防御指令和动作不能改变吗? ?
2dfm吧
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level 1
庄子的鱼儿
楼主
和我要设计的一个游戏有关。
比如向后拉变成蹲防,向下后变成站防。
2011年06月21日 15点06分
1
level 11
cryo0_0
跳 脚本就可以解决了。
不过,还是再说的详细些吧。
2011年06月21日 16点06分
2
level 10
桑二鸽
向后蹲防,下后站防。。。挺奇怪的设定。。。
2011年06月21日 23点06分
3
level 11
BT斗士
向后蹲防,下后站防。。。挺奇怪的设定。。。
2011年06月22日 02点06分
4
level 10
桑二鸽
2011年06月22日 03点06分
5
level 7
2DFMan
按此图看来,楼主的疑惑根本不存在,2dfm的防御动作动画指定完全是自由的,无所谓改变。
如果,你需要在后拉站防时执行蹲防动作,那你就在此为站防指定蹲防动画就好了,
同理,蹲防时执行站防动作也如此实现。
顺便说下,
lz
最近几个疑问描述的模糊程度,可圈可点。
2011年06月22日 12点06分
6
level 1
庄子的鱼儿
楼主
6楼,我软件上怎么没有这个东西啊!
如果有这个东西早就改了。
还有,我这个设计不是固定不变,而是游戏中,根据玩家指令随时改变。
2011年07月04日 07点07分
8
level 1
庄子的鱼儿
楼主
发现了,在敌里面。
这么说,我要设置两个角色变量,然后判定用两个不同的敌中的一个??
2011年07月04日 07点07分
9
level 1
庄子的鱼儿
楼主
还是不对呀。
我要根据判定,来改变的是《敌》,但攻是根据不同的招式来定的。攻和敌可以分开放在两个脚本里吗?用跳转什么的,可以将分在两个脚本里的敌和攻一起起作用?
2011年07月04日 08点07分
10
level 12
厉风
楼主你的设想只有一个解决办法,就是需要攻击招式进行配合。
具体的配合办法有三种,哪一种都能解决问题,但是都很复杂。
2011年07月04日 09点07分
11
level 12
厉风
7楼之前的解决办法都不可行。
2011年07月04日 09点07分
12
level 12
厉风
第一种解决办法,你首先要能够自制区分1号和2号玩家的功能,而且这个办法仅适用于一对一的战斗:通过给不同玩家分配专用系统变量,来标志其防御状态,然后对手每次攻击都检测其状态标志(系统变量的值),而且敌人每一招攻击招式都需要制作成双份,一份是正常模式,另一份是对于改变防御属性后的攻击模式,按照状态标志变量的数值来决定具体何时采用哪一份。而且,你自己的人物也需要能检测这个状态标志,在互换防御状态时能够互换动作。
2011年07月04日 09点07分
13
level 1
庄子的鱼儿
楼主
13楼的办法通俗易懂。
不过有点搞错了。
我设计的系统,要求我方改变对方的防御状态,也就是说我方输入指令后,我方的上段攻击变成下段攻击,对方必须对其下防,我方下段攻击变成上段攻击,对方必须站防。
而对方的指令输入,改变的是对方的攻击属性,我方的防御属性。
这样的设定,会不会使系统容易一点制作。
2011年07月04日 09点07分
14
level 1
庄子的鱼儿
楼主
不过有一点搞错了。
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跟正楼上的话。
2011年07月04日 09点07分
15
level 1
庄子的鱼儿
楼主
仔细想了下,其实防御属性和攻击属性,只要改一个就可以了。
把我的上段攻击变成下段攻击,下段攻击变成上段攻击,
就等同于,把对方的站防改成蹲防,(动作还是站防),蹲防改成站防(动作还是蹲防)。
两个只要做一个就可以了。
2011年07月04日 09点07分
16
level 12
厉风
第二种解决办法:抛弃2dfm默认的攻防模式,你需要给每个人物的每一次攻击同时设置多个攻击范围,相邻两个攻击范围的纵坐标之间差值为1000,以便保证它们都是各自独立的攻击系统,每一个系统代表一种攻击属性,只能攻击和它在同一高度区域范围内的敌方受伤区域,如果对方没有那个受伤区域,那么就会打空。如果对方被打中,但我方攻击的[敌]设置为不破坏防御,则对方就能成功防御,如果设置为破防,那么对方就不能成功防御。
每个攻击区域应该分属于自己的[物],也就是说,敌人的一次攻击时,同时创建多个[物]分别来产生这多个“属性”的攻击范围,互相不会有冲突。
而敌人的一次攻击,其实在不同高度的攻击区具有了不同的破防御属性,你的人物只需要选择在不同防御模式下,人物的每个招式的受伤范围(多个)分别对应预定的的人的攻击区域即可。
比如说,敌方人物攻击区域高度在坐标y=-200,这个高度的攻击属性是破坏蹲防御却不破坏站防御,而敌人另一个同时存在的攻击区域高度在坐标y=-1200,这个高度的攻击属性是破坏站防御却不破坏蹲防御,那么,你的人物正常模式下的所有站立招式都应该在y=-200高度没有受伤区域,而在y=-1200高度有受伤区域,这样,敌人位于y=-1200的攻击区在你的人物按 后下蹲着时打中你,你的人物可以正常蹲着防御,你的人物按 后 后退中被敌人y=-1200的攻击区打中,就会被破防,这就是正常状态。
而当你切换防御模式后,你的人物的所有招式都应该在y=-200有受伤区域,而在y=-1200高度没有受伤区域,此时,由于敌人的攻击属性相反,你的蹲防御面对敌人的破站立防御攻击会被破掉,而站防御会成功,此时你只需要同样互换站蹲防御的动作就可以让玩家看起来像是站立和蹲着防御的模式互换了。
2011年07月04日 09点07分
17
level 12
厉风
第三种办法,自己来制作模拟防御。
模拟防御的基本做法就是,在后退招式中添加一个没有攻击力的攻击范围,用来专门和敌人的攻击进行相抵,一旦攻击区相抵成功,就跳转到防御动作,这个其实是使用当身技能的原理。
问题是,你同样需要像17楼那样去给敌方的每个攻击招式设置两个同时存在且互不干扰的攻击范围,并且你需要针对这两个不同高度的攻击范围,给你的人物制作对应高度的攻击区来进行攻击相抵,从而实现不同属性的防御,你的人物站立时,应该在对方的破站立防御的攻击区高度不存在攻击区来进行攻击相抵,所以你的人物也就不能在站立时成功防御对方的破站防攻击,当你互换站蹲防御模式后,则应该让蹲防御在在对方的破站立防御的攻击区高度存在攻击区,这样蹲防就会被对手原来的破站立防御攻击攻破。
这个方法表面看来比前两个都简单,但是,你还需要模拟“磨血”效果,因为攻击相抵产生的防御都是不会被磨血的。
2011年07月04日 09点07分
18
level 1
庄子的鱼儿
楼主
17楼的办法,也很容易理解。
但同一攻击攻击区域不一样,这种设定估计我不会采纳。
我原本的设想就是攻击,可以在不同情况下,变成上段技或下段技,攻击范围肯定要一样。
2011年07月04日 09点07分
19
level 12
厉风
除了这三种方法之外,我尚未发现还有其他可行的方法可以实现你的要求。
这三种方法的制作难度都在游侠级别,对制作者的软件熟练度以及出错率的要求也都在游侠程度。
以下是我对不同级别的2dfm制作者的能力分级标准:
1---菜鸟级别:对软件初步接触,不能独立制作无故障的简单游戏,制作中经常遇到问题,简单脚本出错率超过10%,大量复杂脚本出错率超过90%
2---学徒级别:对软件比较熟悉,能独立制作无故障的简单游戏,简单制作中不常遇到问题,简单脚本出错率不超过10%,大量复杂脚本出错率不超过70%
3---游侠级别:对软件非常熟悉,能独立制作无故障的简单游戏,附加一些高级功能,制作很少遇到问题,简单脚本出错率为0%,大量复杂脚本出错率超过5%
大量复杂脚本指的是上千个方格代码互相跳转时形成的脚本阵列。
可以说,大部分人通常能在1周内达到学徒水平,但这其中超过70的人这辈子都成不了游侠。
游侠级别不仅仅是能够制作复杂的高级功能这么简单,要能制作复杂的高级功能,是要靠超低的出错率作保证的。越复杂的功能,越容易出错。
2011年07月04日 09点07分
20
level 1
庄子的鱼儿
楼主
三种方法都看了。
我请问,1楼方法为什么不正确?这应该是最简单的方法。
那就是站蹲防的输入指令可以在游戏中改变。站蹲防的动作也可以在游戏中改变。
也就是说招数不变,防御性质也不变,而防御的指令输入互换,防御图片互换。
这样有一个小不妥,就是看上去是站防,但防御框是下防的防御框。而看上去是蹲防,防御框处于人物的上面。
2011年07月04日 09点07分
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