个人独立开发浅尝作《战旗飘扬之地》演示
gamemaker吧
全部回复
仅看楼主
level 4
本作是一款“等轴视角” 2D射击游戏,也就是将原来的横设计在纵向上拓宽了空间,让场景内容更加丰富,也让玩家有更多的战术选择。
得益于Gamemaker对Spine的支持,采用了spine人物动画能够实现非常精细的动作调整,同时也能够轻松为人物更换几十种不同的外观、让防弹衣、头盔的装备效果都显现出来。
后续会在阿B上发布演示视频,有兴趣的可以关注一下[乖]
2026年08月21日 08点08分 1
level 4
目前遇到的最主要的问题是,采用spine精灵后,人物物体的绘制动作容易出问题,比如先绘制人物精灵在地上的阴影,再绘制人物精灵本身,就会导致本身的骨骼动画出现混乱,所以目前对于人物影子这块还没有什么好的解决办法[阴险]
2026年08月21日 08点08分 2
level 4
背包界面
2026年08月21日 08点08分 3
level 6
这么帅
2026年08月23日 05点08分 4
[哈哈]
2026年08月23日 06点08分
level 4
Gamemaker这个引擎很多架构都要从零开始搭,但这也使得它最大的优势就是高得惊人的自由度,你可以轻松将战斗 经济 经营 任务等多个相对独立的玩法系统融合到一起,如图所示为游戏中市场的实现效果[哈哈]
2026年08月23日 07点08分 6
level 11
[真棒]
2026年08月23日 18点08分 7
level 4
昨天话说的有点早了,今天直接痛苦坐牢一天,只是修改地面物体、人物和子弹之间的碰撞关系[阴险]
原本的子弹击中判定还是横版游戏的逻辑,虽然简单但碰撞到伪3D物体时的视觉效果就很难调整了,x轴0度 y轴45的等轴视角背景的游戏不少,但像我这样把里面物体全部按照同样角度来的还真不多,换来的就是从碰撞到视角更新到寻路很少能找到现成模板,只能从底层重新写,AI也帮不上多大忙[阴险]
2026年08月24日 14点08分 8
顺便一提,看到左侧那两个关于友军的小UI了吗,游戏中设计了可以给友军下达各种指令,实现更有战术感的操作,NPC人物的培养也会是玩法之一[太开心]
2026年08月24日 14点08分
吧务
level 13
看样子还在开发中,也没有试玩链接,那就先放到“进度记录”分组里啦。
❉关于阴影
2D/伪3D/非完全3D小游戏一般不会特意去做“正确的”光影,费力不讨好。比如现在场景里还能看到灯杆在地面的影子,吊灯和灯柱阴影分离,但灯柱上又有吊灯的影子。就算现在实际有的3D游戏,有些也有“站在某个远景(山体/建筑)的影子里看光源(指太阳/月亮)却能看到”的问题。建议是用黑圆圈(可以带边缘柔化)来做影子或者干脆不做,没必要投入太多精力。
❉伪3D碰撞
咱知道的一个相对简单的框架是,游戏的“运行逻辑”(实际位置、碰撞大小等)全部按照纯俯视的方式进行,只有显示(绘制)过程时转换到倾斜视角,高度(Z)方向自行处理。这个方法可以尽量使用GameMaker自带的各类判定。可能鼠标点击需要进行的判断会比原有情况复杂一些。
2026年08月27日 06点08分 9
谢谢吧主大大[哈哈]阴影这一块已经解决了,确实人物用简单的圆形代替也没什么违和感,碰撞这个一开始我也想过,但感觉到时候房间物体摆起来不太直观就采用了目前的方法,碰撞检测只能全部用精确,不过帧率还是能保持流畅的
2026年08月27日 09点08分
level 4
这几天没有更新,因为一直在搞一件事——开放世界
如前面所述,得益于Gamemaker的高灵活性,可以把微观层面的战斗和宏观层面的大地图组合到一起,就像《骑马与砍杀》那样,玩家可以在这个完整的世界观内完成任务、购买装备、培养人物。下面展示的只是一些贴图,真想要做出这个完整的大地图系统还需要大把时间
2026年08月27日 09点08分 10
level 4
上个月一直在忙活研究生入学的事,差不多弄完了,这两天有进度就开更,我是不会tj的,尽可放心[阴险]
2026年10月11日 20点10分 11
1