level 11
需求:在 MC 中实现近似《Dwarf Fortress》Fortress Mode:招募移民、分工培养工匠、多层地下要塞建设、完整生产产业链、物资品质分级、四季天灾生态事件、本土防御、组建远征军、殖民者生死与殡葬体系、多层次防御工事、地下永续资源供给。
1. 殖民者体系:等级、经验、制造品级(大师 / 传奇造物)需求殖民者职业熟练度、经验成长梯度;学徒→熟练→老手→专家→大师;生产物品质浮动,产出大师 / 传奇级商品;品级影响属性、售价、聚落增益。
2. 殖民者战斗、武装、远征队需求武装守卫养成、编队指令、长途远征;野外补给、负伤、阵亡机制;前线与要塞防御切换。
3. 殖民者死亡、遗体、葬礼、墓园需求殖民者永久死亡、遗体实体、腐烂疫病;分级葬礼;哀伤士气惩罚;区分己方居民与敌军尸体处置规则。
4. 服饰系统:麻布 / 棉布 / 皮革 / 丝绸缝制、保温与防护需求多层穿戴衣物;四类面料差异化防寒、耐热、物理防护;潮湿失效;支持工匠品质分级缝制。
5. 防御工事:掩体、射击孔、可抬升吊桥需求城墙箭窗、作战掩体、可升降吊桥、闸门;攻防战术价值;工事可损毁、可维修。
6. 木材资源:地下林场 + 多元木材获取渠道需求摆脱地表森林依赖,建立地下永续木材产能;多条木材获取途径,规避天灾断供风险。
7. 生态与天象全局事件系统需求四季轮换、气温波动、极端天气、日食、作物枯萎病、野兽狂暴、陨石撞击、珍稀动物迁徙。
8. 农业配套:作物病害、食物保鲜、畜牧体系需求(前期已纳入生态事件)作物疫病传染;种植茶叶、烟草、那啥的麻、精神叶、小红花等经济作物用于殖民者使用与售卖;种植药草、制作医药用于治疗;食物存在保质期,高温加速腐烂;牲畜养殖、皮毛供给裁缝与屠宰工坊。
9. 人体、医疗、创伤机制需求(贯穿战斗、远征、天灾)肢体受伤、流血、感染、冻伤;外科手术;潮湿 / 脏衣物提升疫病风险。
10. 冶金、工艺品生产链需求(配套全部上层系统)多品级武器护甲、石刻雕金艺术品、大师 / 传奇造物;皮革颅骨工艺品来源于狩猎与敌军。
2026年08月03日 06点08分