关于角色强度的通用解释
绝区零内鬼吧
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level 9
关于角色强度和膨胀系数一直都没有一个稳定的“货币”来标定角色,
大家熟知且最常用的是“金数”,但是这有个问题,就是金数并不对等,
我发表一下我的看法,
角色的强度系统应该与“金数”分开计算,
那么角色强度的计算依据应当是,体力
我的计算逻辑是这样的,
按照通过底板角色类似于强攻的比利,
在此基础上,利用二者的标准dps,计算出相差的有效驱动盘有效词条,然后根据驱动盘有效词条的期望计算出体力,理论上,我们可以给每位角色一个系数。
2026年05月21日 05点05分 1
level 9
关于标准dps的计算,或许我们可以通过仿真方法,通过还原怪物交互和出伤帧,来建立每个角色的基本模型,然后用模型统一计算dps
2026年05月21日 05点05分 2
这个事情据我所知已经有人在做了,好像叫什么Zsim,不过目前还在开发中
2026年05月21日 05点05分
level 9
这是我目前对于强度拉表的一些拓展想法,
在我看来拉表忽略了太多因素,
或许需要一套完整的仿真才能更准确的计算出强度比例
2026年05月21日 05点05分 3
level 9
逆向思维的话,
或许在mhy后台,每个角色的每个技能,都有一套完整的算法,来决定,我们能做的就是尽量建立与之相似的一套系统
2026年05月21日 05点05分 4
level 12
策划会通过各种怪和环境拉踩角色,提供数值方面的修正。用金数衡量一个角色就是考虑了这一点,相当与直接告诉你一个抽了某个角色,某个配置的玩家有着什么样的深渊体验。
2026年05月21日 06点05分 6
这些都可以等效为体力
2026年05月21日 07点05分
level 7
三个金的环境buff+两个金的场地buff怎么搞,角色强度纯看策划脸色
2026年05月21日 07点05分 7
场景buff可以用等效的驱动盘有效词条代替,所以不同场景的倍率会波动
2026年05月21日 07点05分
1