level 10
看一下任务说明,如果说明了地点名称,那么按名在地图上查找,星空里需要稍微注意看任务是否在其他星球。
也可以像游戏制作者反应,争取让他们更多的把任务就做在任务地点里,这样可以找回老游戏的关卡性又不会要求玩家做过多毫无意义的移动、跑动。其实,像是星空这类有副本地图的游戏,尤其适合这么做,简单说就是玩家探索或追随其他任务得以有机会进入副本后,直接在副本中由npc、线索提示等方式承接副本任务,任务全程即在副本内进行玩家不必做额外移动,强度过高的任务可以警告玩家暂时撤退,保留任务到更合适的时间再做,等等。
总之,把精力集中在如何制作导航上,对游戏制作者而言毫无意义,只要调整好任务基本布局,一个游戏根本不需要有导航,充其量只是需要标签、标记符号等功能帮助玩家记忆一些地点等;因为对于任务相关的内容,通过任务面板即可以直接交代清晰,如果导航做的过于明晰,比如带有过于清楚的路径显示等,很可能会将任务本具有的比如迷宫探索等性质抹杀,而如果完全不做又因为大量任务涉及远距离移动甚至超远距离移动,玩家就可能产生抱怨;归根结底,这不是导航的问题,这是任务设计布局问题、关卡设计问题,寻求导航等途径解决就是沙壁。星空中就存在这样的问题,比如一些战斗任务,在战斗一开始就会显示所有敌人(在他们头上打标记),而这并非游戏内的通行做法,大量任务也是战斗也是清理敌人,但并没有任何标记;本来也不需要标记,经过标记的任务,等于作弊全屏,玩家可以预先射击、投掷、释放超能力,极大降低了难度,体验极差;总之,导航、标记,这都是废物东西,早点从游戏中清理出去最好,而现下看起来这些东西重要,完全是关卡设计之初就缺少考虑而导致的;又比如一些游戏中,在某任务阶段内,只是简单的提示消灭所有敌人,为了方便玩家,当敌人所剩不多时便会被标记显示,这个问题和前述正相连系,看起来是便于玩家了,然而问题的关键是“任务说明太过简单”,只是单纯的说消灭甚至连地点名称都不愿写明,如果不加标记玩家当然有可能在巨大的地图上迷失、打着打着偏离敌人可能存在的区域,而现代游戏又多以大地图闻名,一些室内场景相对好些,但随着游戏体量变大,室内实际也在变大,这些问题的根本其实在任务一开、一公布时就能解决,也就是要给玩家更具体的信息,这些信息并不需要十分复杂,玩家不是傻子,说明白地点、要求,玩家手里有地图自己就能做的明白,根本就用不着屏幕上隔墙都露个标记出来,让游戏无趣,你倒不如直接把那些敌人杀了多省事。
玩家方面,长点脑子。
2026年08月01日 05点08分