level 5
SYMkm
楼主
看着两个CS博主在对轰,谁是CS热度下滑的头号战犯?我有好多感触。CS玩了两千多个小时,瓦五百多小时,洲两百多小时,以一个普通玩家的视角,某ak确实可恨,我好讨厌他,但CS热度下降的真正原因是V社对游戏的运营没有走进玩家的心里。
第一,CS的线下活动实在是太太太少了,在国内根本没有官方活动。谁也别不承认,我们打游戏的初衷就是,能在游戏里找到现实中找不到存在感、认同感和成就感。在游戏里,玩得厉害会收获队友甚至对手的称赞和认可,还能在现实里交到朋友,所以我们想提升技术想赢下对局,这就是公平竞技游戏的魅力。热爱的本质有自主感、胜任感、成就感、自我认同感和归属感,这五个缺一不可。归属感的是能通过某一件事情使自己在一个圈子中有位置、有链接、有贡献,前提是得有圈子啊。CS的圈子可太小了,小到让人感觉自娱自乐,很难得到认可和交到朋友。
哇靠了,瓦在这一方面,可谓是降维打击。第一招是请篮球类、颜值类、健身类等等本就有大量粉丝群体的网红和明星参加活动,增大曝光度。请王俊凯、章若楠这些明星吸引到“饭圈”的人,用了常规打法这就算了。还请了郭艾伦、王师傅、韩曙光、井川里予这些看起来根本就不会和游戏圈有联系的人,我真的被这些人的参与开始多关注这个游戏。更夸张的是!!!竟然开始挖CS主播去参加活动!DANKING和解忧多次出现在线下官方活动里,这给了我极大的震撼。瓦官方真NB,对竞品的传播者足够宽容,化敌为友。就这样一步一步扩大自己的游戏群体。第二招是高校瓦友社,第三方力量进入学校引导并帮助学生建立起自己的游戏圈子。玩家把打CS的精力和能力用在瓦上,收获了更多的关注度、存在感和成就感,开始认识并结交学校里打瓦的人。我就是这么被瓦吸引的,真的,圈子很重要,认可度很重要。切记,朋友是游戏的最高配置。
反观CS,没有官方的线下活动,没有那种大型的派对把玩家连接起来。每一次瓦办线下活动的时候,好热闹啊,各种游戏,各种看点,各种热点,像是一个大型的玩家狂欢派对。我好羡慕,我好想加入,在游戏之外竟然还可以这么好玩。然而,GO只有玉麒麟在苦苦支撑,办大学联赛,办城市赛,请了CS明星选手参加活动,给了CS主播好多好多的曝光机会,真的,玉麒麟绝对功大于过。只不过这种活动只是咱们CS圈里自娱自乐,没有破圈,没有热度。不打CS的谁关注simple、niko、kennys啊,但我不打瓦真的关注郭艾伦、王师傅、韩曙光。三角洲根据玩家的梗,请了吴彦祖、倪大红、刘涛代言游戏,真的夯爆了,这个运营太好玩了。
第二,CS的游戏改动对玩家的影响真的太大了。第一次从CSGO改成CS2,那时候我真的不想玩了,bug一堆,手感一坨,拿出一个半成品游戏出来折磨玩家。那时候国服瓦刚上线不久,我也在这时开始玩国服无畏契约,以前还没上线国服的时候和朋友玩过港服的瓦洛兰特,所以上手也很快。第二次大变动是五合一,真的,这是最伤害CSer的。毕竟有钱人占少数,亏掉的几千几万可能影响不大,但大部分玩家只是一个普通人,只有足够热爱才会存钱买皮肤,我们存了好久的钱才下定决心购买一把自己精心挑选的刀。你知道这个变动的伤害有多大吗?我们的真金白银,白花花的流走了。别的游戏大改动只是影响游戏体验,而CS的大改动真真切切地影响到了现实生活。不要嘲讽我们“不是说热爱吗?贬值了就不热爱了?”,这不一样,一开始是可交易的稀有贵重物品,因为可交易,所以认为钱还能再拿回来。如果一开始,就是不可交易,花了就没了,那我们一定不会这么冲动地消费。这对真正热爱的玩家不是背刺吗?谁知道下一次变动会不会是禁止交易?唉。
第三,游戏都有存活周期,这是无法改变的。纵观曾经爆火的CF、DOTA,都在被制作更精良、玩法更刺激有趣、门槛更适当的游戏所替代。CS能存活这么久,是因为它与时俱进,CS1.6、CSGO、CS2是三个不同的游戏,在不断地更新换代,现在再玩CS1.6和CSGO发现游戏质量好差啊,是上一个时代的产物。同样,可能CS2已经不适应这个时代了吧。瓦的画面更多彩抓眼一点、反馈更直接一点、门槛更低一点。洲的玩法更先进一点,除了各个人物的技能以外,在对战中加入经济系统,要考虑收益和得失,这直接放大了对战的刺激程度,打赢了就赚,打输了就亏,太刺激了。我接触洲的时候,我觉得发明搜打撤的人真是个天才,真好玩。技术好的人就猛攻,技术不好的人竟然也愿意玩下去,可以当跑刀鼠,就为了开箱出货的那一刻的开心和集齐收藏品的成就感,玩法好丰富好新奇。
2026年10月22日 11点10分
1
第一,CS的线下活动实在是太太太少了,在国内根本没有官方活动。谁也别不承认,我们打游戏的初衷就是,能在游戏里找到现实中找不到存在感、认同感和成就感。在游戏里,玩得厉害会收获队友甚至对手的称赞和认可,还能在现实里交到朋友,所以我们想提升技术想赢下对局,这就是公平竞技游戏的魅力。热爱的本质有自主感、胜任感、成就感、自我认同感和归属感,这五个缺一不可。归属感的是能通过某一件事情使自己在一个圈子中有位置、有链接、有贡献,前提是得有圈子啊。CS的圈子可太小了,小到让人感觉自娱自乐,很难得到认可和交到朋友。
哇靠了,瓦在这一方面,可谓是降维打击。第一招是请篮球类、颜值类、健身类等等本就有大量粉丝群体的网红和明星参加活动,增大曝光度。请王俊凯、章若楠这些明星吸引到“饭圈”的人,用了常规打法这就算了。还请了郭艾伦、王师傅、韩曙光、井川里予这些看起来根本就不会和游戏圈有联系的人,我真的被这些人的参与开始多关注这个游戏。更夸张的是!!!竟然开始挖CS主播去参加活动!DANKING和解忧多次出现在线下官方活动里,这给了我极大的震撼。瓦官方真NB,对竞品的传播者足够宽容,化敌为友。就这样一步一步扩大自己的游戏群体。第二招是高校瓦友社,第三方力量进入学校引导并帮助学生建立起自己的游戏圈子。玩家把打CS的精力和能力用在瓦上,收获了更多的关注度、存在感和成就感,开始认识并结交学校里打瓦的人。我就是这么被瓦吸引的,真的,圈子很重要,认可度很重要。切记,朋友是游戏的最高配置。
反观CS,没有官方的线下活动,没有那种大型的派对把玩家连接起来。每一次瓦办线下活动的时候,好热闹啊,各种游戏,各种看点,各种热点,像是一个大型的玩家狂欢派对。我好羡慕,我好想加入,在游戏之外竟然还可以这么好玩。然而,GO只有玉麒麟在苦苦支撑,办大学联赛,办城市赛,请了CS明星选手参加活动,给了CS主播好多好多的曝光机会,真的,玉麒麟绝对功大于过。只不过这种活动只是咱们CS圈里自娱自乐,没有破圈,没有热度。不打CS的谁关注simple、niko、kennys啊,但我不打瓦真的关注郭艾伦、王师傅、韩曙光。三角洲根据玩家的梗,请了吴彦祖、倪大红、刘涛代言游戏,真的夯爆了,这个运营太好玩了。
第二,CS的游戏改动对玩家的影响真的太大了。第一次从CSGO改成CS2,那时候我真的不想玩了,bug一堆,手感一坨,拿出一个半成品游戏出来折磨玩家。那时候国服瓦刚上线不久,我也在这时开始玩国服无畏契约,以前还没上线国服的时候和朋友玩过港服的瓦洛兰特,所以上手也很快。第二次大变动是五合一,真的,这是最伤害CSer的。毕竟有钱人占少数,亏掉的几千几万可能影响不大,但大部分玩家只是一个普通人,只有足够热爱才会存钱买皮肤,我们存了好久的钱才下定决心购买一把自己精心挑选的刀。你知道这个变动的伤害有多大吗?我们的真金白银,白花花的流走了。别的游戏大改动只是影响游戏体验,而CS的大改动真真切切地影响到了现实生活。不要嘲讽我们“不是说热爱吗?贬值了就不热爱了?”,这不一样,一开始是可交易的稀有贵重物品,因为可交易,所以认为钱还能再拿回来。如果一开始,就是不可交易,花了就没了,那我们一定不会这么冲动地消费。这对真正热爱的玩家不是背刺吗?谁知道下一次变动会不会是禁止交易?唉。
第三,游戏都有存活周期,这是无法改变的。纵观曾经爆火的CF、DOTA,都在被制作更精良、玩法更刺激有趣、门槛更适当的游戏所替代。CS能存活这么久,是因为它与时俱进,CS1.6、CSGO、CS2是三个不同的游戏,在不断地更新换代,现在再玩CS1.6和CSGO发现游戏质量好差啊,是上一个时代的产物。同样,可能CS2已经不适应这个时代了吧。瓦的画面更多彩抓眼一点、反馈更直接一点、门槛更低一点。洲的玩法更先进一点,除了各个人物的技能以外,在对战中加入经济系统,要考虑收益和得失,这直接放大了对战的刺激程度,打赢了就赚,打输了就亏,太刺激了。我接触洲的时候,我觉得发明搜打撤的人真是个天才,真好玩。技术好的人就猛攻,技术不好的人竟然也愿意玩下去,可以当跑刀鼠,就为了开箱出货的那一刻的开心和集齐收藏品的成就感,玩法好丰富好新奇。