问题及疑难杂症汇总
林氏狂人吧
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没别的目的,把我所遇见的问题、疑难杂症和解决方法写出来。想到就写,逐步添加。
2006年07月05日 17点07分 1
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1.打过PD补丁的平台能否联网?解:可以!在压缩包中所写的声明,有很大的程度都是错误的。我当时测试的结果并不能代表事实。和原版一样,只要双方的平台完全相同,也就是说都打过补丁,且规则文件相同,则可以联网。无论是在局域网还是战网……
2006年07月05日 18点07分 2
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2.图标在建造栏所处的位置是由什么决定的?解:这个问题据说争议很大,但现在已经有清楚的解答了:TechLevel。TechLevel越大图标越靠下。TechLevel相同的,谁先注册谁靠前。但是也有例子说TechLevel很小却始终排在最后……我只能用“RPWT”来解释了~~~
2006年07月05日 18点07分 3
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3.超级武器的定义?解:只要在超级武器列表定义的,都是超级武器。换句话说,侦察机、心灵探测、伞兵之类的,也算是超级武器。同样,关联了超级武器的建筑,就算是超级武器建筑。换句话说雷达、高科之类的都算是超级武器建筑。不要以为遭遇战界面中那个超级武器开关控制的超级武器才算是超级武器,修改rulesmd.ini完全可以让这个开关废掉!
2006年07月05日 18点07分 4
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4.为什么任务中,有些关原本允许建造超级武器,但是却发现有时候可以建造超武有时候却不行?解:BUG。遭遇战中的那个超武开关,的确会影响任务。因此你在玩任务的时候,最好先进入遭遇战,确定激活了超武开关之后再玩任务。解决这个BUG的方法有但是相对麻烦。具体参见教程。
2006年07月05日 18点07分 5
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5.为什么新添加的某些超武建筑,EFGH动画不正常呢?解:PD平台的BUG!据我研究,PD平台最多支持两个拥有EFGH动画的超武建筑,再添加一个超武建筑,EFGH动画就乱了。注意这里仅仅是“拥有EFGH动画”的超武建筑。换句话说我新添加了4个超武:空降坦克(关联到机场)、离子炮(关联到离子炮发射台)、病毒核弹(关联到病毒核弹发射井)和EMP封冻炮(关联到EMP实验室),由于机场没有EFGH动画因此动画正常,所以最后一个EMP封冻炮的EFGH动画将会混乱。仅仅是动画混乱而已,对超武发射和威力都毫无影响。
2006年07月05日 18点07分 6
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6.为什么我的MOD里面的新兵种和新建筑,在FA2YR中显示不出来外形呢?解:你用的FA2YR版本太低了!首先保证你使用了FA2YR 1.02版本。这个地图编辑器,紫霞已经汉化过,但是我强烈不推荐你使用,因为由于紫霞的疏忽,只有FA2CS 1.02正常,FA2YR 1.02无法读取某些MIX。除非你修改过平台或者知道怎么修改平台,否则你无法令其正常读取MIX。假设你使用了正常的FA2YR 1.02版本,然后保证你的步兵和建筑素材是存放在Ecachemd??.mix中,战车单位素材存放在expandmd??.mix中。这里的??代表两个数字,范围是02~99。注意不要设置成01,否则会影响游戏本身。最应该注意的是,Ecachemd??.mix千万不要命名成Ecachemd*.mix!这里的*代表任意一个字符串。虽然你命名成EcachemdInfantry.mix游戏依然可以识别,但是FA2YR无法识别!FA2YR只能识别数字!做完以上两步,设置FA2YR令其支持MOD,然后就万事大吉了。
2006年07月05日 18点07分 7
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7.尤里阵营的任务如何实现?解:首先保证你已经使用了PD平台。不使用的话,你还需要恢复任务入口,然而即使你恢复出来了它也没有外观!你还是省省干脆使用PD平台~~~然后保证你知道如何进行任务空间扩展。然后打开ra2.mix,将里面的sidenc02.mix解压出来,改名成sidenc03.mix。然后进行任务空间扩展,尤里阵营的任务入口为TUT1;仿照盟军任务空间[GDI]和苏联任务空间[NOD],尤里任务空间的入口是[ThirdSide]。剩下的照抄苏联的,包括那些没用的代码,一概抄上去。最后详细声明你的尤里任务就万事大吉了。
2006年07月05日 18点07分 8
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8.如何使用独立调色盘?解:独立调色盘仅适用于PD平台,Anim类的动画。artmd.ini中,动画相关的代码中写上Palette=PALNAME即可。其中PALNAME代表你的独立调色盘的文件名,无需扩展名。
2006年07月05日 18点07分 9
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9.100单位BUG是怎么回事?解:对于步兵和战车(飞行器未测试,估计也存在这个BUG)来说,YR最多支持100个单位。具体地说,[InfantryTypes]中你从1=XXXX开始顺序定义了若干单位,那么100=XXXX将是最后一个正常的单位。101=XXXX这个单位,对于你来说完全正常,对于电脑来说则不正常,如果这个单位可以建造则电脑将会疯狂制造这个单位直到没钱。这就是传说中的100单位BUG。这个BUG目前尚未修正,但是可以通过调整单位顺序来设法避免。具体就是将所有可以建造的单位(1<=TechLevel<=10)都排到前面,无法建造的单位都扔到后面。一般情况下你的MOD中,可建造的单位不会超过100个因此一切正常,排到100往后的由于不可建造因此也不会生产~~~
2006年07月05日 18点07分 10
level 5
10.某些沙漠地图和任务地图中光棱塔一击必杀是怎么回事?解:BUG!解决的方法很简单,用文本方式打开地图文件,添加[General],下面复制rulesmd.ini中有关光棱塔的设置就搞定了。
2006年07月05日 19点07分 11
level 5
11.为什么我自己做的建筑卖不掉?解:原因很多。其中,如果这个建筑是你自己做的,而你又嫌麻烦懒得做建造动画,那么建筑就无法卖掉。一句话,如果建筑不存在建造动画则无法卖掉。因此你就高抬贵手浪费几个脑细胞凑合一个建造动画吧~~~
2006年07月05日 19点07分 12
level 5
12.N个遭遇战地图可以打包成一个MIX吗?解:可以!但是打包完之后,根目录下必须建立一个*.pkt的文件。这里的*代表任意字符串,也就是说这个文件的文件名是任意的,只要扩展名是pkt即可。然后参考missionmd.pkt,设置你的*.pkt即可。注意,不要企图将*.pkt添加到missionmd.pkt中,这会引起莫名的BUG~~~
2006年07月05日 19点07分 13
level 2
精了
2006年07月06日 03点07分 14
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13.为什么我读取上次打了一半的存档,里面的新超级武器无法使用了?即使卖掉重建也无效,有时甚至IE?解:这是PD平台最严重的BUG之一。由于PD平台不记录新超武的TYPE数据,所以它将认为你的新超武是无效的。目前唯一的解决方法就是不存档!
2006年07月10日 02点07分 15
level 5
14.什么是UMP方法?解:一种解决“遭遇战不开超武开关会影响任务中的超武”BUG的方法。具体是这样:rulesmd.ini中将所有超武DisableFromShell=no,然后在所有mp*md.ini中加入:[NukeSpecial]DisableFromShell=yes[IronCurtainSpecial]DisableFromShell=yes……
2006年07月10日 02点07分 16
level 5
15.为什么我用UMP方法,发现点一下新超武图标,他就自动发出去了,根本没让我选择打击目标?解:PD平台的BUG!目前没有解决的方法……因此你只能让新超武不使用UMP方法。
2006年07月10日 02点07分 17
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16.一个建筑怎么关联两个触发?解:设置好两个触发,选择其中任意一个触发(设为触发1),将其“关联触发”设置为触发2,然后设置触发2,将其“类型”设置为“循环”。注意一定要设置为循环,否则无效。然后设置建筑,令其关联触发1,此时一个建筑就关联上了2个触发。同理也可以关联N个触发,只要触发2~触发N都是依次关联,且都是“循环”。
2006年07月10日 02点07分 18
level 5
17.为什么我使用41号Action,在规定点播放动画,播放的动画却不是我设定的动画?解:这是因为你的rulesmd.ini中,[Animations]注册表被你改动过。我现在郑重的说一句,千万不要改动[Animations]里面的注册表项目,否则将会影响这个Action。正确的做法是在后面添加。即使你想替换掉某些注册表项目,也不要改动已经存在的项目,要在后面写上同名的项目覆盖掉前面的。一句话,一定要保持原来的注册表项目原封不动。
2006年07月10日 02点07分 19
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18.我明明设定了很大的地图,为什么任务开始之后,我的移动范围就只有窗口那么大呢?鼠标指针到了边界也不变成“无法移动”,却偏偏移动不了!解:这是因为你的触发中,出现了类似于48号Action“移动并居中视野”这样的动作。避免的方法很简单,这种Action中注意不要让移动速度大于5即可。
2006年07月10日 03点07分 20
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