续技。
我对幽白几乎是一无所知。
2011年07月04日 08点07分
3
level 12
MD幽游白书的系统简介:
1---换线系统:双线作战,类似饿狼传说,但是只能通过换线跳跃来换线,没有直接的换线攻击。后换线的一方的换线跳跃腾空时间短,换线迅速。
2---主动转身系统:能够按后自动转身,由于快退闪避这一招有短暂无敌,所以常见战术是主动转身被对敌人用快退靠向敌人,同时避开敌人的攻击,在敌人攻击落空收招时主动转向面对敌人追打敌人的收招。
3---按键防御系统:按住特定攻击键主动防御,不用担心被逆向攻击。
4---抓招无敌:我方抓住一个敌人时,我方会处于无敌状态,直到将敌人抛出为止。
5---二重跳系统:跳起后可以再次三向跳跃,空中没有防御。空中轻攻击可以多次发动,在空中进行连击。第二次跳起的抛物线高度较小,因此很常见的战术是在地面起跳瞬间立即二重跳,看起来就像是抛物线很小的小跳跃,可以缩短腾空时间。
6---攻击相抵系统:攻击判定相同的攻击区相撞优先于互伤,相撞时有短暂停顿(且可以用某些招式取消后续收招)并产生圆圈火花表示攻击相抵,双方都不受伤,比如用攻击相抵可以打掉比自己攻击判定差的敌人的飞弹。
7---快进取消系统:快进可以在特定时机被攻击招式取消收招,因此可以形成跑接打接跑再接打的连续技。
8---角落推斥系统:游戏中,我方攻击角落的敌人后,被反弹后退中,此时可以在适当时机按后下主动转身背对敌人蹲下,此时我方被反弹后退的方向将会改变,我方会背对对手蹲着滑向角落中对手。常见打法是利用这一点在打中敌人之后反向滑行重新靠近敌人,然后主动转身追打敌人形成连续技。
9---推飞系统:将敌人推飞,敌人横向飞行撞墙反弹,在落地之前,全过程里都可以被我方追击。
10---按键蓄气:按住攻击键可以自动积累能量(能量用来发动普通必杀和超杀,无能量不可用组合指令招式)。
11---1血系统:血量为1时,可以无限防御,不会被必杀技磨学致死,且此时人物部分招式可以“偷帧(就是比正常出招少一些帧,收招也少,前提是在特定时机发动才能偷帧)”。
12---鞭尸系统:在杀死对手后的一段时间内可以继续追打对手尸体,之后才判定胜利。
2011年07月04日 10点07分
4
level 12
楼主可以考虑设计即时战略性的格斗游戏,通过攻击命中积累能量,消耗能量来升级技能,在技能树中选择不同的发展方向来改变人物的战术类型。
2011年07月04日 18点07分
7
level 11
每个角色分配两个无消耗但是一盘只能各用一次并且可以被防御的一击必杀技能
2011年07月05日 00点07分
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