level 8
五河喵内🍀
楼主
一
最重要的,作为一个常驻模式,它提供不了持续游玩的可玩性,不用说主线关全是短流程速通,只说七天流程的待开发地,
一张图的决策空间几乎为零,开每个石头之间没什么区别,像闭眼抽卡,没出石头兽窟商人就多抽几次,抽到了就挖掉,找个大地方把木石生成器摆下去,没抽出来好图纸就摆烂等下一次图纸,
boss也像一个EX关boss,开出来就赶紧打掉,失去了提前知道boss的信息,就同时失去了早早布局boss的权利,导致boss不敢做的有特色,样样通样样松,你知道boss是无阻冲锋官,提前几天做准备摆地形清敌袭准备好吃了饭的重装,知道是群伤飞行,就把能被溅射的墙都拆掉,
现在呢,面对不同的boss掏出一样的决战技,反正鹰角只能把强度控制在6-8人队就能匀出资源清掉的强度,策略游戏就是需要决策,没
正确的
m决策就没有正反馈。
二
既然你叫生息演算,就至少要是生息演算,而不是用着一样的贴图结果端出来一个完全不相干的游戏逻辑,这个新模式的底层是有趣的有潜力的,但就像你说带朋友来玩,结果带来一个同名同姓的陌生人,这不叫擅自期待,这就是破坏预期,
一期的地形构建和资源收集积累,前期紧后期全副武装的玩法底子都是能继续挖的,现在端出一个诡异的基地构建,告诉我基地生产的资源是用来强化基地的,唯一的局内功能就是给你几组道具有点搞笑。
一期是需要改但绝不是改这些玩法,一期最重要的问题是重复游玩性也低,新手指引很烂,太多信息抓不住玩法方向,难度曲线也需要平衡,每一个痛点都是影响一期风评的元凶,但鹰角说我本来就打算放弃这个玩法底子了,正好我最近玩了风暴之城这个挺好玩的,把生息二期的资源融一下端上来吧,作为一个常驻玩法的二期,辜负了玩法的期待者,其实作为一个新模式名端上来这些问题就迎刃而解了,但就是没这么做。
三
既然你在游戏中想体现资源积累的爽点,就别左右脑互搏,一个以资源规划为核心的游戏,天生就与资源积累挂钩,现在呢,一关就是七天,当你产线初步成型,原来天数已经过去一小半了,那我为什么要把优化产线,随便搞搞过关得了,可能以后会出更长天数的DLC,但现在没有就是没有
四
这点可能出于我的一些私心,因为我觉得一期是一个有潜力的模式,一期的种种缺点是洗不了的,刚才说的种种问题对很多来体验的玩家造成了伤害,但对开荒体验的前80天的体验确实是其他模式无法替代的,对于喜欢收集的玩家更是能刮个二百天到三百天,如果把新手指引和难度曲线平衡好,尽量优化陌域的重复游玩性或者做一些创新,我私心认为这个玩法能在玩法中排到前列,其实四期肉鸽每一期的结局达成率都奇低,但作为一个能提供长期游玩趣味的模式,学习成本高是可以看程度接受的,更不用说很多玩家本就不刚需这种模式,但这是一个游戏在游戏性方面重要的表现形式,而且做好难度分级,是可以让不想玩的玩家也不骂的。
现在就写了这些,接受所有玩家无论是喷还是夸,有时间都会回复😊

2026年05月17日 09点05分
1
最重要的,作为一个常驻模式,它提供不了持续游玩的可玩性,不用说主线关全是短流程速通,只说七天流程的待开发地,
一张图的决策空间几乎为零,开每个石头之间没什么区别,像闭眼抽卡,没出石头兽窟商人就多抽几次,抽到了就挖掉,找个大地方把木石生成器摆下去,没抽出来好图纸就摆烂等下一次图纸,
boss也像一个EX关boss,开出来就赶紧打掉,失去了提前知道boss的信息,就同时失去了早早布局boss的权利,导致boss不敢做的有特色,样样通样样松,你知道boss是无阻冲锋官,提前几天做准备摆地形清敌袭准备好吃了饭的重装,知道是群伤飞行,就把能被溅射的墙都拆掉,
现在呢,面对不同的boss掏出一样的决战技,反正鹰角只能把强度控制在6-8人队就能匀出资源清掉的强度,策略游戏就是需要决策,没
正确的
m决策就没有正反馈。
二
既然你叫生息演算,就至少要是生息演算,而不是用着一样的贴图结果端出来一个完全不相干的游戏逻辑,这个新模式的底层是有趣的有潜力的,但就像你说带朋友来玩,结果带来一个同名同姓的陌生人,这不叫擅自期待,这就是破坏预期,
一期的地形构建和资源收集积累,前期紧后期全副武装的玩法底子都是能继续挖的,现在端出一个诡异的基地构建,告诉我基地生产的资源是用来强化基地的,唯一的局内功能就是给你几组道具有点搞笑。
一期是需要改但绝不是改这些玩法,一期最重要的问题是重复游玩性也低,新手指引很烂,太多信息抓不住玩法方向,难度曲线也需要平衡,每一个痛点都是影响一期风评的元凶,但鹰角说我本来就打算放弃这个玩法底子了,正好我最近玩了风暴之城这个挺好玩的,把生息二期的资源融一下端上来吧,作为一个常驻玩法的二期,辜负了玩法的期待者,其实作为一个新模式名端上来这些问题就迎刃而解了,但就是没这么做。
三
既然你在游戏中想体现资源积累的爽点,就别左右脑互搏,一个以资源规划为核心的游戏,天生就与资源积累挂钩,现在呢,一关就是七天,当你产线初步成型,原来天数已经过去一小半了,那我为什么要把优化产线,随便搞搞过关得了,可能以后会出更长天数的DLC,但现在没有就是没有
四
这点可能出于我的一些私心,因为我觉得一期是一个有潜力的模式,一期的种种缺点是洗不了的,刚才说的种种问题对很多来体验的玩家造成了伤害,但对开荒体验的前80天的体验确实是其他模式无法替代的,对于喜欢收集的玩家更是能刮个二百天到三百天,如果把新手指引和难度曲线平衡好,尽量优化陌域的重复游玩性或者做一些创新,我私心认为这个玩法能在玩法中排到前列,其实四期肉鸽每一期的结局达成率都奇低,但作为一个能提供长期游玩趣味的模式,学习成本高是可以看程度接受的,更不用说很多玩家本就不刚需这种模式,但这是一个游戏在游戏性方面重要的表现形式,而且做好难度分级,是可以让不想玩的玩家也不骂的。
现在就写了这些,接受所有玩家无论是喷还是夸,有时间都会回复😊



