标准2d格斗游戏设计浅谈
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level 9
首先,什么是标准2d格斗游戏?标准2d格斗游戏至少要包含下面的所有3条基本规则:
1---血量多为胜,0血方失败,血同平局,以其他方式判定胜负不是标准格斗游戏
2---地面和空中移动与攻防系统,具体什么攻击属性破坏什么防御没有统一规定
3---有抓招且抓招遵循“敌未防御禁其防,敌在防伤不追打”的基本规则
很多人认为,格斗游戏实质上是猜招破招的心理战,这只能说明他们没有真正拨开表象看实质。把猜招与破招放在首位进行研究,只能说你没有遇见过真正的高手,和你战斗的都是缺乏心理战经验的菜鸟。
高手之战,心理战方面大家都是旗鼓相当的,需要更高层次的战略考虑来决定胜负。
一款符合上述规则的2d格斗游戏,无论拥有什么样的系统,说到底都是以压制对手的移动能力为终极战略思想的。
只有压制对手的移动能力,才能最有效地压制对手的绝大部分优势,造成对手可选择战术匮乏的局面,这才是王道。
我曾经在网络对战中见到很多连续技熟练,抛物线计算准确的人,但他们都会屈死在自己的角落里,因为我采取了最为直接的战略设计,用一切简单可行的方法把他们推进角落。
他们一旦进入角落,就等于落入移动严重受限,战术选择出路被大量封死的境地,更容易被我预测行为并牵制,最终在精神上就被我打垮。
很多游戏拥有高速的移动技能,但这并不代表在这些游戏中,你就可以不必担心被封堵而失去战术选择。正相反,移动越灵活的游戏,越容易被对手封堵,因为对手拥有和你一样的机动性,而且由于机动性都强,对于你的任何移动,对手都有足够机动能力立即应对,频繁移动反而是最坏选择。
这类游戏的高手,封堵对手移动的能力一定是很高的,如果你没见过这样的打法,我只能说你没见过真的高手。
从这个意义上来说,设计一款标准格斗游戏,你首先要做的是从宏观上把握移动系统的平衡性。如果你的移动系统有明显的问题存在,那么就算你把其他系统制作的再考究,游戏也不上档次,玩起来战术漏洞百出。
例如,有些游戏允许换线,画面内外两层战线的存在,意味着有更多的逃避空间,不合理的移动系统设计就是:
先换线的一方能轻易摆脱对手的追击,还能轻易返回。
这将造成的最直接局面就是:玩你的游戏的人,大多数都会以跑为主,游戏不再是格斗,而是赛跑,面对面地战斗变成追逐战,玩家不但觉得无聊,更会觉得无奈。

正确的
设计是,先换线的一方可以拥有适当的摆脱对手的优势,但应在摆脱后留有足够破绽,而追逐者应该能够有能力抓住破绽,甚至拥有更高的机动性招式来后发先至,对主动避战者造成制约。
世嘉MD游戏 幽游白书-魔强统一战 的换线系统中,先换线的一方需要较长腾空时间才能跳到另一战线,后换线的一方能够极其迅速地到达另一战线,如果一方换线逃跑,那么对方可以紧随其后换线,且后发先至,拦截先换线一方的落地。
街机游戏饿狼传说系列,有专门的换线攻击,比换线移动迅猛,主动换线者必须出敌不意,否则很容易遭到敌人追打。
这都是合理设计的例子。

2011年06月15日 20点06分 1
level 9
一个好的游戏,其中大多数角色都应该是拥有快慢层次丰富的不同移动技能的,在这个大背景下,个别角色可以适当特立独行,只拥有比较单一类型的移动能力。但一定要掌握好尺度,如果有至少一个角色在和其他角色对战时演变为追逐战,那么这游戏就设计失败了。
移动的设计,就像我们前面所讲的,是格斗游戏中最为重要的一环。它直接决定了游戏的战略方向特点,移动上不具有平衡性的游戏,那么在其它方面设计上如何努力也是无法弥补的。
移动的设计,一般要考虑的是四个因素:
1---快捷攻击范围:人物大部分快速出现攻击力的攻击招式所能覆盖的杀伤范围
2---移动速度:移动在单位时间内能够让位置发生改变的距离
3---变招灵活性:移动轨迹和速度改变的灵活性
4---受伤范围:人物移动时,人物的受伤范围扫过并覆盖的区域
一个快捷攻击范围较大的人物:
它的受伤(阻挡)范围大小都是无所谓的,因为它可以依靠攻击距离远制约敌人的攻击和移动。
较快的移动速度对它来说如虎添翼,但对其他人物就不公平了,而它就算只有很慢的移动速度也没关系,因为它压制敌人的移动完全不需要依赖自己的速度。
这类角色的灵活性不能过高(那样其他角色就没有活路了),灵活稍差一些是可以的,出招迅猛但收招迟钝,也算是给大范围攻击招式设置一点破绽。
移动快的人物:
攻击范围不宜过大。
灵活性差一些是可以的,否则它将会成为很难被追逐上的目标,让游戏成为令玩家无奈的追逐战。
它也不应该拥有太小的受伤范围,这样对方也很难逮得到它,但受伤范围也不宜过大,这样它的速度优势就没有了。
变招灵活的人物:
受伤范围稍小是可以的(太大的话,灵活性就没意义了,你怎么变招也都容易被打到)。
攻击范围不宜过大(过分霸道)或过小(让灵活失去意义)。
速度应适中,不宜过快(追逐战),不宜过慢(让灵活失去意义)。
受伤范围小的人物:
移动不宜过快(不容易被其他人物捕捉),适中即可,过慢体现不出受伤范围小的优势。
灵活性可高可低,灵活性高则攻击范围宜小不宜大,灵活性低时攻击范围宜大不宜小。

2011年06月15日 22点06分 3
level 9
通过上面的分析,我们大致可以知道成功的商业游戏中为什么会有上述我们推荐的类型的人物出现,而没有我们不推荐的类型的人物,其根本原因就是格斗游戏中移动系统的核心战略性。
当然,游戏设计商未必上升到了这个理论高度,他们有很多测试人员和设计人员,设计好的人物在测试对战中不断修正,最终必然会成为符合上述理论预期的模式。
掌握了这个大的框架,你才有可能去入手设计一些有特色的元素,一些细节上的东西。
细节上的系统:
1----攻击与防御
传统格斗游戏已经发展出3种攻击属性:破站立防御、破蹲防御、破空中防御,但很多游戏中其实只有前两种。
多种攻击属性取决于要破坏的防御的种类有多少。
例如古典游戏中只有两种防御:站立防御和蹲防御,因此那时的破防御属性其实也只有两种-破站立防御、破蹲防御。甚至在引入空中防御之后,破空中防御的属性也不是一定要有的,因为很多游戏设计者就是希望空中防御不会被破。
实际上我们说,破坏防御不只可以靠攻击属性分门别类来实现。
格斗游戏中还有3种最老资格的破防御手段:
抓招、必杀技损耗、逆向攻击
抓招可以在对手没有形成防御之前阻止对手使用任何防御招式而形成没有防御的状态,这使得我方对于有受伤区域的对手成功实施攻击。
而对于已经形成了防御的对手,我们主要依靠必杀技能被对手防御后也要损失血量,来达到杀伤效果(也就是所谓的必杀技损耗)。
对于没有形成防御的对手,还可以使用逆向攻击来让其判断错误指令方向,从而无法正确使出防御技能。
但是,格斗游戏的破防御手段就仅此而已了吗?
其实你完全可以自己开创全新的破防御手段。
例如曾有人设想过一种新的特殊技,对没有防御的敌人毫无伤害,对正在防御的敌人也没有伤害,但是当这一招打中防御状态的敌人后,一旦敌人再次防御,将受到额外伤害。
甚至做出这种设想的人给这类攻击设定了一个比较合理的规则,那就是不能用这类攻击重复追打处于防御状态的敌人(也就是打中一次防御中的敌人之后再次追打这个防御中的敌人会打空)。
你还有更妙的主意吗?[睡觉]我相信你会有的。

2011年06月15日 22点06分 4
level 9
2----移动
许多游戏有自己的特色移动系统,例如有些游戏有二重跳,游戏游戏有不同高度和远度的跳,有些游戏有快慢前进后退,游戏游戏能够换线,有些游戏有原地或移动闪避,有些游戏有踏版边跳,有些游戏中有空中的前后平飞、俯冲或向后坠落,有些游戏中的人物能在地板里面游泳,有些游戏人物可以瞬间传送到另一个位置,更有甚者能在空中绕圈。。。。
这些移动招式让游戏内容变得异常丰富,但万变不离其宗,所有的移动招式存在的根本意义就是为移动战术服务。
所以,同一个游戏中的每个人物拥有的自己的移动招式,应该足以应对这个游戏中其他所有人物的所有移动战术。
也就是说,你在设计一个人物的移动招式时,是必须顾全大局的。如果有一个人物A面对另一个人物B的某种移动战术时,是苦无良策的,那么你就应该试图削弱B的那种移动战术,或者为A配备新的应对招式,至于要选择削弱还是增强的方案,取决于这两种方案对其他已有人物的战术影响,你应该优先选择对其他人物都没有影响的那个方案。
例如几乎所有人物都有阻截空中快速横向飞行的敌人的能力,而人物B的拥有空中飞行的能力,但只有人物A不具有阻截空中快速横向飞行的敌人的能力。
那么,我们可以考虑给A添加阻截能力,或者考虑削弱或取消B的飞行能力。
假定我们还知道,要想给A添加阻截能力,由于A移动慢,灵活性也不高,那么就只能给他增加长距离对空的攻击来解决这个问题。
但是这样一来,A对游戏中所有其他人物来说,拥有了过分强大的防空优势(而且他人物都没有B的飞行能力),所以,给A添加远距离对空技能的方案会对所有其他人物的空中战术产生巨大影响。
而如果我们取消B的飞行能力,则对所有角色都没有影响,所以我们应该选择取消B的飞行能力这个方案,来解决A和B的不平衡问题。
这个原则甚至可以扩展到格斗游戏平衡性设计的所有方面。

2011年06月15日 23点06分 5
level 9
3----高位和低位优势
这是大部分格斗游戏“理论家”很少提及的东西,但又是至关重要的东西。
一个游戏,人们往往会表观地认为:“这个游戏空中优势强于地面”或“这个游戏地面优势强于空中”。
其实你仔细研究就会发现,空中优势明显的游戏,都是高位优势的。
所谓高位优势,就是指这个游戏有一个所有人物都基本遵守的潜规则:人物攻击技能的主要杀伤范围都在人物下方,无论人物在地面还是空中。
你也许已经豁然开朗,难怪很多游戏中,站在地面的人物都没有什么能够防空的招式,而空中的招式大部分都是对地的。而你会说,这个我当然知道了,因为招式都是向下打的,所以低空的人吃亏。
其实,在这些游戏中:
1----站立技能总存在一些针对蹲攻击来说特别强势的招式,不是判定很强,就是速度很快,很明显可以看出站立攻击对蹲攻击有较强压制能力。
2----蹲技能也是对人物下部优势明显,例如蹲拳一般敌不过蹲铲腿,因为潜规则说,铲腿攻击位置靠下,所以是主力攻击,而蹲拳攻击位置稍微高,不是主力攻击,所以判定不能比主力攻击强。
低位优势的游戏则正好相反,站立攻击大部分条件下都被蹲着的攻击压制,而蹲着的攻击防空很强,站立招式防空也有明显优势,空中的攻击也都有很好的向上截击的效果。这类游戏中大多有二阶跳之类灵活的空中移动招式作为空中系统的补强措施。
高位优势和低位优势,通常并不是绝对的规则,全看你个人的喜好,但是在考虑到整个游戏的风格统一的前提下,这个潜规则就变得比较重要,尤其是在你设计游戏人物的平衡性上,这个潜规则通常能够帮你建立一套比较完整的基础优势劣势框架,在这个框架上作修改,通常不会太离谱。
而有一些游戏中,这个潜规则显然不是对所有人物统一有效的,而这类游戏通常让人感觉人物平衡性比较乱,有些人物是高位优势但是一旦遇到低位优势的人物,俩人的优势都没了,而且平衡性很难掌握,你无法取舍让谁更强一些。

2011年06月15日 23点06分 6
level 9
4---出招的限制
一个好的游戏,出招应该是灵活的,不应该在操作上把高手和俗手分开,这样只能培养起一些很矫情的游戏粉丝,他们完全依靠自己在操作上的那些优势自命不凡,而忽略你游戏的真正魅力。而那些操作受限的玩家会觉得你这个游戏缺乏内涵,只是简单地依靠操作限制来划分玩家的三六九等。
这样的游戏,是可悲的,喜欢它的人是出于自我膨胀,不喜欢它的人是因为无法领略它的美景。如果游戏制作成这样,你在游戏中无论花了多少心思,也都是打水漂了。没有人会在意你的奇思妙想。
所以,一个操作难度较高的游戏,注定曲高和寡。其实,曲未必真高,因为你都无法让任何人领略你游戏的独到设计,怎么能算高呢?而且和未必寡,但骂声多于赞美是一定的。
我们不要这种曲高和寡。
越是能体现出你设计魅丽的东西,你越应该减弱它发生的限制。格斗游戏中,限制出招的因素主要是指令的复杂程度以及能量和血量条件。
如果你想让某一招成为一个人物的标志的话,就应该让它很容易被玩家使出。见面多了自然脸熟,脸熟才有可能成为偶像。把一个华美的超杀设计成很难发出,这种思路就是挑战人类智商底限的(注意,挑战底线的目的是突破它成为更低的底线,就是要做到没有最笨,只有更笨,聪明人不要去尝试挑战人类智商底限)。华美的东西更应该能够经常展现,不要担心审美疲劳,昙花一现只能说明这个世界的平庸。
一个好的游戏,应该能让玩家百花齐放,百鸟争鸣,而不是通过一些硬性措施来把玩家拉开档次,这不仅挫伤玩家的积极性,而且损害玩家的自尊心。拿玩家开涮的游戏,那其实是在涮自己。
出招的合理设计,是有很多方面要考虑的:
1---招式指令不冲突。
很多招式在操作高手手中,也很难容易发成指令雷同的招式,这游戏就比较渣了。
为什么那些具有随机性招式的游戏都被玩家唾弃?因为玩那些游戏还要听天由命。
而招式指令冲突,是一种变相的“随机性”,所以玩家反感是必然的。
你在设计指令的时候就应该注意这个问题,不要以为给玩家出难题可以算作你设计的这个人物的“个性”,这最终只能成为人物的缺憾,一个有缺憾的人物也许会被记住,但是很快会被没有缺憾的同类人物取代,被玩家扔进历史的垃圾堆。
2---不要有太复杂的指令。
复杂指令只能让玩家去找按键精灵,而不是苦练指令输入。
在不冲突的前提下,越简化的指令越容易给玩家好的体验,也越能体现你设计水平的高度(复杂指令谁都会设计,能用最简单指令完成人物才是设计大师,毕竟简单指令的组合种类是很有限的)。
3---不要有太苛刻的血量气量条件。
一些超杀需要在1/4血量才能用就算比较苛刻了,你要非设置成1/20血量才能发,也太难为人了,1/20血量时候稍微被摸到,人物就挂了,还发个屁。
一个超杀要8个能量豆才能发,玩家会送给你一句:回家找你爸种豆去吧。
4---不要有太苛刻的位置和行动条件。
有些招式需要近身使用就已经很苛刻了,你如果规定必须在我方倒地爬起完成并与敌人近身蹲着后退开始瞬间才能使用,这种招式真是出其不意了,连玩家自己都不知道什么时候能碰巧发出一次。
5---不要影响移动战术的实施。
旧时代的格斗游戏中,有些本来移动很灵活的人物,却偏偏配备了一些影响移动的招式,例如街霸2美国兵本来是机动灵活见长,但指令技能非逼着玩家控制他蹲在原地等时间。
最后,指令技基本成为这个人物的废招,很少被玩家用到,只能用于一些特定的连续技中,或者用来欺负没有飞镖的敌人。
这都是很失败的设计(我知道还是有人会说这种设计好,经典,这不奇怪,跳梁
小丑
也有捧臭脚的粉丝)。
还是那句话,别拿缺陷当个性。

2011年06月16日 00点06分 7
level 9
5----霸道招式的引入
格斗游戏不能甘于千人一面,不能甘于全民平庸。虽然平衡性是最重要的,但是霸道的招式也是应该引入的,这样人物才有鲜明的差异存在。而这是格斗游戏设计的最高境界也是最难境界。
霸道招式一定是破坏平衡性的,这是毋庸置疑的。
如何能够通过适当调整来兼容霸道招式,这是格斗游戏的最终极艺术。
传统的方法都是走两个基本路线:
1---保持招式的霸道汤味,在使用上设置较高门槛限制其使用频率。
2---为了让这些招式能够频繁出镜,修改弱化其性能。
而现代格斗游戏还有第三种解决思路:
3---补强其他人物的弱点。
这可以说是所有的方法,但是重点不在方法,而在于度。
前面我们说过,使用招式的门槛,不宜过高,所以第一种办法是我们不推荐的。
如果你觉得升龙拳过于霸道,不应该使用和波动拳一样简单的指令,那么你也不需要搞成623A这样的折返指令,123A足矣。
而我们常见的解决方案是把升龙拳设计成只有起身无敌,这等于削弱了其上升阶段的霸道特征,这可以算是一种不错的解决方法,但是缺点也很明显,会让这个招式味道变淡甚至变味。
升龙拳的霸道其实是因为其他人物对“气升战术”的无解,实际上只要给其他人物添加能闪避波动拳或者拍掉波动拳的招式,那么升龙拳的霸道自然被瓦解。这就是我们所推荐的第3种解决办法。
当然这个方法也不是万能的,有些招式过于霸道,例如一次命中秒杀对手,或者出招全过程全身无敌,这是必须被削弱的,因为它的霸道已经达到颠覆游戏平衡性的程度。
引入霸道招式的基本原则:
1---对颠覆游戏平衡性的招式必须削弱
2---对不具有颠覆性的招式,可以先尝试补强其他招式,而不是削弱这个招式,尽可能保持其特点
3---不要设置过于复杂的发招条件来限制招式出现,这不能从根本上解决平衡性问题

2011年06月16日 00点06分 8
level 9
6---游戏系统
如果一个人玩着一个节奏紧凑的格斗游戏,而它只需要我注意血条和气条,最多再有两个徽章能量豆之类的东西,他是能接受的。再多一个眩晕条或者破防御条也不是不可以,但是我相信很多人会希望不要再有那个东西。
你需要多久能够弄懂街霸2的系统?你需要多久能弄懂GGXX的系统?
你需要多业余能够弄懂街霸2的系统?你需要多专业能弄懂GGXX的系统?
一个好的游戏,应该是一眼可以见底的清澈水池,这样大家才有戏水的冲动。
如果一款游戏放眼望去,看不到边,不知水有多深,有多少人愿意下水呢?或者你作为游戏设计者,希望你的游戏只提供给那些想把玩游戏当成搞科研的玩家?
格斗游戏的核心系统应该在于设计好招式的特色和平衡性,预先设计好人物对战的各种战术以及战术之间的平衡性,如果一个游戏的设计者连这些都没有搞定,就去设计许多附加系统来让事情更加复杂化,那么他绝对不是一个好的设计师。
对游戏系统的设计,应该遵循下列的基本原则:
1---你需要拟定一个尽可能简约而不简单的游戏基础系统,在这之上设计人物的招式,即使你有把系统复杂化的想法,那也不是最开始该考虑的。
2---首先要把最大部分功夫花在让人物之间尽可能没有雷同招式上,一个雷同招式泛滥的游戏,只能显示出设计者的思路匮乏,古典格斗游戏有很多种对空手段,每个人物都有自己独有的对空手段,而不是象现在这样全民升龙拳。
3---其次是考量人物之间的平衡性,这也要花很大功夫,有平衡性的游戏才有耐玩性,哪怕它没有可钻研性,它也是会受到玩家长久喜爱的,因为你要知道,花哨的游戏很多,但时间会沉淀下来那极少数的平衡性严谨的精品,淘走那些华而不实的次品。
4---然后是要花功夫让人物没有废招。一个游戏中很多角色都有实战种根本没使用价值的招式,那么这个设计者是缺乏全局策划的。废招不是你加强游戏钻研性的法宝,只会成为玩家诟病游戏人物的根源,因为你在用废招浪费玩家的精力和时间。
5---如果你想要搞一些独创的系统,那么只有在你做足上述功课之后,才有资本搞新系统研发。新的系统可能会对旧有设计造成颠覆性否定,但前面所做的工作绝对是值得的和必需的。比如说:
我们原来的设计是一个完全没有超杀的游戏,而一旦我们引入超杀,很多人物的战术思路就可能彻底改变,甚至一些招式特点也无法保留。
但你已经有了一个完整的设计在手,你就可以参考它进行新的改进。
例如你用新系统来突出原来某个人物的特征,你可以设计出这个角色标志性的那一招的超杀版本,超杀系统仍然能借用你原来对人物特点的定位。
例如你可以用新系统来替代原来的某人物的补强措施,比如某个人物攻击力差或者性能平庸,你可以给它设计一个强力一些的超杀来产生威慑力,当这个人物可以发超杀时,对于对手有威慑力,会限制对手大展拳脚,从而一定程度上变相补强这个平庸的人物。
例如你可以利用新系统将原来人物的某一废招,改造成有用的招式。我们将某个废招制作成一个超杀版本,两者有完全相同的出招闪光,而废招不具有真正超杀的效果,也不消耗能量,只是作为超杀的一个形似招式来迷惑敌人,变相地变废为宝。

2011年06月16日 01点06分 9
level 9
一个好的格斗游戏,新系统的加入一定是要参考完整的设计草案的,完整草案本身是一个基本优秀的游戏,新系统应该是锦上添花,而不是画蛇添足,一个游戏的简约本身就是一种完美,严谨简练本身就可以作为你设计大师的标签,而不需要另外打造一个霸天虎标志,在不必要的情况下,你应该尽可能不要去添加新系统。
维纳斯没有双臂,但依旧完美,你应该懂得这个道理。
全文完

2011年06月16日 01点06分 10
level 9
这个系列一共4篇:
2d格斗游戏基本规范框架:https://tieba.baidu.com/f?kz=574123408
[5渣贴]格斗游戏常见类型角色的战术浅析:https://tieba.baidu.com/f?kz=946366495
2d格斗游戏的风格发展趋势简介:https://tieba.baidu.com/f?kz=1004818937
本文:https://tieba.baidu.com/f?kz=1110574705
希望对大家设计自己的游戏有帮助

2011年06月16日 02点06分 11
level 9
设计游戏时起时还应该注意对人物AI的设计,不过这个其实并不是很重要,好的格斗游戏主要是玩家和玩家对战。和电脑比较难有什么打头。
2011年06月16日 02点06分 12
level 10
写的真不错啊![Yeah]
2011年06月16日 03点06分 13
level 8
收藏
2011年06月16日 03点06分 14
level 11
基本在打电脑,毕竟玩家不好找
2011年06月16日 05点06分 15
level 1
看君一张贴,胜玩十年戏。
强帖!!!强帖!!!
楼主什么来历??不会是专业人士吧??
2011年06月20日 04点06分 17
level 1
力顶 绝对值得反复研究
2012年03月08日 03点03分 18
level 7
太强了。玩了这么久格斗游戏,一些隐隐约约的感触也被LZ一针见血的指了出来,膜拜。
2012年03月08日 09点03分 19
level 1
楼主不放个视频吗
2014年05月23日 01点05分 20
level 7
对空的招式除了升龙,2C,空中投,还有什么?古典格斗指的是哪一些
2014年05月23日 11点05分 21
古典格斗指街霸拳皇这类
2014年05月23日 14点05分
11楼5渣贴对防空技能类型有具体介绍
2014年05月23日 14点05分
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