一点dlc发售前的碎碎念
仁王3吧
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level 8
2026年08月17日 14点08分 1
level 8
如果要问我仁王3好玩吗?那毫无疑问是好玩的,至少在前一百个小时是这样。但是,当时间来到一百小时后,进度推进到二周目幕末的时候,我突然感觉无聊了,于是A了回二代又完了几个月,直到上个月这个时候吧,才又捡起来玩。
2026年08月17日 14点08分 2
我不小心把旧存档删了,现在还要再刷一遍,赶不上DLC了[泪]
2026年08月17日 23点08分
level 8
现在想起来,当时为什么觉得无聊呢?总结下来有三方面吧,一方面是因为三代当前只有本体,可玩内容只有那么多,另一方面是流程由传统的关卡制转向开放世界,导致地图上的可玩性减小,但最后一点也是我最在意的一点,就是除了武技外的其他配置(守护灵技、阴阳术、魂核箱、处决伤害等)跟不上版本形势的变化,有些甚至还在开倒车。
2026年08月17日 14点08分 3
level 8
诚然啄技、冬月绝对是优秀的设计,但是总感觉每一只boss,似乎都重复着一样的流程,削精、上混沌、打桩,然后就……完了?低难下绝大多数boss甚至都活不到处决的时候,而高难下没有把握的情况下甚至不寄希望于那点可怜的处决伤害,一些玩家甚至干脆扣掉了武士处决;而守护灵技、魂核箱也很难插入连段或收益不高,导致目前流程过分依赖武技输出。
2026年08月17日 14点08分 4
level 8
而在二代,即使是与当前本体相同进度的二周目,也不会太感到无聊,至少我每练一把新武器都是从一周目开始直到奈落狱的,并且每个主线都几乎要通一遍。
2026年08月17日 14点08分 5
level 8
所以我想在这里把二三代做个对比,这不是什么遗老行为,优秀的作品本来就应该拿来借鉴。有种观点认为二代与妖怪的博弈其实是精力条上的博弈,不仅要控制自己的精力,更重要的是控制boss的精力。像黄泉雷神这种高常暗血线的boss就要注重削精,像祸梦鬼这种boss就要在他空精红光之前多打血条。由此引申出对策、资源管理更是不计其数。尽管这些在五周目才正式成型,但其实二周目已经初见苗头了,即使是一些短混沌怪,只要精力控制得当,加上一定的词条搭配就可以实现一套压空精力处决。
2026年08月17日 14点08分 6
level 8
与三代的流程做个对比,二代的流程展开讲是这样的:削精、上混沌(甚至这个阶段也因为不同boss开常暗的时间不同可以引申出不同的对策)、打桩+续混沌、boss倒地(视倒地时间不同可以贪的输出也不一样)、处决、起身(可以通过雷属性延长),每一个boss在不同阶段的些许数值差异,就可以引申出千变万化的对策和资源管理方式。
2026年08月17日 14点08分 7
level 8
而到了三代,其这些流程也并没有消失,但是随着版本和机制的调整,有些部分真的显得不再重要了。把握上混沌时机才能贪多少输出呀,倒地期间就怕误触处决,就连最核心的打桩阶段也因为混沌机制的改变变成了木甑子永续混沌,手柄搓冒火星子的同时脑子却放空了,不需要计算资源管理也不需要管控boss精力,只需要把所有高伤害武技全部招呼到boss身上就行了,原本多样化的处理方式变成了现在单调的打木桩,大概是这个时候,我开始觉得无聊的吧。
2026年08月17日 14点08分 8
level 8
导致这种情况的原因我想大概有以下三点吧:
首先是守护灵技,看似很多,但勉强能用的也就那么几个,甚至从削精、伤害、上属性上看都谈不上多好用,被武技和忍术完爆。但这个我想不值得担心,从目前二周目就灵力槽多余的情况看,后续高周目灵力槽上去后很可能做出些改动,增加消耗的同时也增加些数值,说不定四周目的时候狗宾一套就能削半管精力了呢。
2026年08月17日 14点08分 9
level 8
然后是魂核箱,超绝雷霆前后摇导致插入连段变得根本不可能,同时只有两个槽位导致多样搭配根本不可能。明明道具格子那么多,怎么就舍不得多给几个槽位呢?比起这些来,感觉更大的败笔是不能残取,毕竟谁不喜欢太刀下段冲A幻术流转取消圆月剑在刀锋划过的弧光中看着忍术在boss身上炸裂的同时追加一发伤害爆表的四方斩呢?
2026年08月17日 14点08分 10
level 8
最后就是那个从DEMO开始想到现在也没想明白为什么的左右脑互搏的3、4混沌不阻止常暗了。明明一开始看到3、4混沌是真的觉得惊喜,觉得忍组又在二代核心机制上更进一步了,但关键是这东西不能阻止常暗就真的显得幽默,导致没人想要在空精期间上更多的属性而转向木甑子打桩。这正是boss流程同质化,木桩化的元凶。如果这个机制不在,再加上不同守护灵技、妖怪技的上属性,相信流程还是可以做出差异来的。
2026年08月17日 14点08分 11
喜报,3混沌会触发常暗的问题修了
2026年08月18日 03点08分
level 8
不过好消息是dlc要出了,按以往的经验大概率会大改。其实我特别满意二代dlc的一个改动,就是大幅提升了长混沌怪的占比,7个长混沌怪(猫头鹰、武藏坊弁庆、夜宵、白虎、帽子、土蜘蛛、大蛤蟆)有6个出自dlc,这里也能看出忍组是想在dlc里把混沌作为核心的。那么三代的核心会是什么呢?
2026年08月17日 14点08分 12
赌五毛钱会是啄技
2026年08月17日 14点08分
level 8
坏消息是忍组想推的可能不是玩家想要的,像是浪人的石火,卧龙的化劲,特别是在隔了六年后的现在,忍组还能明白玩家想要什么吗
2026年08月17日 14点08分 13
level 9
嫌无聊可以不用木曾紫。武士多研究续琢技、见缝插针用重攻击和武技、位移武技身位互动,或者不用格挡全接连段,格挡同时按方向跑掉,用冲重腻缝。忍者研究残影吸引注意、各种绕背、踩头空战(我没研究明白)、守护灵技融入连段、空蝉时机。什么都可以玩,何必太功利。
2026年08月17日 15点08分 14
你说的这叫打片子,根本不是大部分玩家的流程
2026年08月17日 23点08分
level 8
这作妖怪技和守护灵技互换位置,从世界观上讲很合理,但游戏里玩起来就很便秘[呵呵]仁3的守护灵技手感比仁2的妖怪技差太多了。仁3的妖怪技(魂核箱)倒和仁2的守护灵技没啥区别,都是道具栏里用。
2026年08月17日 19点08分 15
阴阳术越来越拉了释放时间一代比一代长
2026年08月17日 23点08分
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