level 7
师傅L😞
楼主
所谓构建卡组,进行回合序列对轴,指的是:
玩家有几个回合卡(回合姿态)选项,以及数个回合槽,玩家的回合不是单调的进行攻防,而是按顺序循环执行回合卡,而怪物有一个预先编辑好的回合序列,因此就可以通过回合卡的对齐操作来降低战损。
为什么会想到这样的设计,是因为之前rogulike魔塔的尝试经常遇到数值膨胀的问题,导致出现打不过怪而卡关,引入通过操作避免战损,就可以控制数值膨胀,使得随机地图和怪物分布成为可能。
对于地图生成的机制,每一层的地图会从一个预制地图池里面抽取,里面的路线、墙和门都是确定的,但怪物是标记为一个怪物池,地图生成的时候,怪物就会在怪物池里进行抽取。怪物本身也是预制的,但是怪物本身会有标签,比如史莱姆,法师,亡灵,卫兵等,所以在地图生成之前,只知道地图上的是哪一类敌人,不知道具体是哪一种,随着楼层提高生成的怪物也会越强,比如同一个位置在1楼生成小蝙蝠,在15楼就生成红蝙蝠。

2026年06月27日 01点06分
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玩家有几个回合卡(回合姿态)选项,以及数个回合槽,玩家的回合不是单调的进行攻防,而是按顺序循环执行回合卡,而怪物有一个预先编辑好的回合序列,因此就可以通过回合卡的对齐操作来降低战损。
为什么会想到这样的设计,是因为之前rogulike魔塔的尝试经常遇到数值膨胀的问题,导致出现打不过怪而卡关,引入通过操作避免战损,就可以控制数值膨胀,使得随机地图和怪物分布成为可能。
对于地图生成的机制,每一层的地图会从一个预制地图池里面抽取,里面的路线、墙和门都是确定的,但怪物是标记为一个怪物池,地图生成的时候,怪物就会在怪物池里进行抽取。怪物本身也是预制的,但是怪物本身会有标签,比如史莱姆,法师,亡灵,卫兵等,所以在地图生成之前,只知道地图上的是哪一类敌人,不知道具体是哪一种,随着楼层提高生成的怪物也会越强,比如同一个位置在1楼生成小蝙蝠,在15楼就生成红蝙蝠。
