实在没招了,问大佬们几个技术问题
godot吧
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level 5
关于label节点中的shader,捣鼓了一晚上没整明白。
众所周知,label节点里每个文本字符是单独作为一面渲染的,每个字符都作为单独的一个面计算,且当直接挂shader时,uv坐标等数据的传输是有问题的,不同字符的uv坐标位置与视觉效果严重不符[阴险]
比较理想的解决办法是,把label挂在一个CavansGroup2D节点下,把label直接绘制给它,然后在这里挂载想要实现的shader就完事了。
但我想试试看直接对label节点应用shader(可以理解为我是闲的蛋疼的[呵呵]),尝试写了一个简单的色差效果,但没想到卡在这里一晚上,这里放一下我几种不同的实现方案,抛砖引玉给大佬们看看这个问题到底要怎么解决。
2026年03月30日 14点03分 1
level 8
label的draw函数相当于调用draw string,每个字符一个mesh,uv坐标是某个字体缓冲纹理的坐标,从设计上就做不到,除非能改源码加一个back buffer。而像sprite2d哪些就只是调用draw texture,一个mesh,uv就普通的。
2026年03月30日 23点03分 7
吧务
level 13
简单的方法是label下挂一个子节点如colorRect,调整colorRect的大小覆盖要的区域,启用label的可见一栏的裁剪,然后在colorRect里写shader效果。
2026年03月31日 04点03分 9
还有这种办法[真棒],感觉label下挂colorect比 label挂在CavansGroup2D的方法好点,不会出现半透明字体提取rgba时出问题的情况。但不知道是不是我shader没写对,这个办法好像不能对字符文本以外的透明部分进行修改吗?(比如要用shader写一个下划线__,因为下划线在透明部分所以是实现不了的)
2026年03月31日 08点03分
@防火女老公 文本是渲染成一个个方块,再给每个方块贴上渲染的纹理,所以超出方块的部分是没法正常用着色器修改,因为超出部分没有纹理默认是空白画布。你用shader把透明度改成0,你就可以看的shader可以绘制的范围就是一个个矩形,如果要增加范围,可以再label的_draw函数内绘制下划线,绘制方框,来扩大可着色的区域,但是 _draw里的绘制函数会覆盖掉字体,如果重叠,因为内部先绘制字体再绘制自定义的draw函数。所以为了方便在一个着色器里处理,建议采用ViewportTexture把字体渲染成单独的整体纹理来处理,当然因为性能关系,不推荐需要同时渲染几十个独特效果的文本节点。另外关于正确的字体UV处理,可以参考另一楼的方法
2026年03月31日 12点03分
吧务
level 13
shader_type canvas_item;
uniform vec2 size;
varying vec2 iuv;
void vertex () {
iuv = VERTEX.xy / size;
}
void fragment() {
COLOR.a = texture(TEXTURE, UV).a;
COLOR.rg = iuv.xy;
}
2026年03月31日 12点03分 10
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