吧务
level 10
CARROTxUMR
楼主
你好,我是Embark创始人帕特里克,我是游戏行业的老兵,打游戏不是玩物丧志,做游戏更是蕴含着高阶的管理哲学。
我做得战地风云5首发即告好评如潮,也带领团队把碧蓝档案的抽卡机制改为了更先进的中国米哈游模式。
游戏不能没有创意,没有创意的游戏就没有灵魂,只是冰冷的程序代码,但只有创意没有执行,那游戏也只是空中楼阁,虚无缥缈。
那如何管理创意呢,如何将各种奇思妙想变为稳定靠谱的产品呢,数据,依靠数据。
The Finals,终极角逐,最早的游戏版本中加入了三个妙趣横生的核弹系统,nuclear,其中包含着三种妙趣横生的制作方式,中型的地雷核弹,重型的c4核弹和轻型的破壁核弹。
玩家可以选择三种体型,触发三种妙趣横生的核弹攻击方式,袭击敌人。在内测公测和S1赛季中,这个创意得到了大家的支持,每一个人都喜欢个创意,但在游戏上线不久,在更新的S2游戏版本中,这个功能被移除了,为什么,why?
数据,数据说话,通过后台运营数据发现,这个功能在重型和轻型玩家中,使用率很高,但是在作为工具人的中型玩家当中,复用率非常的低,玩家用了一次之后就不再使用。
经过我们开发团队对用户的分析,发现结果其实很简单,中型使用的地雷核弹,由于需要正中目标以及地雷自身重力过大的原因,我们那些美好的创意,无论是爆炸地雷核弹或者是毒气地雷核弹,最后都变成了不靠谱的“六脉神剑”,当然用户也就不会喜欢,不会使用。
所以创意不是自我满足,也不是自我陶醉,要经过市场的验证,更要经得起数据的推敲。
游戏有道理,我是帕特里克,我是游戏行业的老兵,我在Embark工作室。





2026年08月08日 11点08分
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我做得战地风云5首发即告好评如潮,也带领团队把碧蓝档案的抽卡机制改为了更先进的中国米哈游模式。
游戏不能没有创意,没有创意的游戏就没有灵魂,只是冰冷的程序代码,但只有创意没有执行,那游戏也只是空中楼阁,虚无缥缈。
那如何管理创意呢,如何将各种奇思妙想变为稳定靠谱的产品呢,数据,依靠数据。
The Finals,终极角逐,最早的游戏版本中加入了三个妙趣横生的核弹系统,nuclear,其中包含着三种妙趣横生的制作方式,中型的地雷核弹,重型的c4核弹和轻型的破壁核弹。
玩家可以选择三种体型,触发三种妙趣横生的核弹攻击方式,袭击敌人。在内测公测和S1赛季中,这个创意得到了大家的支持,每一个人都喜欢个创意,但在游戏上线不久,在更新的S2游戏版本中,这个功能被移除了,为什么,why?
数据,数据说话,通过后台运营数据发现,这个功能在重型和轻型玩家中,使用率很高,但是在作为工具人的中型玩家当中,复用率非常的低,玩家用了一次之后就不再使用。
经过我们开发团队对用户的分析,发现结果其实很简单,中型使用的地雷核弹,由于需要正中目标以及地雷自身重力过大的原因,我们那些美好的创意,无论是爆炸地雷核弹或者是毒气地雷核弹,最后都变成了不靠谱的“六脉神剑”,当然用户也就不会喜欢,不会使用。
所以创意不是自我满足,也不是自我陶醉,要经过市场的验证,更要经得起数据的推敲。
游戏有道理,我是帕特里克,我是游戏行业的老兵,我在Embark工作室。





