瓦尔哈拉在路上——写于VA-11 Hall-A十周年
va11halla吧
全部回复
仅看楼主
level 10
十周年快乐!
距离2016年6月21日已过去十年——这天VA-11 Hall-A正式发布。在那之前,就连作者也没想到这款游戏即将大获成功,并改变Sukeban Games工作室每个人的命运。
2026年06月21日 18点06分 1
level 10
二、另类的
赛博朋克
游戏
在2016年,赛博朋克在游戏领域还尚未发展出今天这样丰富的表达方式。像是《杀出重围》或者《黑客帝国》这样的经典IP填充了公众的想象,这些作品延续了《神经漫游者》、《银翼杀手》的路线,基于赛博朋克原则塑造着压抑而黑暗的反乌托邦世界,并聚焦于其中小角色的反叛与抉择——在这一过程中,暴力、杀戮等要素如影随形,仿佛不可避免。这样的习惯主导了那些年份里玩家们对赛博朋克题材的期望,直到颇具影响力的《赛博朋克2077》用相对明快的色调重塑了公众对赛博朋克题材的认知。
相比之下,VA-11Hall-a是个异类。游戏刚发布的几年里我常看到这种评价:VA-11 HALL-A不能算一款赛博朋克游戏,因为它缺少某些核心要素。2016年时的玩家也许从未期待过一款赛博朋克游戏如此进行:你没有超能力、杀伤性武器,通缉令,没有与公司的杀父之仇,遵纪守法,每天上班只需要调酒、和客人聊天、听客人聊天,而离你最近的危险是房租。一种合理的辩护是,它仍然在赛博朋克框架下运行。角色们都并非显贵之人,受到各种大公司的剥削,游戏中也曾发生过致命袭击。这些多存在于字里行间的细节仍然呈现了赛博朋克题材的特质——High tech low life(高科技低生活)。无论立场如何,不可否认的是这种评价准确把握了一件事:VA-11 Hall-A与许多赛博朋克游戏不在同一赛道,其异质性似乎难以通约。它聚焦于日常视角并塑造了相对休闲的氛围,在压抑的反乌托邦世界中书写幸福。
在2016年后,我们也看到了《红弦俱乐部》等游戏陆续发行。这似乎标志着VA-11 Hall-A引发了一类游戏的兴起。它们未必从表达内核上是相似的,但通过调配饮品推动剧情的设定,或多或少藏着这款游戏的影子。
2026年06月21日 19点06分 4
level 10
三、VA-11 Hall-A为我们留下的
十年,大多数人生命的七分之一,实在是太长的时间尺度。即便是稍晚点的2018年也显得遥远。那时我还在上中学,暑假的某天,晚饭后炎热褪去,空气温驯,打折的VA-11 Hall-A偶然地出现在Steam首页。高分辨率像素画风很精美,于是我就顺手买下了。
那些日子里,我上完课、写完作业,晚上睡前还能玩一两个小时游戏。这款游戏的剧情体量并不大,断断续续玩下去,通关只花了一个月时间。在凉爽的夏夜玩这款游戏是很奇妙的体验:配上小吃,看着游戏中的角色讲述另一个世界的故事,一个厌倦了日常中学生活的少年自然心驰神往。在我的眼里,主角Jill的中年危机反而成为一种特权,Jill觉得自己年龄日长却缺乏方向,然而我从中看到的是作为成人的自由(尽管忽视了其痛苦),她不必被推着走,可以日复一日地上班、聊天,还有关心自己的老板与同事、可爱的顾客相伴。停滞的时间性如此美好。当章节结束,像素的人造月亮出现在屏幕中,Garoad的配乐渐入,Glitch City的一切仿佛成为我的朋友。
在那之前我就接触过不少剧情游戏,但像VA-11 Hall-A这样细腻的却是第一次见。有限的游戏文本不能穷尽我对它的欲望,所以我开始解包游戏文件、挖掘Sukeban Games的其他作品、加了几个相关社群。我在社群里度过了很快乐的时光,做了一些微小的贡献,还认识了几个好朋友。现在想来,我可能是最早将民间安卓版搬进国内的人。
2026年06月21日 19点06分 5
level 10
这款游戏本身确实为我带来了许多独特的欢愉,但游戏的结束一次次损耗着这种感受。真正持续的感情源自游戏与生活发生的互动。我在一个特殊的时间点遇到它,其中的一切对于无聊的初中生活而言都过于新鲜,像无数
中二病
一样,我也从虚拟中感到莫大吸引。有人觉得这不过是年少人暗自幻想,作茧自缚,长大后这种包袱就自然脱落,在某种意义上这也无以辩驳。但是,为了延缓这段幻想的熄灭,无名的玩家进行劳动,从同人创作到资讯搬运、翻译,试图为关心这款游戏的其他人作奉献。在这一过程中,我们从互动中获得的体验是真实存在的,对社会关系的介入与提供的产品也是真实存在的。Glitch City或者VA-11 Hall-A酒吧是否存在其实并不重要,重要的是在享受它的过程中,人们为彼此带来了温暖,就像游戏里所表达的那样。
由此,游戏的纪念也成为玩家的纪念。VA-11 Hall-A的十周年,恰好是我本科毕业的日子。我怀念因这款游戏而认识的故人,尽管其中不少已经断联;怀念对这一世界进行的许多幻想,尽管其中不少难以重拾;怀念里面的每个角色,包括会说话的柴犬。蓦然回首,许多事物改变,人们总是习惯利用外物锚定自我,多年过后才意识到这仅是刻舟求剑。我成年了,学会了喝酒,从威士忌到白兰地如数家珍;也对现实里当调酒师产生了兴趣,虽然不曾实现。专业方向使我关注许多国际事件,它们似乎都表明我们的生活与赛博朋克设定之间早已失去边界。我一步步走向远方,而身边的一切都在缓慢流向不可知的未来。《星际牛仔》中,杰特将坏掉的怀表扔进大海,大喊着“不能动的时间我是不会要的!”确实如此,游戏中的一幕幕反复上演,但我们的时间永远流动如川。一些事情转瞬即逝,而所有的新奇总在前方,即使那里危机四伏。驻足于《日常》式的永恒美好毕竟是一种退缩——应该反过来想,我们不需要停滞来保卫美好,因为我们自己就有延续美好的能力。委内瑞拉人也正是在大多数玩家无法想象的条件下花了几年时间才完成了游戏。这是一个关于变化发展的故事,也是一个关于帮助他人的故事。这一切不能停下,至少不应该。
如果说VA-11 Hall-A给我们留下了什么启示,十年间不曾变过,那当然是它最响亮的加油口号。
“调制饮料,改变生活。”
2026年06月21日 19点06分 6
level 2
好帖,顶
2026年06月22日 00点06分 7
level 1
所以续作终于有指望了吗?
2026年06月22日 03点06分 8
推进中,但nirvanna会晚于他们的另一款游戏
2026年06月22日 07点06分
level 5
写得好好
2026年06月22日 07点06分 9
1