level 9
火星人不能潜水
楼主
首先,什么是标准2d格斗游戏?标准2d格斗游戏至少要包含下面的所有3条基本规则:
1---血量多为胜,0血方失败,血同平局,以其他方式判定胜负不是标准格斗游戏
2---地面和空中移动与攻防系统,具体什么攻击属性破坏什么防御没有统一规定
3---有抓招且抓招遵循“敌未防御禁其防,敌在防伤不追打”的基本规则
很多人认为,格斗游戏实质上是猜招破招的心理战,这只能说明他们没有真正拨开表象看实质。把猜招与破招放在首位进行研究,只能说你没有遇见过真正的高手,和你战斗的都是缺乏心理战经验的菜鸟。
高手之战,心理战方面大家都是旗鼓相当的,需要更高层次的战略考虑来决定胜负。
一款符合上述规则的2d格斗游戏,无论拥有什么样的系统,说到底都是以压制对手的移动能力为终极战略思想的。
只有压制对手的移动能力,才能最有效地压制对手的绝大部分优势,造成对手可选择战术匮乏的局面,这才是王道。
我曾经在网络对战中见到很多连续技熟练,抛物线计算准确的人,但他们都会屈死在自己的角落里,因为我采取了最为直接的战略设计,用一切简单可行的方法把他们推进角落。
他们一旦进入角落,就等于落入移动严重受限,战术选择出路被大量封死的境地,更容易被我预测行为并牵制,最终在精神上就被我打垮。
很多游戏拥有高速的移动技能,但这并不代表在这些游戏中,你就可以不必担心被封堵而失去战术选择。正相反,移动越灵活的游戏,越容易被对手封堵,因为对手拥有和你一样的机动性,而且由于机动性都强,对于你的任何移动,对手都有足够机动能力立即应对,频繁移动反而是最坏选择。
这类游戏的高手,封堵对手移动的能力一定是很高的,如果你没见过这样的打法,我只能说你没见过真的高手。
从这个意义上来说,设计一款标准格斗游戏,你首先要做的是从宏观上把握移动系统的平衡性。如果你的移动系统有明显的问题存在,那么就算你把其他系统制作的再考究,游戏也不上档次,玩起来战术漏洞百出。
例如,有些游戏允许换线,画面内外两层战线的存在,意味着有更多的逃避空间,不合理的移动系统设计就是:
先换线的一方能轻易摆脱对手的追击,还能轻易返回。
这将造成的最直接局面就是:玩你的游戏的人,大多数都会以跑为主,游戏不再是格斗,而是赛跑,面对面地战斗变成追逐战,玩家不但觉得无聊,更会觉得无奈。
正确的
设计是,先换线的一方可以拥有适当的摆脱对手的优势,但应在摆脱后留有足够破绽,而追逐者应该能够有能力抓住破绽,甚至拥有更高的机动性招式来后发先至,对主动避战者造成制约。
世嘉MD游戏 幽游白书-魔强统一战 的换线系统中,先换线的一方需要较长腾空时间才能跳到另一战线,后换线的一方能够极其迅速地到达另一战线,如果一方换线逃跑,那么对方可以紧随其后换线,且后发先至,拦截先换线一方的落地。
街机游戏饿狼传说系列,有专门的换线攻击,比换线移动迅猛,主动换线者必须出敌不意,否则很容易遭到敌人追打。
这都是合理设计的例子。
2011年06月15日 20点06分
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1---血量多为胜,0血方失败,血同平局,以其他方式判定胜负不是标准格斗游戏
2---地面和空中移动与攻防系统,具体什么攻击属性破坏什么防御没有统一规定
3---有抓招且抓招遵循“敌未防御禁其防,敌在防伤不追打”的基本规则
很多人认为,格斗游戏实质上是猜招破招的心理战,这只能说明他们没有真正拨开表象看实质。把猜招与破招放在首位进行研究,只能说你没有遇见过真正的高手,和你战斗的都是缺乏心理战经验的菜鸟。
高手之战,心理战方面大家都是旗鼓相当的,需要更高层次的战略考虑来决定胜负。
一款符合上述规则的2d格斗游戏,无论拥有什么样的系统,说到底都是以压制对手的移动能力为终极战略思想的。
只有压制对手的移动能力,才能最有效地压制对手的绝大部分优势,造成对手可选择战术匮乏的局面,这才是王道。
我曾经在网络对战中见到很多连续技熟练,抛物线计算准确的人,但他们都会屈死在自己的角落里,因为我采取了最为直接的战略设计,用一切简单可行的方法把他们推进角落。
他们一旦进入角落,就等于落入移动严重受限,战术选择出路被大量封死的境地,更容易被我预测行为并牵制,最终在精神上就被我打垮。
很多游戏拥有高速的移动技能,但这并不代表在这些游戏中,你就可以不必担心被封堵而失去战术选择。正相反,移动越灵活的游戏,越容易被对手封堵,因为对手拥有和你一样的机动性,而且由于机动性都强,对于你的任何移动,对手都有足够机动能力立即应对,频繁移动反而是最坏选择。
这类游戏的高手,封堵对手移动的能力一定是很高的,如果你没见过这样的打法,我只能说你没见过真的高手。
从这个意义上来说,设计一款标准格斗游戏,你首先要做的是从宏观上把握移动系统的平衡性。如果你的移动系统有明显的问题存在,那么就算你把其他系统制作的再考究,游戏也不上档次,玩起来战术漏洞百出。
例如,有些游戏允许换线,画面内外两层战线的存在,意味着有更多的逃避空间,不合理的移动系统设计就是:
先换线的一方能轻易摆脱对手的追击,还能轻易返回。
这将造成的最直接局面就是:玩你的游戏的人,大多数都会以跑为主,游戏不再是格斗,而是赛跑,面对面地战斗变成追逐战,玩家不但觉得无聊,更会觉得无奈。
正确的
设计是,先换线的一方可以拥有适当的摆脱对手的优势,但应在摆脱后留有足够破绽,而追逐者应该能够有能力抓住破绽,甚至拥有更高的机动性招式来后发先至,对主动避战者造成制约。
世嘉MD游戏 幽游白书-魔强统一战 的换线系统中,先换线的一方需要较长腾空时间才能跳到另一战线,后换线的一方能够极其迅速地到达另一战线,如果一方换线逃跑,那么对方可以紧随其后换线,且后发先至,拦截先换线一方的落地。
街机游戏饿狼传说系列,有专门的换线攻击,比换线移动迅猛,主动换线者必须出敌不意,否则很容易遭到敌人追打。
这都是合理设计的例子。