关于精灵设计的胡思乱想
宝可梦圈垃圾桶吧
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流浪🐁人 楼主
虽然设计一般都是运用美术知识,但是却远不止于美术知识。在现在这个年头很少有行业把人逼成一个杂学家,很不幸地美术是其中之一。虽然美术知识大多数法则是共通的、情况是相似的,但比起这些还有更多影响‘为什么同样的知识,他和我用起来就是不一样’的因素。这也是为什么洛跟你宝设计差别之大的原因。
直到最近粗糙回味起来,我发觉洛又不止洛,包括赛尔号,奥拉星这一批早期页游对你宝的仿制品的美术大概应该或许有相当一部分是从国产老动画人转行过来的,他们用的这套设计理念把在国产动画(或许应该起码是2000年以后的区间)的吉祥物设计方向嫁接到这三个仿制品的设计方向上。这导致了跟你宝这种在日本的完全不同的美术方向有着显著的差异。
(说起来我虽然是这种捉宠向看的动画当然是你宝,但是玩的第一款是赛。而且动画也没看下去,因为有一集的那堆未知图腾密密麻麻乱飞把我这个几岁的小朋友吓傻了从此再也没打开过你宝动画)
还有美术设计一个很容易被忽视的因素就是环境,环境真的很重要,这个环境可以是各种各样的。有些时候富裕的家境给小孩的审美培养天生就能让这个小孩在起跑线上领先其他小孩;有些时候优渥的自然居住环境能给小孩丰富的感官体验,能让他在感性方面领先其他小孩。往上讲就是英国诞生印象派的概率远比法国诞生印象派的概率低,除了英国的阴雨天频繁的气候外,工业革命的大气污染没法跟法国的风和日丽给画家带来更多的感官感受。在日本开放的竞争商业环境下,你宝诞生的1997年已经跟手冢治虫直面巅峰迪士尼的时代很远了,日本无论动画还是游戏都成为世界级能跟美国同台竞技的存在。这种商业竞争环境下的全方位的美术设计(不管他是不是美术专业相关人士,哪怕不是也会被这种环境浸染)都是经历了全方位的脱胎换骨。与之相比的是有游戏机禁令,动画限制进口缺乏面临直接性威胁的(自行填空)。
一个商业产品永远是老板和客户的双向奔赴,游戏也是动画也是。我觉得蓝猫淘气三千问和虹猫蓝兔七侠传为代表的这种以吉祥物去设计的理念方向的美术风格是对赛奥洛影响很深的(说白了就是蜘蛛感应,俺寻思)。至于你宝的设计方向,出于任天堂那保密程度而且这又属于技术护城河的范畴,可能只能从黑客攻破你任服务器泄露出来的会议文档勉勉强强拼凑一角,不过应该也能一窥gf的设计总监在想什么。(话说回来这个GFDocs.7z(world)居然有40.6g,如果这个docs是一般理解的那个docs,那这不是包含了自97以来的一大堆会议留档?)
2026年04月05日 04点04分 1
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流浪🐁人 楼主
还有一个就是虽然很多设计都能用什么武器+动物啊,动物生态考究啊来解析,不过还有更多因素会影响到他的输出结果。虽然你宝很多精灵被骂充数的,但是呢,商品可能会因为游戏机制从货架上长出来,技术人员(是的,美术其实也是技工的一种)没办法打个响指就把游戏变出来。设计精灵不可能每一个都能做的很好,我是觉得美术的屎山代码比金山代码容易修,屎山勉勉强强还能雕个花,金山根本无从下手只能望墙叹息,不管再怎么搞终究人不能永远处于一个巅峰期可以尽情输出优秀的产出
2026年04月05日 04点04分 2
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有点好奇文档里写了啥。🤔其实作为设计从业者,宝的设计让我觉得就是最强的点是尽管内涵丰富,但依然会有很强的生物/无机物感,就好像现实中也会存在。但是洛的还停留在表面上,看起来像平面的幻想生物。就拿眼睛来说,宝的
御三家
的眼睛体现了不同的进化方向和性格,但是洛居然有两个御三家眼睛是长一样的。我觉得gf可以坚持做独有的精灵设计也是这个ip经久不衰的原因之一
2026年04月05日 05点04分 3
我也很好奇,不过这个种的分享源经常断连,我都不知道什么时候能下载完
2026年04月05日 06点04分
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流浪🐁人 楼主
故勒顿的战斗形态很不错,但是坐骑形态就有点反直觉,就像自行车在用4根脚撑动而不是两个轮子动,反而密勒顿在坐骑形态符合直觉,战斗形态就相对故显得略普通了
2026年04月05日 05点04分 4
但是他把前轮胎跟蜥蜴气囊组合在一起的设计很有趣
2026年04月05日 09点04分
@尼尔007 是这样他也是一个反直觉的设计,就像我举的单车例子,除此之外都挺好,唯一败笔就只有这块了
2026年04月05日 16点04分
@流浪🐁人 反直觉也未必是败笔吧,至少我个人挺喜欢这个的
2026年04月06日 06点04分
@尼尔007 千金难买我喜欢,也行吧
2026年04月06日 10点04分
level 7
洛的设计逻辑和二次元手游挺像的,会加很多复杂层次,或者抠很多莫名其妙的洞,看起来很酷炫复杂就会吸引人去玩/去买,但是深究起来就会觉得缺乏立体的落地效果
2026年04月05日 05点04分 5
因为洛的手游受很多的现在的东西影响,不过我说的洛其实更指向以前老页游那套风格
2026年04月05日 06点04分
level 9
这么说吧,国内的精灵的设计就停留在外轮廓上,对于元素的融合大部分就是身上多一个花纹,进化迭代也更多是小橘子、大橘子、超级大橘子。在做设计减法的时候,宝可梦元素不减的同时减少多余的设计点。而国内是,看起来太杂了?那直接减设计元素。宁愿去保留外轮廓上只是看起来酷点的一些尖尖刺刺。也不愿意保留让角色更丰满立体的基础设计元素。
2026年04月05日 06点04分 7
剪影轮廓这部分在日本还是挺重要的,对于元素取舍这部分我现在更倾向于日本那边的美术环境目濡耳染,当然也离不开gf自己的经验积累,所以看着简单但是自己上手相当操蛋
2026年04月05日 07点04分
@流浪🐁人 剪影轮廓这方面没有任何问题,设计就需要追求这些。但是很多国内很多设计是为了轮廓的复杂度和辨识度去加一些没有意义的东西,这放在人物设计上没问题,但是放到精灵设计上,是大忌。我自己就是职业做这个的我只是在表达行业内的一个普遍现象。
2026年04月05日 07点04分
@流浪🐁人 至于为什么会有这个现象,因为产品受众他爱这些东西。🤷
2026年04月05日 07点04分
@啊啊啊啊茄 这就是所谓的老板跟客户相互奔赴了😆
2026年04月05日 08点04分
level 8
宝可梦的设计有一个很大的优点我觉得就是一体化。就比如以现实的动物为原型,往往会加上一些现实中的动物没有的元素。而宝可梦可以做到这些元素好像是它身上本来就有的,而不是强行拼上去的——感觉这也和宝可梦简洁的设计构成有关,让你感觉到画面是一个整体而不是一只宝可梦可以分成几个部分来看
2026年04月05日 08点04分 8
level 1
洛手一股缝合的山寨味,还没有到谈设计的阶段
2026年04月05日 10点04分 9
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游戏作为一个商品,迎合大众审美很正常,我特别喜欢颜真卿的祭侄文稿,但是大部分人都欣赏不来
2026年04月06日 00点04分 10
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@流浪🐁人 求文档链接,对文档内容真的很好奇[泪]
2026年06月03日 22点06分 11
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