关于rts大乱斗的探讨
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level 4
jaesonx 楼主
个人见解哈,跨游戏的实力对比在客观上是完全无意义的,但主观上玩家喜欢,游戏本来就是化不可能为可能,所以我认为只要喜欢就去做即可。
其次,游戏与游戏之间节奏不会全部相同,所以为了平衡,节奏也会有所协调,尽可能让战斗充满激情,而非一杯茶一张电竞椅一坐就是一天。
再者,每个游戏都有自己的资源配置,有的是一种,有的两三种,有的甚至四种以上,但我们可以统一把可采集的资源划分为三种,人口、基础资源和高级资源,至于怎么使用怎么划分,每个阵营内部均有独特的设计。
还有就是单位类型的不匹配,有些只有陆军,有些存在空军和陆军,有些是海军和陆军,有些则是三军齐全,我们应当适当地修改一下单位,比如说我们完全取消海战机制,但会保留海军单位,让他们变成空军,而一些游戏中的空军无法作为主力单位独立参与战斗,我们也可以把它剔除单位的序列,让它变成建筑物的附加技能(比如机场建造飞机,飞机就是机场的技能而非单位),有的游戏则会存在英雄概念,这些英雄有的生来强大有的则是充满成长性,我认为这个特点应该保留。
现在我们可以再探讨一下伤害类型,分别包括大部分单位的普通攻击,轻甲特攻的穿刺攻击,重甲特攻的爆炸攻击,带有aoe效果的溅射攻击和对弹道路径统一造成伤害的直线攻击或者弹射攻击,护甲则比较简单,就是在区分生物和机械的基础上,分为无甲,轻甲,中甲,重甲和英雄护甲五种,无甲受到任何类型的伤害都有额外加成,轻甲和重甲只有遭到相应类型的伤害才会有额外加成,非相应类型甚至会降低伤害,而中甲则是无增无减,英雄护甲则是全部类型降低50%伤害。
好了,这些大前提标准说完了,让我们开始吧:
2026年05月30日 06点05分 1
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