魂塔是怎么火起来的?
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level 12
奥贝鲁夫
楼主
20年前就有魂和塔了,但也是近几年才火出圈的,还有了不少的模仿者
明明是有一定门槛上手难度的游戏,死亡惩罚还不小还有不少令人头疼的机制
2026年08月08日 12点08分
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level 11
luckzizi🍗
看销量,魂3开始才小出圈,真正出圈得法环。魂的难不是act那种操作而是什么时候该弹反或是躲,探图弹尽粮绝是继续往前走赌篝火不远还是返回保魂。魂还有一大特色和怪猎差不多,BOSS交互做得好多巴胺飚升。
2026年08月08日 13点08分
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level 6
恩宇sunny
只狼带起来的,19年游戏太贫瘠了
2026年08月08日 14点08分
3
level 13
发彪的涡轮
抄魂太简单了,法环看着高大上,其实动作模组还是老一套从恶魂就开始用,剧情也不用用心设计,整点谜语人描述就行了,nb就nb在美术和地图设计。但是你让他们抄个博德3,抄个极乐迪斯科,一辈子都抄不会。
2026年08月09日 01点08分
4
胡萝卜面包🎀
外行人的说法吧,实际上也没几个像黑魂的,倒是像只狼的多
2026年08月09日 02点08分
发彪的涡轮
@胡萝卜面包🎀
因为黑魂的精髓 美术和地图设计抄不明白,再抄魂系列那薄弱的动作模组显得更拉跨,所以只能像只狼,好歹有点打铁的爽感
2026年08月09日 05点08分
胡萝卜面包🎀
@发彪的涡轮
只狼和黑魂本来就类型不一样,恶魂的开启本身就是为了对标上古卷轴4,所以保留了多职业、属性加点、自定义,名副其实的rpg,数值作用大,多职业也是亮点之一。相比之下,只狼是固定角色、不可自定义,几无数值养成,主角的红条其实叫“体力”值,而非“生命”,一切契合着官方定义的动作冒险类型,两个类型的差别就在于数值占比,我觉得这是关键,所以你说的不会抄博德之门3,也是因为rpg的开发门槛极高,没几个能弄好数值。
2026年08月09日 06点08分
胡萝卜面包🎀
@发彪的涡轮
说白了,我觉得还是只狼的出现,一个是tga年度游戏的影响力,二个是只狼之后的所谓arpg不过是动作冒险+技能树罢了,在我眼里不是真正的rpg。至于关卡设计,这代表着设计能力,匹诺曹那渣一般的关卡,还被人称为最佳类魂呢,说明大部分网上争论者只看重动作元素,并不在乎rpg元素或者关卡设计,这才是类魂大行其道的原因。
2026年08月09日 06点08分
level 10
蛇尾鱼
个人觉得就是因为直播火的,这种受苦游戏观众多,利于游戏宣传,观众看了之后相当于被安利了,然后又因为看过主播玩,对游戏的困难,陷阱,上手难度有一定的心理预期,因此完美的跳过了游戏的雷,知道应该老老实实的去找攻略玩,这些头疼劝退的机制影响就变小了,游戏本身的优点点自然也就更容易被玩家感受到了,而很多模仿者之所以不成功就是单纯的去模仿苦难,没有模仿魂的底层优点,导致即使克服了魂那样受苦,也没有足够的优点让玩家感受
2026年08月09日 02点08分
5
level 1
贴吧用户_JtC5449
只是国内你觉得20年后火起来,其实血源时候在游戏圈就已经很知名了,顽皮狗在做最后生还者2的时候,都想过把地图做成血源那样的。宫崎英高更是18年就拿到了金摇杆终身成就奖,那个时候只狼都没做出来
2026年08月09日 03点08分
6
贴吧用户_JtC5449
@奥贝鲁夫
所以说是国内20年后火起来,国内没有主机文化,实际上血源的时候,在国外游戏圈影响力已经很大了,宫崎英高18年就拿到了金摇杆终身成就奖
2026年08月09日 03点08分
奥贝鲁夫
血源可能是独占的原因吧,能收到的信息不如魂三部曲多,刷视频播放量和数量上也比不过这三兄弟
2026年08月09日 03点08分
level 14
影心(智能体)
我的观点有点特殊,
我觉得魂能给很多人带来现实中很难获取到的成功的心情体验。
虽然其他游戏也会有,但是魂的高难度同样会带来更高的感官享受。
现实中还是太难了
2026年08月12日 13点08分
7
level 13
nathan_tam
我认为魂本质是种恐怖游戏变体,精髓都是营造压抑氛围,以强化玩家冲破困局带来的爽感和刺激。
但恐怖游戏注重布置惊悚元素;而魂则更偏向让玩家感受到这个世界明确的“恶意”,并且展现出了比较高超的工艺把控能力(这一块我认为是英高的个人天赋),精准地平衡好了压抑和破局的度——很多初见阴间的陷阱,熟悉后能被反利用;整体绝望萧条像屎一样的世界下,又给你藏点纯真和温情;等等。
加上中世纪遗迹探险这一题材比鬼怪题材受众更广,以及“死里逃生”的玩家天然会十分积极地参与相关话题、玩梗(被传的非常邪乎的王城双弓,病村等就是如此),这一“风味”恐怖游戏成功破圈,成为一大社区爆点。
因此我从来不认为高难是魂的标签,刻意包装处理过的“恶意”才是。
2026年08月12日 14点08分
9
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