level 12
自然是以片源为主
不过在片源无论如何都不好的前提下,那么用些滤镜,并且最终效果确实让人看起来更好的话,也未尝不可
本来11区很多BD就是直接拉伸上来的;当然也有其它途径的,比如根据原来未压缩的胶片和当初弄的作画重扫描制作,但显然成本马上就上去了……
不过正常来讲,一般upconv很难得到理想的效果,而且速度是硬伤(这比直接x264 placebo裸压还要慢不知道多少;我以前用实验室的i5玩过480p->720p upconv, x264参数一般,0.2 fps 左右, 压一集24分钟的动画就要2天...印象中滤镜用的是nnedi3 + lsfmod + fft3dfilter + spline64, 结果最后效果我觉得还是不够好......当然因为是测试用,clip只有1分钟长)
嘛,如果ripper有能力做好&愿意花时间的话,我倒是不反对
2011年06月27日 14点06分
2
level 9
向来是反对upconv的rip,浪费时间浪费空间,纯粹的骗人。要upconv的话放的时候让显卡做就行了。
2011年06月27日 14点06分
3
level 9
只是看的话upconv又不需要太强的计算能力,现在madVR已经很不错了,300块的显卡就能胜任。avs的滤镜一般效能都非常低下,而且每个滤镜的工作过于单一,导致重复工作很多,慢很正常。
2011年07月02日 01点07分
5
level 1
也许我轻视了GPU的运算效能,但AVS滤镜和MadVR的数学公式在质量上的差距大家都知道。要是你坚持编码upconv没用论,也只能等到NNEDI-GPU的年代。
2011年07月02日 02点07分
6
level 9
Renderer是直接upconv到RGB,如果显示器支持还可以到10bit。编码upconv只能用YV12,你播放的时候不管怎么放都要resize一次,而且压缩还有损失。
另外我不知道“数学公式”是什么意思。NNEDI连像样的SIMD优化都没有,速度慢很正常,另外别以为什么算法到了GPU都会快。nnedi3 + lsfmod + fft3dfilter + spline64这种东西,中间传输都是YV12,精度全损失了,avs的架构不允许滤镜之间互相访问,唯一的交互手段就是帧,还不如directshow(ds只要知道接口的GUID就可以访问)。这种纯线性的滤镜链用avs完全是蛋疼。GPU shader可以用32bit float作为中间数据,这个是avs无法比拟的。
2011年07月02日 03点07分
7
level 1
A. 编码→解码→转换到32bit float point→S-Spline→
B. nnedi3→lsfmod→fft3dfilter→spline64→编码→解码→
C. 编码→解码→转换到32bit float point→Spline64→
依照你的说法,你讨厌B,A似乎最好;依照客观事实,A比C好。
那么你认为B好还是C好?
2011年07月02日 10点07分
8