level 10
字节跳蛋
楼主
你游大多时候的战队都是死气沉沉的,我的建议是将战队赛的时间限制取消,并将这个板块提升到主界面,和娱乐模式、经典模式、天梯模式用同样的权重,然后不限定参加人数,在此基础上允许1-5人参与,并且用分段加分的方式来结算。
比如你单排作为猫进入对局,就给会给你匹配非四人组队的队友,对手同理。
同样,当你单排作为鼠方进入对局后,依照近几个赛季的综合评定先系统预选出一个队长,同时再加入一个争取队长的名额(如果你游聪明一点,甚至可以在这里消耗玩家的一些冗余资源)
最后,加入到战队里面的分数,猫方取走猫方自己的,鼠方根据四个人的贡献再分出不同的战队加分。
为了区别于常规模式,就可以把这个模式改成三局两胜制,甚至有的时候我们会发现,一局游戏里面有用不完的金币,这个时候就可以加一个金币池的设定,要么是规定双方三局里面至多使用一万金币,要么是可以留存金币到第二局第三局用。然后还可以把知识卡禁用和知识卡商店也放到这个模式里面来。
甚至我大胆一点,加入一个鼠方和猫方之外的第三方,即教练方,单独掏出来做一个指挥。要知道你游早期天梯里面是有公麦的,这个功能只是限制了,不是删除了。
——这些的前提就是你游从来都走的不是快节奏,但它又不够慢,不像《皇室战争》那样三五分钟一把,却也不像《三角洲》那样半个小时一盘,所以这个新战队模式就可以是一个拉升用户留存的新机制:我称之为提升竞技沉浸感。
这就是“赛事下沉”的一种思维。
核心如果是玩的人不够多,那直接把经典模式的权重取消,或者你游后续“回忆模式”下架之后,再把这个作为备选方案考虑。
试想一下,你游这种中长尾游戏,现在的拉新方式基本上就是以老玩家口口相传为主,那么老玩家带新玩家的方式,是不是以好友位为主?那上限天然就锁死在100-150个名额了。但假如是你游把战队这个天然能够留住人的元素用好了,这样让部分有持续留存意愿的玩家能够有多个而非单个的和老玩家的交流渠道,是不是比你游现在出这个节目和回忆模式要有用得多?

2026年07月18日 12点07分
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比如你单排作为猫进入对局,就给会给你匹配非四人组队的队友,对手同理。
同样,当你单排作为鼠方进入对局后,依照近几个赛季的综合评定先系统预选出一个队长,同时再加入一个争取队长的名额(如果你游聪明一点,甚至可以在这里消耗玩家的一些冗余资源)
最后,加入到战队里面的分数,猫方取走猫方自己的,鼠方根据四个人的贡献再分出不同的战队加分。
为了区别于常规模式,就可以把这个模式改成三局两胜制,甚至有的时候我们会发现,一局游戏里面有用不完的金币,这个时候就可以加一个金币池的设定,要么是规定双方三局里面至多使用一万金币,要么是可以留存金币到第二局第三局用。然后还可以把知识卡禁用和知识卡商店也放到这个模式里面来。
甚至我大胆一点,加入一个鼠方和猫方之外的第三方,即教练方,单独掏出来做一个指挥。要知道你游早期天梯里面是有公麦的,这个功能只是限制了,不是删除了。
——这些的前提就是你游从来都走的不是快节奏,但它又不够慢,不像《皇室战争》那样三五分钟一把,却也不像《三角洲》那样半个小时一盘,所以这个新战队模式就可以是一个拉升用户留存的新机制:我称之为提升竞技沉浸感。
这就是“赛事下沉”的一种思维。
核心如果是玩的人不够多,那直接把经典模式的权重取消,或者你游后续“回忆模式”下架之后,再把这个作为备选方案考虑。
试想一下,你游这种中长尾游戏,现在的拉新方式基本上就是以老玩家口口相传为主,那么老玩家带新玩家的方式,是不是以好友位为主?那上限天然就锁死在100-150个名额了。但假如是你游把战队这个天然能够留住人的元素用好了,这样让部分有持续留存意愿的玩家能够有多个而非单个的和老玩家的交流渠道,是不是比你游现在出这个节目和回忆模式要有用得多?
