关于强度讨论的一些建议~
鸣潮强度吧
全部回复
仅看楼主
level 1
一切随梦而眠
楼主
近期随着吧友越来越多,强度越来越偏向拉表唯dps论,流程仅看总伤和轴长,但普通玩家对轴的实际情况是缺乏整体认知的,容易产生盲目的比大小行为。此外,轴的上手难度难以量化,也难以区分基础轴和提高伤害质量进阶轴的细小差别。因此建议对轴做一些适当的补充。
2026年06月06日 07点06分
1
level 1
一切随梦而眠
楼主
首先是,将单角色流程做拆解,划分为站场时间和脱手时间。
站场时间包括:1. 从技能开始释放到可以切人的时间;2. 从技能开始释放到下个技能释放的时间。
脱手可分为,简单型脱手(不需要再次入场衔接连段)和进阶型脱手(需要再次入场衔接连段)。
脱手时间指,脱手技能以站场方式释放,用计算公式:脱手时间 = 站场时间2 - 站场时间1。
声骸技能一般为站场脱手释放,或幻形持续时间较长,宜不纳入脱手时间内。
2026年06月06日 07点06分
2
level 1
一切随梦而眠
楼主
整体队伍的站场时间和脱手时间各自相加,以25秒轴为标准,定义完美脱手率 = 脱手时间 / (25 - 站场时间)。脱手率越低,说明轴越简单、越轮椅。另外,脱手率=简单型脱手率+进阶型脱手率,进阶型越多,说明难度有所提升。
2026年06月06日 07点06分
3
level 1
一切随梦而眠
楼主
基础轴应当是满足单轮循环的最少技能量,因此基础轴的脱手率一般是最低的,即没有多余的技能释放。
脱手率的意义在于:一方面,基础轴一般为该配队的最小脱手率,一定程度上能体现不同轴的难易程度;另一方面,不同配队的脱手率不一定能相互比较,因为存在个别技能后摇较长且无法取消,但多个配队整体上仍具有一定的参考性。
2026年06月06日 07点06分
4
level 11
恐怖迅刀人
要是能做到这么细我干嘛还待在贴吧,我直接去吃皇粮了,你这太理想了
2026年06月06日 07点06分
5
一切随梦而眠
感觉只是对拉表数据细化一下
能拉表说明,对技能释放时间都是很清楚的
2026年06月06日 07点06分
恐怖迅刀人
@一切随梦而眠
现在多数人只要明白该怎么打,然后打的出来就不错了,你已经在考虑为什么要这么打了,但是多数人对后者都是看个乐,做这种会工作量更大而且有点吃力不讨好了😂
2026年06月06日 08点06分
一切随梦而眠
@恐怖迅刀人
也不是,普通玩家也不会去看后者的,最终还是会比大小,比如说这个轴脱手率低那个高些,倒不如说给普通玩家一个更直观的轴比较,选脱手率低的基本都是好上手的,而这对于拉表高手来说,只是在拉表最后再花几分钟做个加减法而已
2026年06月06日 08点06分
level 1
一切随梦而眠
楼主
欢迎讨论,如果有什么不合理的地方,欢迎指出
2026年06月06日 07点06分
6
吧务
level 12
达妮娅轻松快乐
引入一些系数搞点数学建模,感觉一些人会更看不懂
2026年06月06日 08点06分
7
达妮娅轻松快乐
@一切随梦而眠
可以考虑,在此前大部分轴的难度评分都是由凹分椰果“体感”出来,确实一直缺少一个量化标准
2026年06月06日 08点06分
一切随梦而眠
不会吧
这个“建模”对业内并不复杂,普通玩家还是脱手率比大小
2026年06月06日 08点06分
level 1
一切随梦而眠
楼主
有这个想法的初衷在于,个人也只是普通玩家,每次鸣潮大学习都苦于社区五花八门的轴难以选择,包括但不限于,轴过于朴素接近轮切学了发现还得自己摸索改进,轴过于椰果有手法门槛难以熟练导致轴爆了最后还得自己精简,还有的攻略点进去发现纯纯洗稿没有一点自己的理解
2026年06月06日 08点06分
8
level 1
一切随梦而眠
楼主
2026年06月06日 11点06分
9
level 1
一切随梦而眠
楼主
2026年06月06日 18点06分
10
1