level 7
神幻消落4p
楼主
# 魔兽世界・无限(WoW Forever)设计师 Matthew Armstrong X(推特)发言(不是访谈,是个人推文长文,全网传成 “访谈”)
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> 网传金句:**不是做给现在玩家玩的**,是网友概括转述,不是原文直译。
**出处**:2026‑09‑23,美术设计师 Matthew Armstrong 在 X(原 Twitter)个人账号发文,不是官方采访,属于设计师个人发声,声明 “仅代表自己,不代表整个开发团队”。
[NGA 完整翻译帖链接](https://bbs.nga.cn/read.php?tid=47617296)
## 完整中文译文
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> 我看到很多人在讨论《魔兽世界:无限》究竟是为谁制作的。虽然我不能代表团队里的其他人发言,但我可以代表我自己。
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> 我制作《魔兽世界:无限》,是为了喜爱经典体验的玩家,也是为了那些多年来因不满意游戏的种种改动,而停止续费的数百万玩家。无论这些改动涉及的是美术风格、剧情、社交层面、游戏设计,还是他们最喜欢的职业。
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> 我花了过去整整一年的时间,重新学习并掌握我们二十多年前的制作方式,**并不是为了正式服玩家**。我本可以让自己轻松一些,继续沿用过去八年里我为正式服制作内容时的那套做法…… 因为我对那套做法熟悉得多,而且实际做起来也省时得多 (纹理中的高度贴图能够分担大量繁重的工作)。
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> 因为现实是,大多数正式服玩家并不会介意,实际上,他们很可能还会更喜欢那样的做法。但我觉得,自己有责任守护那份美术理念及其完整性 —— 这是数百万玩家对我们的期待。这不仅是为了我们的玩家,也是为了我过去和现在的那些同事,他们在二十多年前就参与了这款游戏的开发。如果我无法创作出与他们的作品风貌相近的内容,那我不仅辜负了他们…… 也辜负了我自己。
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> 请不要把这番话理解成我在贬低正式服玩家或者正式服。我本人就是一名正式服玩家,我很享受正式服。只是《无限》这套美术工作,目标受众并不是现在的正式服玩家群体。
### 他另外提出三句广为传播的开发信条(推文内)
1. **便利是旅程的死亡**
2. 试图讨好所有人,最后谁都讨好不了
3. 每一次妥协改动,都是在欠下游戏真实性的债,这笔债迟早要偿还
对于这件事 我有几句话想要说 主要围绕这三点我来谈谈的见解
在谈之前我首先要摆明一个立场,就是这个实际上绝大多数的事情,都是有好处,就有坏处;有坏处,就有好处的事情。几乎不存在极少数极端绝对的事情的。
第一,便利是不是好事,是也不是,这个我分开升级和旅行来说
首先升级,有人说1-10级 无限服和老版本魔兽 就是砍砍怪 没有技能 玩起来没意思,而新的很多游戏,包括正式服,是很有意思的,1-10级速度很快。快有快的好处,慢有慢的好处。快让你很快感到有意思,但是你最后获得的乐趣,就没那么大。慢,你清楚明白世界的运行,知道前面是很慢的,也让你静下心来,等你有了新的技能,认识了新的朋友,去到了新的地图,打了新的怪物,你会有更大成就感。
这已经在筛选玩家了。这件事做到比较好的,就是魂类游戏,上来第一个boss就比较难,你比如,这是砍,这是挡,这是苇名弦一郎。你再比如说古达老师又来教你了。很多人卡在古达,卡在弦一郎,就退游了。
他们最后没有玩下去,更别说体验到了游戏的美好。但是玩下去的,一定会玩到后面,这就是玩家忠诚度和质量。
你留下了什么玩家,你就得到什么结果。1-10级能静下心来玩的,后面的黏性也会高很多,你讨好的赶紧让他升级上去,他快快满级了都不知道那些技能是干嘛用的。
再说旅途
旅途需要你去一些地方,需要你去跑本。
艾泽拉斯本身不是多么大,也不是多么真实美丽,正是因为有了你们,有了人,这世界才会呼吸。
留住你们再野外的方法,不是靠日常,而是靠不要传送。为什么荒野大镖客2让大家觉得很真实,大到画质,玩法,哪个年代的美国的味道,小到亚瑟的胡子自己会长出来,每个角色都真实的发生自己的故事。正因为这样,你才会相信这个世界存在,运行。如果亚瑟从瓦伦丁去爪洼岛能够传送,不用坐火车也不用骑马,人人都传送,这个世界就是虚假的世界。
第二,我说几个讨好玩家的改动
玩家觉得升级太慢了,就把升级的150小时缩短缩短再缩短,最终缩短到20多小时满级,一路上升级的旅程变成了无聊的刷刷刷,毫无社交可言;
玩家觉得跑本麻烦,就把跑本排战场搞成随地大小进,最终很多玩家不知道战场和副本入口在哪儿,为什么打这个;
玩家觉得组人费时间懒得组,就把组人变成随机排队,导致踢人骂人乱象频发,毫无人情味;
玩家觉得打团本装备难以获取,就增加大秘境,本身装备是一起活动的副产品,结果装备成了唯一驱动力,大家都去摸低保,形成劣币驱逐良币;
玩家觉得打本分配需要社交,就搞出个人拾取,全程自己玩自己的,本来是个网游,最后毫无交互;
玩家觉得金团分配制度好,RMT便利,就放开金币最后经济系统崩溃,玩家运营方利益双输,工作室敲骨吸髓杀鸡取卵独赢,制造业沦为摆设;
玩家觉得职业不好组,就搞同质化职业,所有职业都差不多,就是图标不一样,每个职业都能加血,打断,等等。
种种种种,都是头痛医头脚痛医脚的法子,啊最终结果就是讨好了一些人,也远离了一些人,游戏面目全非,留下的玩家也不再是愿意钻研,愿意奉献,以社交为主要驱动的玩家,留下的都是自私自利,争分夺秒,以装备为主要驱动的玩家,人情味日渐淡薄。
第三,每一次妥协改动都是欠债,欠债要还
其实随机本这个技术,2004年设计师就提到了,但是他们放弃了,结果到了2009年又给端上来了。人上百种,形形色色,往往充满奉献精神的,不一定会发声,反而闹腾的凶的,都是为了自己利益的人。官方不是不愿意听取意见,但是他们往往最后得到最大呼声的就是i闹得最凶的人。那这个欠债,是欠了谁的债?
欠的是那些沉默的大多数,忍耐的大多数,奉献的大多数的人的利益。
欠的是公益团的团长的债
欠的是老老实实手动挖矿的人的债
欠的是不坐车升级的人的债
欠的是被工作室PUA老板的债
欠的是因为游戏变味心灰意冷A了的人的债
欠的是为了进组被迫玩某些职业的人的债
欠的是团本没落大秘境刷吐的人的债
欠的是为了争夺手刹但是国服不第一时间开的那些人的债
欠的是千千万万普通玩家的债
欠的是暴雪那么多粉丝的债
牵一发而动全身,暴雪做了很多,也做错了很多
这位设计师,有他的想法,也有他的热情,但我希望的是,能够看到暴雪接下来的诚意。

2026年10月09日 02点10分
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> 网传金句:**不是做给现在玩家玩的**,是网友概括转述,不是原文直译。
**出处**:2026‑09‑23,美术设计师 Matthew Armstrong 在 X(原 Twitter)个人账号发文,不是官方采访,属于设计师个人发声,声明 “仅代表自己,不代表整个开发团队”。
[NGA 完整翻译帖链接](https://bbs.nga.cn/read.php?tid=47617296)
## 完整中文译文
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> 我看到很多人在讨论《魔兽世界:无限》究竟是为谁制作的。虽然我不能代表团队里的其他人发言,但我可以代表我自己。
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> 我制作《魔兽世界:无限》,是为了喜爱经典体验的玩家,也是为了那些多年来因不满意游戏的种种改动,而停止续费的数百万玩家。无论这些改动涉及的是美术风格、剧情、社交层面、游戏设计,还是他们最喜欢的职业。
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> 我花了过去整整一年的时间,重新学习并掌握我们二十多年前的制作方式,**并不是为了正式服玩家**。我本可以让自己轻松一些,继续沿用过去八年里我为正式服制作内容时的那套做法…… 因为我对那套做法熟悉得多,而且实际做起来也省时得多 (纹理中的高度贴图能够分担大量繁重的工作)。
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> 因为现实是,大多数正式服玩家并不会介意,实际上,他们很可能还会更喜欢那样的做法。但我觉得,自己有责任守护那份美术理念及其完整性 —— 这是数百万玩家对我们的期待。这不仅是为了我们的玩家,也是为了我过去和现在的那些同事,他们在二十多年前就参与了这款游戏的开发。如果我无法创作出与他们的作品风貌相近的内容,那我不仅辜负了他们…… 也辜负了我自己。
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> 请不要把这番话理解成我在贬低正式服玩家或者正式服。我本人就是一名正式服玩家,我很享受正式服。只是《无限》这套美术工作,目标受众并不是现在的正式服玩家群体。
### 他另外提出三句广为传播的开发信条(推文内)
1. **便利是旅程的死亡**
2. 试图讨好所有人,最后谁都讨好不了
3. 每一次妥协改动,都是在欠下游戏真实性的债,这笔债迟早要偿还
对于这件事 我有几句话想要说 主要围绕这三点我来谈谈的见解
在谈之前我首先要摆明一个立场,就是这个实际上绝大多数的事情,都是有好处,就有坏处;有坏处,就有好处的事情。几乎不存在极少数极端绝对的事情的。
第一,便利是不是好事,是也不是,这个我分开升级和旅行来说
首先升级,有人说1-10级 无限服和老版本魔兽 就是砍砍怪 没有技能 玩起来没意思,而新的很多游戏,包括正式服,是很有意思的,1-10级速度很快。快有快的好处,慢有慢的好处。快让你很快感到有意思,但是你最后获得的乐趣,就没那么大。慢,你清楚明白世界的运行,知道前面是很慢的,也让你静下心来,等你有了新的技能,认识了新的朋友,去到了新的地图,打了新的怪物,你会有更大成就感。
这已经在筛选玩家了。这件事做到比较好的,就是魂类游戏,上来第一个boss就比较难,你比如,这是砍,这是挡,这是苇名弦一郎。你再比如说古达老师又来教你了。很多人卡在古达,卡在弦一郎,就退游了。
他们最后没有玩下去,更别说体验到了游戏的美好。但是玩下去的,一定会玩到后面,这就是玩家忠诚度和质量。
你留下了什么玩家,你就得到什么结果。1-10级能静下心来玩的,后面的黏性也会高很多,你讨好的赶紧让他升级上去,他快快满级了都不知道那些技能是干嘛用的。
再说旅途
旅途需要你去一些地方,需要你去跑本。
艾泽拉斯本身不是多么大,也不是多么真实美丽,正是因为有了你们,有了人,这世界才会呼吸。
留住你们再野外的方法,不是靠日常,而是靠不要传送。为什么荒野大镖客2让大家觉得很真实,大到画质,玩法,哪个年代的美国的味道,小到亚瑟的胡子自己会长出来,每个角色都真实的发生自己的故事。正因为这样,你才会相信这个世界存在,运行。如果亚瑟从瓦伦丁去爪洼岛能够传送,不用坐火车也不用骑马,人人都传送,这个世界就是虚假的世界。
第二,我说几个讨好玩家的改动
玩家觉得升级太慢了,就把升级的150小时缩短缩短再缩短,最终缩短到20多小时满级,一路上升级的旅程变成了无聊的刷刷刷,毫无社交可言;
玩家觉得跑本麻烦,就把跑本排战场搞成随地大小进,最终很多玩家不知道战场和副本入口在哪儿,为什么打这个;
玩家觉得组人费时间懒得组,就把组人变成随机排队,导致踢人骂人乱象频发,毫无人情味;
玩家觉得打团本装备难以获取,就增加大秘境,本身装备是一起活动的副产品,结果装备成了唯一驱动力,大家都去摸低保,形成劣币驱逐良币;
玩家觉得打本分配需要社交,就搞出个人拾取,全程自己玩自己的,本来是个网游,最后毫无交互;
玩家觉得金团分配制度好,RMT便利,就放开金币最后经济系统崩溃,玩家运营方利益双输,工作室敲骨吸髓杀鸡取卵独赢,制造业沦为摆设;
玩家觉得职业不好组,就搞同质化职业,所有职业都差不多,就是图标不一样,每个职业都能加血,打断,等等。
种种种种,都是头痛医头脚痛医脚的法子,啊最终结果就是讨好了一些人,也远离了一些人,游戏面目全非,留下的玩家也不再是愿意钻研,愿意奉献,以社交为主要驱动的玩家,留下的都是自私自利,争分夺秒,以装备为主要驱动的玩家,人情味日渐淡薄。
第三,每一次妥协改动都是欠债,欠债要还
其实随机本这个技术,2004年设计师就提到了,但是他们放弃了,结果到了2009年又给端上来了。人上百种,形形色色,往往充满奉献精神的,不一定会发声,反而闹腾的凶的,都是为了自己利益的人。官方不是不愿意听取意见,但是他们往往最后得到最大呼声的就是i闹得最凶的人。那这个欠债,是欠了谁的债?
欠的是那些沉默的大多数,忍耐的大多数,奉献的大多数的人的利益。
欠的是公益团的团长的债
欠的是老老实实手动挖矿的人的债
欠的是不坐车升级的人的债
欠的是被工作室PUA老板的债
欠的是因为游戏变味心灰意冷A了的人的债
欠的是为了进组被迫玩某些职业的人的债
欠的是团本没落大秘境刷吐的人的债
欠的是为了争夺手刹但是国服不第一时间开的那些人的债
欠的是千千万万普通玩家的债
欠的是暴雪那么多粉丝的债
牵一发而动全身,暴雪做了很多,也做错了很多
这位设计师,有他的想法,也有他的热情,但我希望的是,能够看到暴雪接下来的诚意。
