level 2
镇民:白纸扇:在你提名并处决一名玩家后,会有一名与他相同阵营的玩家代替他死亡
爪牙:篡忆:你以为你是一个善良角色但其实你不是,第二个夜晚你会得知自己真正的角色,同时会有一名善良玩家得知自己是篡忆。恶魔在第二晚会知道你们两个是谁,在第四晚会知道你是谁[你不参与邪恶互认]
恶魔:影:每个夜晚※:你选择一名玩家,他死亡
每个夜晚,你要选择一名除你以外未被你以此选择过的存活玩家,第二天只有他死亡时你才会死亡。如果你没有玩家可以选择,你死亡
2026年05月20日 17点05分
1
level 6
白纸扇如果没有恐惧之灵和哥布林限制的话有点超模,第一天三证,白纸扇提名感觉也就前两天能开出来,但开出来就证一个铁好人镇民和一组同阵营的。。。
2026年05月21日 01点05分
2
level 7
善良玩家自证不能这么轻而易举的,设计时还得多思考双向逻辑性
2026年05月21日 03点05分
3
吧务
level 8
第一个镇民,哪怕他的能力只能触发一次。那么他带来的信息价值可远远比一个女裁缝要高。
首先它是功能位,他中毒,醉酒或失去时,不会触发能力,而不是被合理欺骗。因此未发动能力就会知道自己的状态异常。而一旦发动,那么就会导致得知一对阵营相同的玩家,以及自证,这个收益是很强的。
那么他的修改方向可以尝试对标贞洁者,能力修改为:在你首次提名并处决一名玩家后,如果他与你的阵营相同,你代替他死亡。
这样的话会比贞洁者要强一些,强自证且主动性更高的同时,收益也没有那么强。
第二个爪牙呢,你去对标提线木偶,你就会发现这个设计的毫无意义。提线木偶的强度并不是很弱的,哪怕他在场,因为围绕着提线木偶有很多的打法。但你这个设计既无法体现提线木偶的认知覆盖的强度点,也无法体现提现木偶的隐秘性,把提线木偶目的设计完全篡改。
第三个恶魔,说实话这个设计有些奇怪,这个设计本质是让好人的策略发生改变,会让好人不再去找恶魔,而去每天处决一个感觉不会被点的玩家,引导恶魔自杀。而恶魔呢,不想让自己自杀的话,就得每天杀死他上一个选择的玩家。
那你不如把能力写成这样:
每个夜晚,你要选择一名存活玩家:当天只有当他处于死亡状态时你才会立即死亡。
上个被你选择的玩家会死亡。
我这个修改后的能力和你表达出的能力所造成的现实状况是相近的,总结来说就是有点儿让善良束手无策。因为善良无法勘定他到底选了哪个玩家。那假设我们加入中毒呢——
每个夜晚,你要选择一名玩家:他中毒,当天只有当他处于死亡状态时你才会立即死亡。
上个因你的能力中毒的玩家会死亡并恢复健康。
这样虽然看着没那么怪了,但是这个设计我并不觉得很有趣。
2026年05月28日 10点05分
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