以猎人为例谈一下对门扉的看法
杀戮尖塔吧
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level 12
BlackW♤
楼主
先说结论,门扉较大幅度削弱了卡组运转能力(例如启动),并限制了90%的情况下核卡循环的玩法,因为:
1)限制了核心卡打出频率,从而大幅度降低了卡组输出能力。
2)输出能力(或者说击杀速度)可以减少防御压力,即抢攻,门压制输出能力,同时也和减少通过运转产防的能力,实质上是对这类卡组的防御端提出要求,或者说需要站得住。
具体的后面说,打不下。
2026年04月18日 18点04分
1
level 12
BlackW♤
楼主
本人一代主玩猎手,水平不高,但极端洁和极端均都算玩过不少,SL学白夕平均不到20卡,后来也玩NOSL(虽然NOSL还没入门塔2就发售了);塔2,老版本基本都是奇巧/腐蚀波开转,测试版则回到均卡,连胜不高,但算是对两种玩法都能适应,观新版本节奏有些感想,下面慢慢说。
2026年04月18日 18点04分
2
level 12
BlackW♤
楼主
关于核卡循环:
经典的核卡循环,一般是能在回合内复数次打出中(低)等数值的核卡来达成较高回合产出的卡组。
需要循环打出的核卡典型是一代的内切/隐秘/华丽(华丽比较特殊,有一定乘区加成得话不需要循环打出,每回合1次就够;内切少数情况也可以达成该效果),二代曾经的常用循环核心是精瞄、(附魔)反弹、无触媒的腐蚀波、华丽(同之前)等,另外有加费得话转什么都可以。
PS:精瞄、反弹、腐蚀波都削弱了。
核卡循环不一定是无限,也可能是小循环。
成型的刀和毒有时也作为输出端的核卡,但通常有复数张核卡,而且天然单卡数值(费伤比)够高,即使不循环就每回合摸张刀牌打出去,数值也足够高(此外还有刀刃陷阱等爆发手段),
这种单卡高数值还包括追踪音乐盒华丽、触媒腐蚀波下注等,这类卡组或许也能够循环,但经常出手第二次,BOSS就死了,这种卡组是天胡、根本不怕门扉,不作主要讨论。
2026年04月18日 18点04分
3
level 12
BlackW♤
楼主
关于门匪锁死循环:
门从第2轮开始通过消耗、锁抽、扣费轮流锁住循环,分别的偷鸡方式是第1轮循环(第一轮铸剑、叠力等)、不怕消耗(黑拥无惧)、直接操作卡堆(倾泻)、0费或者赚费循环(亮秒、疯触)。
除了上述非常规的方式,基本上核卡难以循环。
2026年04月18日 18点04分
4
level 12
BlackW♤
楼主
锁死小循环的结果:
不能通过运转出数值意味着要去寻找数值解。
依旧输出端和防御端能一定程度互相转化,杀得快防御就能糊弄一点,输出占费低防御压力就小。
速杀的数值解,例如精准刀(+陷阱、终结技等)、音乐盒华丽、追踪(不过现在虚弱覆盖率有难度)、触媒、巨化药水等。
2026年04月18日 18点04分
5
BlackW♤
忘了暗影步和易伤了
2026年04月18日 19点04分
level 12
BlackW♤
楼主
要站长线,则是需要稳定的防御能力,以及高费伤比输出来不占太多费用的打出足够伤害。
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通用特殊上限:夜魇、未掘宝石(、爆发)、发现+、自动化、计策
指定大爹:计妥
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输出端:
长线输出经常是混伤,而不是单一的;物理比较胡的话可以不要毒,毒基本上会带些物理打道中短线和补伤害。
毒:毒牌天生长线数值高,综合来看毒雾+以及基础毒+咕嘟大部分时候是效率最好的;腐蚀波现在很需要下注/计妥(无计妥最好是下注+)、能下注转一次基本就能解决大部分输出压力,但是比较难,自身削弱加环境变化,现在腐蚀波比之前弱不少;触媒毫无疑问帮助巨大,拿到触媒甚至有机会往攻杀方向走;爆发,敲完的爆发挺厉害,能同时COS毒和防牌。
滚石:广义毒雾,打实验体比毒雾更有效,快到BOSS实在缺输出上限可以考虑,否则优先级不高;最好的滚石永远是药里开出来的。所以说打SL多偷看下能力药和无色药是好习惯。
刀:精准和陷阱不必多说,拖到长线的话,幻影也很厉害,这卡在道中短线本就强于精准、BOSS长线也不弱于精准;无限刀强度也有所上升;然后双节棍、折扇、苦无、手里剑、余香这些老朋友依旧提升巨大,涂毒马马虎虎。刀能吃的配合依旧众多,这也是为什么前期先制打击这个门槛最低的刀很重要的原因——刀是有未来的。
追踪:数值纯粹的强大,追踪+压制谁玩谁知道,问题在于大部分局虚弱覆盖率不足,这点后面防御端详细说;墨之刃同时占刀+虚弱,所以很厉害。其次是最好能敲了加启动,毕竟短线也能发挥。
群蛇:这玩意比速行、谋杀强,因为开了就有数值,数值也不低,短线也能出不俗的伤,长线更是无敌;缺点自然是3费难开。不过数值虽高,爆发力有限,所以归于长线而非速杀。速行和谋杀对于打门扉,谋杀强。我不喜欢大费物,但该拿真得拿。金斧纯打BOSS是个小谋杀。
飞镖:有计妥+技能牌浓度高的话,可以认为1C40伤打底,全期的优质过渡,而这个费伤比放到3层BOSS当输出终端之一也完全够格,即使不能作为核卡循环,每轮洗牌出一次配合易伤打60伤害也是一大笔伤害,通常可以让卡组提速一轮洗牌;另外还有各种多段的未来可战。
与飞镖相比,慢速防杀卡组的终结技则表现差不少,因为通常没那么多费用出攻击,终结技在非核卡组基本是精准下位,不过配合刀舞找到机会终结技一波打个80-100伤害也还行。
咔咔药:刀、飞镖发挥还行,但现在无色、能力、巨化包括各种花式抽牌、加费等等,好药太多,地位不如一代,但也算是个小上限。
暗影步:和计妥冲突是个问题,其次作为单回合技能卡,在长线影响力一般不如速杀,但毕竟有这个数值。
飞溅与灾祸:飞溅不必多说,期望收益太高;灾祸打启动后也很厉害,青春版树枝刀,但性价比和综合战斗力比飞溅差远了,又是个难启动的长线专精卡,很少买;熵的影响力基本不如灾祸。
易伤:想你了,恐怖爹😭暴露是个好卡,但毕竟是2/3层消耗;然后是震荡波和压扁;以及偶尔会出现没找到好药揣着瓶易伤药进BOSS情况;或者找飞溅爹要易伤。
2026年04月18日 19点04分
6
BlackW♤
通用里漏了必备,也是好卡。
2026年04月18日 19点04分
level 12
BlackW♤
楼主
防御端:
灵动和余香:哪个起防更多和牌型有关,打门扉通常是灵动多一些,但两个都是大爹,没必要踩一捧一,尽孝就完事了。
勒紧:数值怪,从头强到尾。
虚弱:中和+(以及压制)不必多说,扫腿在2代3费环境比1代略卡但还是好虚弱,震荡波,突然两刀墨之刃不提了,实在缺虚弱突然一拳也能抓。
纸鹤:有虚弱覆盖率就非常强。
基础防牌:后空翻好牌多抓,讲个笑话,杂技摸弃触不可及就逃脱有多少抓多少,大部分卡组也要带1-2张0费防(偏折/预判),一般而言,有1-2后空翻/灵动甚至计妥,就可以解锁偏折抓位了。预判前期不如偏折,后期有时能强一些,这种情况下会比偏折吃敲一点。闪躲翻滚还行,吃两段敏捷所以是灵动解锁翻滚抓位。残影好牌,尤其是有计划妥的时候。延伸这卡循环起来非常强,可惜大卡组猎手复用能力倒数(战士头槌、机器人全息、骨人坟冢、储君冷漠),敲后也就是个0费残影+。经典的怀旧延伸也被门扉烧牌克。当然白捡的延伸还行。
钳子、木札、音叉、滑石:船甲板这种不谈,钳子人称小壁垒;木札能吃(二段)敏捷,给高打出率的卡(比如中和);音叉对实验体二阶段或许不够看,对门扉多卡卡数值真的有声音;滑石,简单明了的强大。彩虹戒指、口红类似滑石。
透镜:打老正式版时觉得很垃圾,现在还不错,尤其是开得早时。
苦无:单靠苦无刀抗不住心脏,敏捷还没叠起来红色格挡条就耗尽了,但对门扉简简单单。非刀贼蹭出1-2点敏捷帮助也很大。螺线就绑定小刀了。
佩尔士兵:打门扉时这数值太顶了。
银质头冠:和猎人相性略差,但对门扉依旧强。
敏捷药和鱼油:孩子们,我们不是路边药水。
2026年04月18日 19点04分
7
BlackW♤
尖啸对门扉发挥中规中矩,不差也并不像实验体、女王那么突出。
2026年04月18日 20点04分
level 12
BlackW♤
楼主
大卡组的运转端不多说了,感觉自己理解还不够深,就提一点,小提琴该拿就拿。
另外说下现在遗物对保启动很好用,背包小花这种老东西不谈,花粉团、摆动球、烛台、长蛇、佩尔眼都很好。涉及门扉以外的怪时,以锚和臂甲为首的起甲遗物面对开幕雷击(尤其是2层)太重要了。
所以可以适当地多打精英,顺便也能多看看牌,均卡经常比核卡更需要找牌。均起来的猎人打精英能力挺不错的,尤其是猎人防御能力强,不偏科,通杀暗港和密林,1层可以多冲刺。2层主要是评估千足虫,蜂哥(包括猎杀)只要不是没精准/影刃的纯刀贼就基本不太怕,另外尖啸克制蜂哥和刀哥,只要能过千足虫,2层基本也能适当冲刺精英,以及老生常谈的2层问号收益高而强怪阴间,敲位和打精英的取舍等,综合规划路线。3层的3骑士对慢启动卡组比较棘手,攻杀卡组倒是比较好打,依旧是尖啸发挥区间;大骑士的人工有点烦,容易吃第一刀,别的基本还好。3层卡组很多时候评估正常发育后能过BOSS就没必要冲精英了,不仅是难度问题,没什么必要;当然需要发育的话还是得打。
2026年04月18日 20点04分
8
level 12
BlackW♤
楼主
最后谈下对这个改动的看法,主要对比老头:
1)老头要求对减抽的抗性,塞重循环堪称最阴间的意图之一;而12计时加力则要求小循环的数值够高。
2)门扉则是从机制上基本按死大部分正常小循环,剩下些罕见的小循环。于此同时自身数值不高。
简单来说,老头不允许无限,闻着味就来逮捕12张牌产20-30数值的小循环,被产大几十乃至上百数值的小循环肘死;门扉则是直接掐死大部分无限和小循环,但是会被每回合产40数值的抽5打5当成路边一条。
老头对于小循环的考验比门扉对小循环的限制是更优秀的设计。塔1我玩洁卡攻杀,我知道这是大部分对局通用的思路,尽管根据发牌可能转向均卡或者大卡组运转,但我知道按小循环为优解构筑是自洽的,老头会影响部分牌的强度(如刀),但前期该抓刀舞就抓,且有精准还是能打,老头会考验小循环数值,包括减抽和塞牌抗性,我也会自觉在以小循环成型为主要目标的前提下寻找提升数值的手段,而从对策难度看,即使前面一直没找到好的数值这种少数情况,进3层看到老头有意识去尽力针对基本都能找到解。
门扉对小循环从原理上的限制,配合系列针对删牌的改动,使得小循环成为一种不具备大部分对局可行常规导向以及性价比很低、达成难度偏大的玩法,这点是比较可惜的。
另一个问题是对奇巧体系削弱的用力过猛,蓝杂、削基础数值、删牌变少,三者共同导致奇巧体系偏弱。当然安东尼提到会考虑回调奇巧数值,但在目前版本还是有必要突出这个问题。
我个人以前就是均卡洁卡都玩,所以正式版和测试版算是无缝切换,但我知道很多玩家是主玩攻杀小卡组的。不论从游戏丰富度、还是国内玩家体验来看,门扉目前都不算一个好的改动。
哪怕均卡打起来门扉并不算过分地难,就像出题老师说按我这个套路答保证及格一样,但这是以预先性地阻断了其他思路为代价的。
我B测储君玩得比猎人多,体验很好,战士也不错,B测整体是比正式版更好的版本,尽管如此,该说还是得说,门扉导致猎人目前存在的问题,包括机器人也是。猎人现在还是能均得明白,但奇巧过弱也好、职业特色薄弱也好、思路把挤压也好,目前猎人和门扉至少有一个要改。
2026年04月18日 20点04分
9
level 14
逍遥无率
本来就循环不了,打防删不干净,杂技少了奇巧配合期望低,事件删变少了,游戏整体缺钱,预判触不可及的防御数值也砍了,敢花钱删牌直接半路暴毙
2026年04月18日 20点04分
10
BlackW♤
是的,现在小循环不能通杀,而且构建难度高太多了。
2026年04月19日 07点04分
level 6
折纸成鸢💌
猎人的问题还是打防太多 事件不好删不了很容易对面超雄波次给你一手打击然后恶性循环
2026年04月19日 00点04分
11
level 7
afch123
老头心脏对小循环的要求是有足够的数值,这样才是良性的设计,哪有像新门扉一样按着玩家头教你打牌摁死一票小循环的神人设计,无言了
2026年04月19日 03点04分
12
BlackW♤
是这样的
2026年04月19日 07点04分
level 7
宙活归霞
比较变态的,121无限一般是要被骂唐氏的,但是打门像什么亮剑妙计或者煎饼放血嗯打121反而能过,倒是各种穿插0费的循环打不了
2026年04月19日 05点04分
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