搬运GF在2026年CEDEC上分享的有关宝可梦开发的两篇介绍
口袋妖怪吧
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Skysatoru 楼主
不懂日语 就用gpt翻译了一下进行汉化搬运 一篇有关宝可梦战斗系统另一篇则是有关宝可梦模型 可能存在翻译问题 如有错误望评论区大佬指出[泪]
2026年07月27日 08点07分 1
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Skysatoru 楼主
先更新第一篇[吐舌]
2026年07月27日 08点07分 2
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Skysatoru 楼主
标题:《宝可梦》极其复杂的对战系统究竟是如何运作的?我们采访了 Game Freak 的“宝可梦对战”专家。为掌控海量的组合模式,专门团队以《宝可梦 太阳/月亮》为契机成立。
2026年07月27日 08点07分 3
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Skysatoru 楼主
下面开始就是正文内容
2026年07月27日 08点07分 4
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Skysatoru 楼主
培育型角色扮演游戏《宝可梦》于2026年2月27日迎来了诞生30周年。始于《宝可梦 红/绿》的《宝可梦》系列,虽也推出了众多外传作品,但截至本文撰写时,正统系列已发展至九个世代。系列作品如此之多,登场的宝可梦以及“招式”“道具”的数量自然也极为庞大。
2026年07月27日 08点07分 5
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Skysatoru 楼主
截至2026年,宝可梦已超过1000种,招式超过900种,道具超过200种;此外,还有超过300种“特性”。
面对如此庞大的数据量与组合数量,人们难免会好奇:“宝可梦对战”的内部机制究竟是怎样的?截至本文撰写时,游戏中共有18种属性及其相互之间的属性相克关系;此外,还有各具特色的招式效果,以及每一代作品中登场的独特对战机制。
光是设想这些元素的组合,就足以令人眼花缭乱。那么,在不断加入如此大量要素后,如今《宝可梦》的对战系统变成了什么样子?
答案很直接:它变得更加复杂了!
2026年07月27日 08点07分 6
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Skysatoru 楼主
2026年07月27日 08点07分 7
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Skysatoru 楼主
更令人头疼的是,《宝可梦》系列有一种近乎约定俗成的做法:即使推出续作,前作乃至前前作中登场的宝可梦、招式、道具等内容,基本都会被原样继承下来。
也就是说,新作开发得越多,数据量便会像滚雪球一样不断膨胀。据称,每制作一部新作,连同新增的宝可梦、招式等在内,通常都会再加入约200种以上的数据。
在承载如此海量数据的同时,开发者又是如何让作为《宝可梦》系列标志性玩法的宝可梦对战,始终保持吸引力与乐趣的呢?
本文将报道 CEDEC 2026 上的演讲内容。Game Freak 研究开发部兼“宝可梦对战团队”的程序员宗像快与小幡敏宏,围绕“支撑宝可梦对战演进的对战系统基础设计与运用案例”进行了分享。
持续约20年、以不断扩展前作方式构建的对战系统,如何以《宝可梦 太阳/月亮》为契机走向全面重构——其中有许多颇具启发性的内容,敬请读到最后。
2026年07月27日 08点07分 8
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Skysatoru 楼主
1.为何需要设立“对战专项团队”?
答:因为数据量实在过于庞大。
2026年07月27日 08点07分 9
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Skysatoru 楼主
本次演讲首先介绍了宝可梦的对战系统。据称,在开发现场,所谓宝可梦的对战系统,指的是“决定对战中会发生何种事件的系统”。
它位于“玩家要做什么?(输入)”与“针对该输入会发生什么?(输出)”之间。
2026年07月27日 08点07分 10
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Skysatoru 楼主
2026年07月27日 08点07分 11
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Skysatoru 楼主
在介绍完对战系统的定义后,话题转向了一个问题:为何当初要组建一支“专门负责对战系统的团队”?结论是,数据量的急剧膨胀与系统的日益复杂,已经逼近了可承受的极限。
据称,促成这支专项团队成立的契机,是2016年发售的《宝可梦 太阳/月亮》。
如前所述,如今《宝可梦》系列拥有超过1000种宝可梦、超过900种招式、超过200种道具,以及超过300种特性——也就是极为庞大的设定数据。由于《宝可梦》是数字游戏,这些数据自然都需要在程序代码中进行处理。
2026年07月27日 08点07分 12
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Skysatoru 楼主
此外,以宝可梦“暴鲤龙”的“威吓”、以及“皮卡丘”的“静电”等特性为例,它们不需要玩家操作,只要满足条件便会自动发动。
例如,某只宝可梦因“静电”被赋予“麻痹”状态后,可能会自动使用携带的道具“樱子果”治愈麻痹;这类“连锁”反应也可能发生。
又如,2013年发售的《宝可梦 X/Y》中首次登场的甲贺忍蛙,其隐藏特性“变幻自如”会根据所使出的招式改变自身属性。这便涉及对参数进行动态处理。
正因这些要素彼此交织,如今《宝可梦》的对战系统已变得极为错综复杂**。
2026年07月27日 08点07分 13
无敌忍蛙
2026年07月27日 08点07分
原来是太麻烦了所以砍了变化自如[呵呵][呵呵]
2026年07月27日 09点07分
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Skysatoru 楼主
2026年07月27日 08点07分 14
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Skysatoru 楼主
在初代《宝可梦 红/绿》时期,对战系统尚未复杂到这种程度,整体要简单得多。
但自后续作品《宝可梦 金/银》起,众多新要素不断加入,对战系统也在一次又一次扩展中逐渐演变。据称,开发时采取的方式同样是持续扩展既有系统。
这种开发方式到《宝可梦 太阳/月亮》时达到了极限。据称,该作新增的“皇家对战”新规则【※】让问题暴露出来:传统的扩展式框架难以适应多样化的规则需求,今后若要继续加入新的机制,开发难度也将大幅增加。
此外,程序代码中使用的函数、文件本身不断膨胀,也给系统的可维护性与可扩展性带来了问题。
※皇家对战:四名玩家各自分属不同阵营,进行1对1对1对1宝可梦对战的混战规则。
2026年07月27日 09点07分 15
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