个人自制RWM8.5联机地图《纷争》介绍
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吧务
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地图最初版本中的“前线维修站”截图
镇楼
(该维修站最初部署于地图中央,但后来因身处前线,双方交火激烈,无法实现前线维修功能,所以迁至上下双联位置,并实现战地维修功能)
2026年05月28日 13点05分
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吧务
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首先借楼再宣传一下突袭流水线俱乐部。群号为四七零一四一七八零。国内最大最活跃氛围最好的突袭群。单机主玩突袭1.21、2.0、2.3等原版和基于2.0、2.3等版本的优质模组(如RWM、解放、HS2等),拥有大量游戏本体、地图、脚本、做模组做图教材、模组工具、二战书籍资料等海量丰富资源。联机玩唯一模组——RWM8.5真实战争模组,参数优秀、兵模丰富、贴图真实、地图优质。现有固定联机队伍,每晚常态有联机局,对新人友好,追求和谐文明游戏氛围,欢迎素质高、爱突袭的突友的加入。
2026年05月28日 15点05分
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吧务
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目前版本1.04版地图概览
2026年05月28日 15点05分
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吧务
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内容提纲(实际撰写可能有调整):
1.地图源起与制作思路(特色)
1.1常规联机地图种类概述
1.2《纷争》地图思路与创新
2.地图格局与战术意义
2.1总体布局
2.2气球(联球)战术意义及援军种类
2.3地图上的特种设施
3.国家(装甲师)特色与配兵方式
3.1国防军装甲教导师(德国阵营)
3.2苏联红军近卫第2坦克军(苏联阵营)
3.3英国陆军第7装甲师(英联邦阵营)
3.4自由法国第2装甲师(美国阵营)
4.后续更新计划
4.1轴心国阵营更新计划(待定)
4.2其他更新计划
2026年05月29日 02点05分
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吧务
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1.地图源起与制作思路(特色)
1.1常规联机地图种类概述
联机地图分类方式有很多,比如按地图尺寸可以分为128、256、384、512。按玩家数量从22到66不等可区分。按气球的排布方式不同也可以分为区域夺球图、对称夺球图、偏置夺球图等。按照兵力配置,有对等兵力图、不对等兵力图。按照游玩方式,有经典的遭遇战地图和根据史实背景来设计想定的战术推演图(即我们之前搞过的TDM系列地图)。前面的这些分类方式大多跟地图的设置有关,本贴不做主要的讨论。接下来在1.2中要讨论的,是《纷争》相对于经典的常规遭遇战图的创新,因此,我们在这里先聊一下常规遭遇战地图。常规遭遇战地图,应该是突袭官方在给出联机地图这个游玩方式的时候,设想的玩家最普遍的游玩联机的方式,所以我说他是最经典的。常规遭遇战地图,一般默认鼓励双阵营对抗,双阵营出兵口采用对角设置或者对边设置的方式,也可以有一定的偏置。双方固定援军出兵波数相同,且每一波次配兵也基本对等,这样使双方出兵的位置和数量都对等,估计双方玩家用自身战术和操作来压倒对手。为了确保每一波次实力对等,一般尽可能达成兵种数质量相等。比如,某一波次某一阵营的援军中,放10个冲锋枪手,其对手也放10个冲锋枪手,这种方式是数量对等,适用于兵种实力差不多的情况(各国冲锋枪手实力基本差不多)。又比如,一方是苏联,本波次出6个T3485,对方是德国,本波次出4个黑豹,这种是结合版本的参数和制图者的经验,给兵种结合实际战斗力来安排数量,虽然数量不同,但总体实力大体相当。这是常规遭遇战的典型思路。
2026年05月30日 00点05分
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吧务
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1.2《纷争》地图思路与创新
1.2.1《纷争》的思路
考虑制作《纷争》主要是因为楼主有段时间沉迷SD2(钢铁之师2)的1010联机,大概有300多个小时,这个时期也在B站发了一些战术教学小视频。该游戏其实是一个潜力巨大的二战策略游戏,可惜制作组过度专注联机平衡性和新师新兵种(为了卖dlc),导致单机的自由度还不太强,也没有可供玩家自制地图的编辑器。但是不得不说,该游戏还是很吸引二战策略爱好玩家,而且其联机机制也对楼主做图有了很大启发,于是就有了《纷争》的新模式。简单地说,有别于上一楼层的常规遭遇战中的对等出兵机制,sd2的联机是建构在1944年背景下的东线、西线主要步兵师(旅)、装甲师(旅)、坦克军的史实编制和装备实力基础上的。每个军、师、旅有通用的或者自己独特的编制、装备,且根据对该部队的历史情况的判断,按照A、B、C三个阶段(可以粗略理解为接触侦查、二梯队增援、主力鏖战三个阶段)为对战玩家提供对战兵力,这个三阶段可以与突袭联机地图中的多波次固定援军相类比。各个军、师、旅的三阶段兵力各有特色且与史实实力挂钩,比如有的A阶段兵力强大(有的装甲师有很强的装甲侦察营),有的A阶段缺乏步兵但B、C阶段步兵数量庞大(有的步兵师徒步机动能力弱导致接触侦查阶段能上来的步兵班少,但中后期步兵班总数并不少),有的虽然是步兵师但是有很强的空中或海上力量(如红海军步兵战斗群有红海军的水面舰艇进行对地面火力支援),诸如此类。
2026年05月30日 06点05分
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吧务
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♤赫连勃勃大王
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简单言之,如果在突袭联机地图中模仿sd2的联机思路的话,可以达成以下效果:
1.不再以阵营来对某一国家到位划定统一标准,而是每个阵营下都是一个特定的史实步兵师(旅)、装甲师(旅)、坦克军,有其独立的特色。
2.每波次援军不一定是传统的数质量平衡,而是每波次援军中,对阵双方有强有弱,体现出史实师级单位的真实编制和兵力实力。比如第3波,一方出兵为坦克为主的装甲营分队,另一方不但不出坦克,反而是以反坦克炮和专家歼击车为主的猎坦兵力。这就使得玩家需要对自己的独特师的没波次出兵种类有认识,从而在更好的时间进攻或者防御,而不是每一波次援军到达以后都是固定的操作套路。
3.每波次援军被赋予特定番号和对应兵力(一般是营级分队或者混编多个连排级分队),使玩家更有历史代入感。
2026年05月30日 06点05分
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吧务
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♤赫连勃勃大王
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所以,《纷争》是一个吸收sd2的联机形式的,与传统对等遭遇战联机图不太一样的新型联机图。如果不了解《纷争》的思路的话,会误以为地图中各国(实际上是特定师)不平衡,在有的援军波次中,有的玩家会特别乏力,因而觉得该阵营非常弱势,所以这张图的各阵营非常不平衡的感觉。
2026年05月30日 06点05分
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