【2dfm杂谈】关于2dfm 关于个人原创格斗游戏 关于创作梦想的思考
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level 11
cryo0_0 楼主
    2楼的文章是转载的,没有这么好的文笔,也没这见识,莫鄙视!
    只是,想通过大家熟知的2dfm游戏《东东不死传说》的访谈录,再次向拥有强大毅力的2dfm前辈致敬!
    同时,大家还能体还会到什么,预见到什么......
    如何把我们对游戏的幻想展现成为作品,与同伴互斗同乐?
    如何让一个平凡人的承受力不至于无功而返?
    专属主题格斗游戏、招式项目集成、统一的2dfm资源配置规范、单品角色开放纳入、49人精选的想法也是因此产生的,《斗魂》无界版,为了格斗游戏制作粉的梦想,正龟速爬行中。
    但愿有一天,我们头脑中的单品角色可以在角色AI赛,角色PK赛中给予我们更多的快乐和满足。
    无论他、她、它操控在谁的手里,至少他、她、它没有死在梦中。
2011年05月10日 02点05分 1
level 11
cryo0_0 楼主

     如此一来,便可以施放出“重拳→气功波→超级升龙拳”这样的连续技了。
     要针对每一个角色制作出合理的数值,就必须不断地在游戏中设置、然后测试、再修改、再测试……如此反复。整整三年时间就在这样的循环中消耗尽,有时间为了让角色的某一招的击打感更加爽快,很可能就要修改数周时间。
    问:游戏中的这些人物,都是你的熟人吗?他们对自己在游戏中的形象是否满意?
    答:不管是在《少林足球》、《功夫》里演出的酱爆、《游戏机实用技术》里的GOUKI,或是漫画界名人大懒、棉花糖、以及马里奥的制作者钱颖、火柴人的制作者黄炎福……等。整个游戏里所有参与者都是熟人。他们有些是同事,有些是朋友。
    问:你做这款游戏的目的是什么,是否想到过今后将它商业化?
    答:老实说,2007年的那几个月刚好不需要加班,下班比较闲。制作目的仅仅是想验证我们是否可以做出类似《格斗之王》或者《街头霸王》这样的2D格斗游戏。如果那段时间公司加班再频繁一点,恐怖就不会诞生这样一款游戏了(笑)。
     同人游戏很容易流产的一个原因是开发者一旦了解了制作原理之后,新鲜感很容易流逝。接下来复杂而又枯燥的重复制作很容易让人失去耐心。《东东不死传说》实际上也经历了这个阶段,当游戏角色超过了8个之后,我对2DFM这款软件已经非常熟悉了,接下来只是补充新的角色、继续调整手感。这段时间几次都产生了放弃的念头。因为实在是太累了。
     商业化恐怕还是不行的,这款游戏中非原创资源占了大约10%左右。我国的同人游戏开发圈不是很完善。程序、策划、美术完全原创造的同人游戏毕竟太少。必须是100%原创的同人游戏才可以商业化。此外《东东不死传说》的游戏质量也没有达到期望的高度。
    问:这款游戏之后,你还有什么打算,会不会再尝试制作一款游戏?
    答:请耐心打穿《东东不死传说》,你会了解到我们的下一步计划。
    问:请你对同样想个人制作游戏的朋友们说几句话。
    答:做游戏和玩游戏的感觉其实是差不多的。玩家在享受游戏的同时,为了打穿游戏也一定会付出一定的精力。做游戏就好比是把这个比例拉大了。在游戏的制作过程中,最重要的便是坚持。你不能今天想着做一款超越《最终幻想》的RPG,下个月又想着做一款媲美《生化危机》的AVG。要知道做游戏可是不像玩游戏那样可以调用金手指的。你非得付出10分力量,才能获得10分回报。

2011年05月10日 02点05分 3
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