level 9
sdky8210
楼主
我16岁开始玩游戏,至今21年。热门冷门、网游单机,80%以上都玩过。
以这个视角看《燕云》,八个字:优点突出,缺点突出,独一档。
优点我不想多谈,因为谈优点对改进毫无意义。这就好比一个人长了肿瘤,正在抱怨,旁边有人说:“那么多好的地方你不看,就看这个瘤?”——问题是,不说瘤,怎么治?
一、三个优点,值得肯定
1. 画质
国产网游第一梯队,没有粗制滥造。
2. 剧情
细节用心,无论合理还是诡异,至少带着想法,不是那种“帮老
太太
过马路”的水任务。
3. 不卖数值
这是最难得的。一切娱乐的生命力都来自公平——中国象棋如果今天能花钱加个车、明天能充钱多个马,早消亡了。规则一旦能被现实资源改变,游戏就不再是游戏,那还不如去玩“地球Online”。
但公平和赚钱天然矛盾。越公平,开发者越难变现。很多国产游戏死于此。《燕云》能站着把钱挣了,靠的是美工在线、时装好看,加上大厂背书、东西保值,玩家愿意为外观买单。希望这个底线守住——太多游戏一开始不卖数值,后面抵不住诱惑,杀鸡取卵,走向毁灭。
二、四个问题,不得不谈
1. 团队的自负与中二
开发团队里大概率有一言堂的人。一个人中二、两个人中二,总不至于人人都中二——所以那些奇怪的设计,肯定不是商量出来的。
比如无处不在的猫和月亮。我不知道总数有多少,但“无处不在”本身就说明被某个群体的偏好支配了。这类游戏最怕一言堂,因为总会在某个时刻突然给你拉一坨大的,网游史上比比皆是。
再比如“节度使之死”。1–2小时的剧情,奖励几乎为零,不做还不让进秦川。而要做它,得先做“此身归唐”,否则连大散关都进不去;不做“我的朋友”,第三章主线都推不了。剧情全捆绑,不管喜不喜欢,必须全清,否则地图都不给开。
为了“把故事讲好”,连基本的奖励机制都不顾了。一个多小时的任务,收益不如开箱子,甚至不如主线给的顿悟值。我四个角色,总不能看四遍不倍速吧。
2. 心力和调律:用公平杀死公平
我为什么建四个号?因为一个号时发现:同样的心力,运气好的人装备就是比你好。于是多养几个“儿子”,哪个有出息就重点培养哪个。
正常游戏是:没时间用钱补,没钱用时间补。《燕云》是:只能赌运气,心力把时间换提升的路彻底卡死。
设计心力是为了公平,结果调律又变成纯看脸——这不自相矛盾吗?每个赛季我都比我那个从不玩网游的媳妇毕业慢,这叫公平?
说到底,开发团队在教你“该怎么玩游戏”:不是你喜欢怎么玩就怎么玩,而是按我的理念来,其他路全堵死。
3. 没内容,硬拖时间
四个号验证了一年,发现这套“防毕业机制”诡异得很:
每个赛季合鸣最多的号毕业最快——系统判定这种玩家毕业了也会在线,属于“休闲玩家”。
实力最差的号,下赛季初调律瞬间追平其他号。
四个号快毕业时,运气差得像一个号,经常一周零提升。养100个儿子,也不准有一个有出息。
一边用心力卡人,一边出小游戏给不痛不痒的奖励。真休闲的看不上那点心力,真刷装备的也看不上那点奖励——两头不讨好。
这就是一朝被蛇咬,十年怕井绳。《梦幻西游》被工作室干怕了,怕放开心力就有人代练速成。既然怕,为什么不把调律做成彻底保底?你们自己不是说不该内卷吗?
4. 既要又要,两头落空
官方说这游戏“既不是纯网游,也不是单机,是新尝试”。可在我看来,它就是正常网游——现在的网游都有单机内容和剧情,没本质区别。
问题在于:你既要玩家保持在线率,又用各种机制卡提升。就像单位既要打卡签到,实际坐着又没什么高效的事做。
这个“新尝试”本质上失败了。建议专心做好网游体系或单机体系,亡羊补牢,为时未晚。
以上,是一个玩了21年游戏的玩家,对《燕云》的真实评价。说出来,是因为还有期待。不说,才是真的放弃。
2026年04月02日 03点04分
1
以这个视角看《燕云》,八个字:优点突出,缺点突出,独一档。
优点我不想多谈,因为谈优点对改进毫无意义。这就好比一个人长了肿瘤,正在抱怨,旁边有人说:“那么多好的地方你不看,就看这个瘤?”——问题是,不说瘤,怎么治?
一、三个优点,值得肯定
1. 画质
国产网游第一梯队,没有粗制滥造。
2. 剧情
细节用心,无论合理还是诡异,至少带着想法,不是那种“帮老
太太
过马路”的水任务。
3. 不卖数值
这是最难得的。一切娱乐的生命力都来自公平——中国象棋如果今天能花钱加个车、明天能充钱多个马,早消亡了。规则一旦能被现实资源改变,游戏就不再是游戏,那还不如去玩“地球Online”。
但公平和赚钱天然矛盾。越公平,开发者越难变现。很多国产游戏死于此。《燕云》能站着把钱挣了,靠的是美工在线、时装好看,加上大厂背书、东西保值,玩家愿意为外观买单。希望这个底线守住——太多游戏一开始不卖数值,后面抵不住诱惑,杀鸡取卵,走向毁灭。
二、四个问题,不得不谈
1. 团队的自负与中二
开发团队里大概率有一言堂的人。一个人中二、两个人中二,总不至于人人都中二——所以那些奇怪的设计,肯定不是商量出来的。
比如无处不在的猫和月亮。我不知道总数有多少,但“无处不在”本身就说明被某个群体的偏好支配了。这类游戏最怕一言堂,因为总会在某个时刻突然给你拉一坨大的,网游史上比比皆是。
再比如“节度使之死”。1–2小时的剧情,奖励几乎为零,不做还不让进秦川。而要做它,得先做“此身归唐”,否则连大散关都进不去;不做“我的朋友”,第三章主线都推不了。剧情全捆绑,不管喜不喜欢,必须全清,否则地图都不给开。
为了“把故事讲好”,连基本的奖励机制都不顾了。一个多小时的任务,收益不如开箱子,甚至不如主线给的顿悟值。我四个角色,总不能看四遍不倍速吧。
2. 心力和调律:用公平杀死公平
我为什么建四个号?因为一个号时发现:同样的心力,运气好的人装备就是比你好。于是多养几个“儿子”,哪个有出息就重点培养哪个。
正常游戏是:没时间用钱补,没钱用时间补。《燕云》是:只能赌运气,心力把时间换提升的路彻底卡死。
设计心力是为了公平,结果调律又变成纯看脸——这不自相矛盾吗?每个赛季我都比我那个从不玩网游的媳妇毕业慢,这叫公平?
说到底,开发团队在教你“该怎么玩游戏”:不是你喜欢怎么玩就怎么玩,而是按我的理念来,其他路全堵死。
3. 没内容,硬拖时间
四个号验证了一年,发现这套“防毕业机制”诡异得很:
每个赛季合鸣最多的号毕业最快——系统判定这种玩家毕业了也会在线,属于“休闲玩家”。
实力最差的号,下赛季初调律瞬间追平其他号。
四个号快毕业时,运气差得像一个号,经常一周零提升。养100个儿子,也不准有一个有出息。
一边用心力卡人,一边出小游戏给不痛不痒的奖励。真休闲的看不上那点心力,真刷装备的也看不上那点奖励——两头不讨好。
这就是一朝被蛇咬,十年怕井绳。《梦幻西游》被工作室干怕了,怕放开心力就有人代练速成。既然怕,为什么不把调律做成彻底保底?你们自己不是说不该内卷吗?
4. 既要又要,两头落空
官方说这游戏“既不是纯网游,也不是单机,是新尝试”。可在我看来,它就是正常网游——现在的网游都有单机内容和剧情,没本质区别。
问题在于:你既要玩家保持在线率,又用各种机制卡提升。就像单位既要打卡签到,实际坐着又没什么高效的事做。
这个“新尝试”本质上失败了。建议专心做好网游体系或单机体系,亡羊补牢,为时未晚。
以上,是一个玩了21年游戏的玩家,对《燕云》的真实评价。说出来,是因为还有期待。不说,才是真的放弃。