讲个很扎心的事,格斗游戏圈子缩水了百倍不止,dnf历史已证明
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level 10
先说结论,怀旧服有必要,但是如果只是所谓原汁原味的怀旧服,注定只会成为小众圈子的最后狂欢。
dnf从来不是某个玩家群体独自撑起的国内网游神话,从早期硬核动作游戏到中期rpg养成游戏,再到近年来mmo大型团本游戏,每个时期都有很多亮点。
下面从2008年到2026年,选取几个重要节点,从时代背景到国内网游生态,再到玩家群体画像,结合几个大事件进行阐述。有不充足或者想表达的欢迎补充(尽量引用官网数据)
2026年04月07日 03点04分 1
level 10
2008年,相关文件对电子游戏经营场所严格监管,规范经营,压缩现有数量,不再新批牌照,文件一出呢,街机厅备受冲击,生意一下子就跌入谷底。再加上网游开始崛起,2001年网游市场的增长速度就超过了700%,到2005年就拿下了40个亿的市场。
2026年04月07日 03点04分 2
level 10
时间回到2007年,腾讯刚从盛大等老牌厂家手中抢到dnf这款2d街机游戏的运营权,同时“腾讯”、“Tencent” 商标在2007年成为广东省著名商标,2008年腾讯首创业内联动推广模式,联动dnf、qq空间、qq音乐等软件互相推广,qq用户数量达到了4.3亿。这也是很多老玩家感觉自己玩dnf更像是在玩社媒,因为早期所有qq游戏都是跟社交深度绑定的。
而dnf开服定位为2D卷轴式横版格斗过关网络游戏。早期借鉴了大量的街机格斗类游戏的动作设计+龙与地下城的横板卷轴副本设计,凭借着优秀的的打击表现和成熟的游戏架构,直接承接了一大批早期的街机受众。2008年公测首日开放5大基础职业20个转职,在线人数迅速突破50万,同年12月创造百万同时在线
2026年04月07日 03点04分 3
我入坑QQ游戏包括DNF只为了点亮那个图标[笑眼],那会儿还有QQ音速、幻想、三国、华夏等等一系列游戏。
2026年04月07日 06点04分
level 15
我出来混这么久,全凭三样东西,吃里扒外勾引大嫂,出卖兄弟。做兄弟,在心中,有事电话打不通,兄弟惨叫一声声,捂住耳朵我不听,做兄弟,讲义气,兄弟挨打我看戏,什么桃园三结义,那就是个电视剧,害怕兄弟过得苦,更怕兄弟开路虎,兄弟开心我添堵,打小就一身反骨,兄弟跟我心连心,我和兄弟玩脑筋,兄弟跟我一家亲,我说兄弟太天真,我和兄弟是一家,兄弟挨打我装瞎,兄弟头被打开花,我在一旁吃着瓜,兄弟情义比血浓,兄弟出事我装聋,兄弟挨打我喊疼,不要打我行不行。兄弟出事我先跑,一点苦都吃不了,兄弟在我叫大嫂,兄弟不在我叫宝......
2026年04月07日 03点04分 5
level 10
这个版本下的DNF非常注重ACT要素,副本战斗中鼓励追击,连招与搓招,最终的验证指向格斗,在腾讯的一系列公测宣传中,也非常注重格斗要素,众多ACT与街机游戏的用户被吸引进入游戏。
2026年04月07日 03点04分 6
level 10
但正是由于游戏内的ACT要素,存在过于硬核的问题,如技能栏放不下多个技能,玩家只能以搓招的形式来释放技能,导致操作繁琐。此时也涌入了大量外gua团队,网吧盗号问题略见不鲜,以至于现在大部分dnf玩家都不会到网吧吸奶粉。这个时期也流失了大量玩家。但是随着竞品逐渐退厂,dnf彻底掌握国内2d街机类游戏市场,2009年年底同时在线人数达到220万人。
2026年04月07日 03点04分 7
level 10
2010年1月进化之光版本正式上线,国服迎来一个新的小高潮。
弱化ACT要素,降低单人副本的数值门槛,主推以3-4人组队为主的异界副本,鼓励玩家进行GVE与个人竞速。
在降低ACT操作的同时,DNF也削弱了大批的装备门槛,使得此前难以获得的紫装变得容易获取,同时又增加另一种装备要求:异界装备。这个版本推动职业流派分化,如红眼6
+3
,数值养成占比提升,Act占比显著降低。
2026年04月07日 03点04分 8
level 10
此后的70版本也延续了60版本的思路改动,以4人组队副本获取套装为目标,PVP完全走向公平竞技(韩服),这使得玩家发生了分化:1.PVP玩家进行公平PK,2.PVE玩家进行极限的数值追求。同时,开放冒险团也代表着DNF弱化单个职业体验时间,鼓励玩家进行多角色养成的设计思路。
2011年70版本更新后回暖,据官方统计在线峰值260万,同年DNF获2011年度优秀游戏评选大赛“年度最受欢迎网游”大奖。2012年6月正式突破300万。
2026年04月07日 03点04分 9
level 10
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-15年,韩服方面出现了一个运营事件:商城贩卖凯莉的强化券(强化胚子不会被摧毁,不掉级),与养成强化体系契合度差,导致大量玩家流失,该事故也被韩国媒体列为网络游戏运营失误事件Top1。
而此刻国服也面临两大困境,一是供需严重失衡。白嫖、小氪、微氪玩家日常获得的道具贬值,不被高端玩家需要,自身实力难以提升,无法获得经济来源,导致这部分玩家开始退潮。二是
氪金
体验降压。高端玩家数值碾压副本,副本挑战性变弱,游戏环境恶化,导致大佬玩家也开始退潮。同时这个时期LOL也快速进场,对dnf玩家群体造成不小冲击。
针对养成线拉长的问题,DNF进行了一次玩家前期体验优化,称为“大转移”版本,重整了前期所有剧情与副本,彻底弱化前期刷图挑战性,玩家从使用技巧刷图变成使用技能秒图,这个版本也意味着DNF正式变为新DNF。
2026年04月07日 03点04分 10
大转移开始,DNF彻底成为氪金买礼包的游戏,不买礼包,啥都打不动的游戏
2026年04月07日 07点04分
强化券事件算是DNF数值膨胀的导火索,为了给这玩意擦屁股,紧急出了80版本时空之门,怪物高血低防,来降低无视防御的作用。之后的版本怪物数值和装备数值也愈发膨胀[阴险]
2026年04月07日 07点04分
level 10
2016年到现在,为什么说2016年,虽然安图恩团本模式于2015年上线,但是因为早期团本难度过大,职业平衡差距过大、装备成型玩家少,叠加TP日常抽风以及不法团队恶意网络攻击,导致当时通关率极低,严重影响玩家积极性,后面经历多轮措施,直到2016年才逐渐吸引大批量玩家入坑。
时间线再次拉到所有人都很熟悉的安图恩巅峰时期,这个时期可谓是dnf焕发第二春的重要时期,也是为日后走向衰败埋下隐患。
2026年04月07日 03点04分 11
level 10
安图恩版本可以说是《地下城与勇士》(DNF)历史上的一座里程碑。它通过创新的20人团队副本,将游戏从低谷中拉回巅峰,开启了全新的“团本时代”。
根据官网数据,2016年6月同时在线人数达到500万,达到历史最高人气,后续贴吧主吧关注人数超800w,这也是800w勇士的由来,直到2017年9月贴吧关注人数超过900w。
同时,也因为国内网游市场被移动端手游挤占,以及steam游戏开始普及。最重要的是游戏逐渐失去特色、策划不作为等原因,期间经历过开发票、9163等大事件。据非官方数据统计,2022年dnf日活跃玩家数约为40万。2023年5月31日共有21万跨区玩家,2025年据非官方预估同时在线人数约10-20万,周活20万-40万,月活40万-50万。
2026年04月07日 03点04分 12
level 10
现在不可能有大批量的ACT玩家去承接怀旧服,ACT和街机已经从20年前最火圈子变成现在公认的小众圈子。现在的mmo同理,哪怕是早期的魔兽还是后面的逆水寒,也不可能让mmo市场再次伟大。
2026年04月07日 03点04分 14
level 10
市场就是腾讯最严厉的父亲,这几年除了三角洲等几个新游戏成功,还有几个吃老本的成功过?仿dnf的机甲旋风都在棺材板里仰卧起坐几轮了,原汁原味的怀旧服包是跟手游一样不魔改就暴毙
2026年04月07日 03点04分 15
level 14
你这话那群遗老遗少排骨人可不爱听哦
2026年04月07日 03点04分 16
我只摆数据,实际所谓纯血act阶段也才两年
2026年04月07日 03点04分
我觉得可以按照正式服每人送一套透明天空,就算按照60版本原汁原味,难度也会大大降低或者送成长装备
2026年04月07日 03点04分
@阳光男孩沸羊羊 [汗]实际上从来就没纯血过,只能说刚开始act元素浓厚而已。只能说还是网游出身,刚开始版本说白了也是可以进行数值碾压的,只是那会大家都穷没几个砸的起马内。真正纯act的话是不能进行数值成长的
2026年04月07日 04点04分
@丶鬼痕丶 一直都有,只不过在pkc,包括老版本紫粉都是服务pk的。刷图有数值后根本算不上act
2026年04月07日 04点04分
level 8
腾讯精着呢,不赚钱的生意他会做?参考手游,怀旧服肯定是开服装模作样一会儿,差不多了马上开始重氪收割
2026年04月07日 03点04分 17
这么多年就没哪个怀旧服不割的,大部分都是往死里割,腾讯就别指望了
2026年04月07日 03点04分
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